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회의록_19.11.08

Einere edited this page Nov 8, 2019 · 4 revisions

희의 시간 및 장소

  • 시간 : 19.11.08
  • 장소 : 패스트파이브 강남 4호점 8층

회의 주제

서버 구조

  • primary-secondary 구조로 구현 시 마스터님이 primary 서버에 트래픽이 몰려 로드밸런싱한 게 효과가 없을 것이라 말씀하심.
  • 근데 특정 경우에만 primary 서버에 접근하면 해결할 수 있다고 생각함.
  • 하지만 서버에만 치중하면 개발 속도가 너무 느려질꺼라 생각해서 처음에는 서버 한대만 고려하고, 추가적으로 로직을 더할 수 있는 방법을 찾아봄.
  • 최종 아이디어
    • auto scaling / load balancing을 사용
    • 처음에는 하나의 primary server, 하나의 secondary server만 존재하는 것으로 구현
    • secondary server가 다 차면 그 때 auto scaling해서 하나의 서버를 더 만듦
    • 두개의 secondary server가 생기고, 하나의 secondary server가 이미 꽉 차있으니 남은 하나의 서버로 사용자를 접속시킴
    • 두개의 서버가 다 차면 세번째 서버가 auto scaling으로 만들어짐
    • 반복....
    • secondary server 여러대에 유저가 나뉘어있으면 그 때 primary server에 접근해서 교류

기획 발표 QnA

Q. 회원정보가 존재하지 않는건가요?

A. 개인정보를 최소화하고싶다. Oauth정보, 게임기록만 보관 예정

Q. 다시 로그인 할 때는 어떻게하나요?

A. 다시 로그인하면 됨

Q. 출제자가 그림을 그릴 때 유저들에게 실시간으로 보는데 어떤 기술 사용함?

A. 웹소켓을 이용

Q. 현재 접속한 사람들 표시됨? 비접속인 사람은 자동로그인 설정해놓은 사람임 아니면 창 띄워놓은 사람임?

A. ㅇㅇ 창띄워논사람. 게임 같이 할 수 있는 사람.

Q. 게임 링크로 들어가면 어떻게됨?

A. 중간에 난입됨

Q. 소켓 커넥션 수에 제한이 있나? 이미지를 db에 저장하나?

A. 인원수만큼(100명) / ㅇㅇ 움짤 조회해야하니까 넣을거임

Q. 출제자 순서 어떻게 정함?

A. 구상중. 아마 접속순이지 않을까

Q. 중간에 난입되는 사용자는 어떻게 처리함?

A. 소켓 방에 추가시켜주면 됨

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