基于cocos2d-x的AVG游戏引擎
工具:CocosCreator V2.0.5
语言:TypeScript
打开Cocos Creator,点击打开其他项目...,选择文件夹即可。
打开项目根目录下的脚本.csv,按照格式填写脚本。填写完毕后点此链接,将脚本转换成Json格式(请不要勾选值全部用字符串),并删除最后一个Json元素后的逗号,随后覆盖项目下的assets\Resources\json\script.json即可。
注明的列为必填项,未注明的列的对脚本无影响。
声明编列的Command为Var,Arg1为声明变量的类型,Arg2为声明变量的名称,其余参数根据变量类型的不同而有所不同。
Number为数值类型,包含了小数和整数。声明Number变量时Arg3可以指定变量的初始值,如果留空将自动初始化为0。
例:下方的命令定义了一个类型为Number,名字为a,初始值为12的变量。
Command: "Var", Arg1: "Number", Arg2: "a", Arg3: 12
String为字符串类型,声明String变量时Arg3可以指定变量的初始值,如果留空将自动初始化为空字符串。
例:下方的命令定义了一个类型为String,名字为b,初始值为"This is a string"的变量。
Command: "Var", Arg1: "String", Arg2: "b", Arg3: "This is a string"
Sprite为精灵类型,一般用于显示图像,声明Sprite变量时Arg3为图片相对于resources的路径,Arg4和Arg5分别为图片坐标(相对于1920*1080的Canvas的中间)。所有的Sprite默认都是隐藏的。
例:下方的命令定义了一个类型为Sprite,名字为c,图片相对路径为"photo/test"(假设图片为"photo/test.jpg",声明时不需要后缀名),图片坐标为(0, 0)(即屏幕中心)的变量。
Command: "Var", Arg1: "Sprite", Arg2: "c", Arg3: "photo/test", Arg4: 0, Arg5: 0
CharacterStatus为引擎自定义的类型之一,其中包含了对话栏的名字,对话栏名字图片相对于resources的路径(允许为空,为空则显示默认图片,即在引擎中的图片),人物头像图片相对于resources的路径(允许为空,为空则显示默认图片,即在引擎中的图片)。用于在对话时切换人物。声明CharacterStatus变量时Arg3、Arg4、Arg5分别为角色名字,角色名字图片相对路径,角色头像图片相对路径。
例:下方的命令定义了一个类型为CharacterStatus, 名字为d,角色名为"James",
Command: "Var", Arg1: ""
普通对话的Command列为空,Text为对话的内容。
Command: "", Text: "对话的内容"
例:
Command: "", Text: "这是我说的话"
在选择选项前,先写入一条SelectStart命令,并在Arg1传入一个变量名(如果这个变量未被初始化,则会被自动初始化)用于记录玩家选择的结果。
Command: "SelectStart", Arg1: "一个变量名"
随后对于每个选项,写入一条Select命令,Arg1为选择此选项后将SelectStart所指定的变量赋值的值,Text为此选项显示的文本。对于每个选项,这个值必须为一个唯一的整数。
Command: "Select", Arg1: 一个唯一的整数 , Text: "选项显示的内容"
所有选项写入完毕后,写入一条SelectEnd命令,此时引擎会显示选项并等待用户选择。
Command: "SelectEnd"
用户选择完毕后,SelectStart所指定的变量将会被赋值并继续执行脚本。
例:
Command: "SelectStart", Arg1: "choose"
Command: "Select", Arg1: 1, Text: "选项1"
Command: "Select", Arg1: 2, Text: "选项2"
Command: "SelectEnd"
玩家如果选择选项1,则执行到末尾时choose变量的值为1,如果选择选项2则值为2。
创建项目,新增普通对话命令和选择选项命令。