Skip to content

Règles du jeu

HugzFnr edited this page Dec 17, 2018 · 1 revision

Le Monde

Introduction

Le monde de SentiAnt est organisé en grille fermée (le contour de la grille est un mur infranchissable).

Composition

On y trouve 3 types de cases différentes :

  • Les cases libres
  • Les murs
  • Les rochers

Ressources du monde

Sur la carte du monde sont initialement répartis un nombre limité de ressources. Celles-ci sont instanciées lors de la génération de manière aléatoire et équitable.

Case Libre

Une fourmi peut évoluer sur cette case. On peut y trouver au plus une resource et les fourmis peuvent y placer au plus une phéromone.

Les murs (ou Dirt)

Un mur est une case sur laquelle une fourmi ne peut se déplacer. Néanmoins, elle peut prendre le temps de la creuser pour pouvoir ensuite s'y déplacer. Ainsi, elle peut y découvrir une ressource enterrée.

Les Rochers

Un rocher sur une case ne peut pas être impacté par une fourmi adjacente :

  • elle ne peut pas s'y déplacer
  • elle ne peut pas le creuser
  • elle ne peut pas y appliquer une phéromone

Ressource

Description

Les ressources permettent à la reine de créer des fourmis.

Emplacement

Les ressources apparaissent sur des cases vides au début du jeu et au cours de la partie.

Prix de création d'une fourmi

Par défaut:

Ressource Nombre de ressources Nombre de fourmis
Pain 1 1

Cookie

Description

Le cookie est une entité unique du jeu. Ramener le cookie à la reine de sa fourmilière fait gagner la partie à cette fourmilière. Le cookie peut être porté par une fourmi.

Emplacement

Le cookie est situé au milieu de la map.

Reine

Description

La reine est une unité immobile qui peut créer des fourmis en consommant une ressource adjacente.

Fourmi

Description

Les fourmis sont les unités à tout faire de la fourmilière. Le comportement de celle-ci est dicté par un script donné par le joueur.

Données visibles entre fourmis

Chaque fourmi possède une chaîne de caractères qui est visible par les autres fourmis. Cette chaîne sera limitée en longueur.

Point de vie

Chaque fourmi possède un certain nombre de points de vie (Par défaut : 2)

Action

Les fourmis peuvent:

Se déplacer

Coûte une action

Creuser

Coûte une action

Ramasser une ressource

Coûte une action

Chaque fourmi ne peut porter qu'une seule ressource sur elle. Pour ramasser une ressource, la fourmi doit être positionnée sur la même case que cette ressource et ne pas avoir déjà une ressource sur elle.

Déposer une ressource

Coûte une action

Une fourmi peut poser la ressource qu'elle porte sur sa case.

Attaquer une autre fourmi

Coûte une action

Poser une phéromone

Ne coûte pas son tour à la fourmi.

Cette action peut être réalisée en parallèle à une autre action ci-dessus. La fourmis applique une phéromone sur sa position.

Passer son tour

Coûte une action

Champs de vision d'une fourmi

Le champs de vision de la fourmi est limité à un "cercle" de trois cases (par défaut) centré sur elle.

Les Phéromones

Introduction

La production et l'usage de phéromones est une caractéristique propre des insectes eusociaux. La structure sociale, la cohésion des congénères, la productivité de la colonie dépendent de ces molécules odorantes.

Usage

Lorsque vous êtes amenés à communiquer une information à plusieurs de vos fourmis, un moyen efficace emploie l'application de phéromone. Ainsi une fourmi peut placer une phéromone sur sa case : elle pourra être sentie par les autre fourmis dans un rayon de 7 (distance initiale en nombre de cases).

Placer une phéromone dans le monde :

Les différents types de phéromones sont identifiés par les entiers de 0 à 31 (inclus). Lorsqu'une fourmi applique une phéromone à sa position, toute phéromone précédente est totalement écrasée.

Sentir une phéromone environnante :

L’odeur dégagée par une phéromone a une portée de 5 cases en distance. Lorsqu’une fourmi est à portée d’une phéromone, celle-ci est ajoutée à la liste de phéromones perçues. Elle fait ainsi partie des paramètres d’entrée de l’algorithme des fourmis.

Interagir avec une phéromone au sol :

Une phéromone disparaît progressivement à chaque fois qu’une fourmi passe dessus : sa portée diminue d'une unité. Lorsque la portée d'une phéromone est nulle, elle disparaît définitivement.

Ordre et priorité des actions des fourmis

Les actions des fourmis sont simultanées sur toute la carte suivant cet ordre:

  • Phéromones : Placer les phéromones - Effacer une phéromone
  • Creuser : Retirer les bouts de terre creusés
  • Attaquer: Retirer les HP aux fourmis, retirer les fourmis mortes
  • Ramasser les bouts de pain ou cookie
  • Déposer les bouts de pain ou cookie
  • Déplacements : Déplacer les fourmis -> Effectuer le calcul de dégâts si collision + Retirer les fourmis mortes + Mettre un dégât à la phéromone sur laquelle on marche
  • Apparition des nouvelles fourmis
  • La Reine mange une ressource et une nouvelle ressource apparaît sur la map