用户启动已经安装的Unreal Engine插件,
- 在左上角的Edit中选中Plugin
- 在Installed中找到RealTimePCGFoliage,将对应的Enabled勾选
- 搜索PCGFoliageManager,并将其拖入到关卡内,将其位置设为(0,0,0)
- 创建地形,将Mode切换为LandScape,并在左边的面板上勾选Enable Edit Layers后点击Create创建地形。
- 参数设置,创建完毕后将Mode切换回Select,选中之前创建的PCGFoliageManager,将其Landscape参数设置为刚刚创建的地形,勾选AutoCaptureLandscape,并将TextureSize和RenderTargetSize分别设置为(128,128)和(512,512)。
- 实例创建,在文件系统中右键,在弹出的菜单里中找到RealTimeProcedualFoliage中的Species,点击以创建出一个物种实例
- 参数配置,点击刚刚创建的实例,并将半径、密度、模型、密度分布等参数设置好。
- 实例创建,在文件系统中右键,在弹出的菜单里中找到RealTimeProcedualFoliage中的Biome,点击以创建出一个群落实例。
- 参数配置,将对应的物种拖入到刚才创建的群落中
- 将需要用到的群落拖入到PCGFoliageManager的Biomes中。
- 将Mode切换为RealTimePCGFoliageEdMode。
- 选中想要绘制的群落
- 在关卡窗口中按住左键拖动,在想要生成植被的位置进行绘制。
- 在关卡窗口上方选中PaintSpecies,并在左边的面板下方选中想要擦除的物种,可以以绘制的方式清除指定位置的指定物种。
- 本插件使用Water Plugin插件来作为水体交互的对象,所以需要先启用Water Plugin,在Edit->Plugin中找到Water,并确保Enabled已经勾选。
- 将需要的Water Body拖入到关卡中,这里用WaterBodyLake作为示例。
- 将PCGFoliageManager中的TextureCollectComponent中的WaterBrushManager参数设置为新创建的WaterBrushManager。
- 调整水体范围。
- 点击PCGFoliageManager上的Rebuild参数,重新生成植被。