(教程未彻底完成,QQ群:398193304,催更以加快进度)
TRPG-Logline是一款革命性的Unity插件,用于制作2D骨骼动画跑团视频的制作演出,来达到跨时代的效果。
*实际制作效果可参考:*https://www.bilibili.com/video/BV1Ye4y1b78K/ 这是程序员制作的,如有美术介入可以制作的更好
spine运行库版本为4.1,所操作的版本为Unity 2021.3.6f1。
观看本教程建议对Unity基础操作有了解。
下载 https://github.com/ffftian/TextToSpeech
并根据该软件说明录制/生成对应命名规范音频。将生成的音频和QQ记录log根据工程配置摆放在对应位置。
下载Unity对应版本,打开工程文件。
工具栏中点击《QQ文本编辑器\TXT转QQMeesageAsset》拖拽您的记录放置在内,点击转换。
工具栏中点击《QQ文本编辑器\QQLogTimeline生成器》
将生成的log拖入进QQMessageData。
拖动[MessageListRanage]指定生成范围。
点击[刷新消息资源显示],可以看到MessageList将显示范围内对话。
每一句段落都将生成一段轨道片段,已生成轨道片段将跳过。
点击[根据范围创建Timeline]
如果一切顺利,生成段落的位置为Resources/QQTimeLine/<文件名>。您将在该文件夹中看到资源数据。
Assets\Scenes文件夹点击模板场景
点击场景中ShowComponent(剧本控制)
从Assets\AssetDialouge中拖入文件到Message Asset
点击文本条下的文本向左或向右,UseTimelineAsset将自动被赋值。
创建一个带有SkeletonAnimaiton的角色预制体。
将预制体角色拖拽到RoleGroup下.
。
。
双击UseTimeLineAsset 中的对象。如果一切正常Timeline编辑器将被唤出,并且您的骨骼动画文件也将被自动置入到轨道上,口型也自动生成。您就可以开始播放并使用了。
。
未提及目录则无需操作上的注意。
AssetDialogue = 存放原始log的位置。
AssetSpeak = 存放每名角色音频的位置。
AssetSpine = 存放每名角色骨骼动画实体的位置。
PipeLine = 渲染管线相关,如不了解勿动。
Prefab = 预制体位置。
Presentation Material = 教程时使用的工程文件(可删除)
Resources/QQTimeLine = 自动生成的轨道动画读取位置,不建议从文件夹预览
Scenes = 场景摆放位置
ScriptExtension = 额外轨道生成脚本扩展,扩展轨道生成参考添加扩展轨道脚本
ShowScript = 如有编程需要,建议将您写的脚本放置于此。
Sources = 资源目录。
TRPGEditorSetting = 本插件的配置文件。
默认动画的名称需命名为idle,当创建轨道时会自动等同于音频时间的创建idle动画,并循环播放。
在spine Anmation中新建一个文件夹Mouth。 所有张嘴口型动画以Mouth_MouthO[x]命名 所有闭嘴口型以Mouth_MouthC[x]命名 (x代表0-9) 在动画中只需要为调整自己的嘴型附件。 声音越响时,调用的张嘴口型数值越大。 闭嘴口型则用于衔接同名的张嘴口型,在声音低于阈值时调用。 一般建议制作序号1到序号5种的MouthO/MouthC既足够表现说话了。
以下内容默认您对在Unity中用C#编程具备一定了解。
轨道扩展示例位于 Assets/ScriptExtension 在使用IDE时,会分为两个IDE Assembly-CSharp中的TimelineSelectExtension TimelineSelect用于DialogComponent在选中Timeline资源时,直接将场景中特定对象赋值给特定轨道脚本。 扩展可以在相似位置安装相同格式创建静态类并添加静态函数。 并以TimelineSelectAttribute特性包装静态函数。
Assembly-CSharp-Editor中的 Editor/TimelineCreaterExtension QQLogTimelineOdinEditorWindow在动态创建轨道时,会进行额外轨道的赋值。