diff --git a/README.md b/README.md index 4fe36078..ce2164c7 100644 --- a/README.md +++ b/README.md @@ -40,7 +40,7 @@ The library will be installed as `domdiv` with the main entry point being `domdi ## Developing -Install requirements via `pip install -r requirements.txt`. Then, run `pre-commit install`. You can use `pip install -e .[dev]` to install the `dominion_dividers` script so that it calls your checked out code, enabling you to run edited code without having to perform an install every time. This also installs needed dev dependencies, or if you want the pinned versions use `pip install -r dev-requirements.txt` instead. +Install requirements via `pip install -r requirements.txt`. Then, run `pre_commit install`. You can use `pip install -e .[dev]` to install the `dominion_dividers` script so that it calls your checked out code, enabling you to run edited code without having to perform an install every time. This also installs needed dev dependencies, or if you want the pinned versions use `pip install -r dev-requirements.txt` instead. Feel free to comment on boardgamegeek at or file issues on github (). diff --git a/card_db_src/cards_db.json b/card_db_src/cards_db.json index 066335d1..88319b31 100644 --- a/card_db_src/cards_db.json +++ b/card_db_src/cards_db.json @@ -8719,7 +8719,7 @@ "seaside2ndEdition", "seaside2ndEditionUpgrade" ], - "cost": "3", + "cost": "4", "types": [ "Action", "Duration" diff --git a/card_db_src/de/bonuses_de.json b/card_db_src/de/bonuses_de.json index 94b47e6b..790ca64e 100644 --- a/card_db_src/de/bonuses_de.json +++ b/card_db_src/de/bonuses_de.json @@ -1,19 +1,22 @@ { "exclude": [ + "token", "Token", "Tokens", "Marker" ], "include": [ - "Coins", + "Aktion", + "Aktionen", + "Kauf", + "Käufe", + "Karte", + "Karten", + "Taler", "Coin", + "Coins", "Gefallen", - "Karten", - "Karte", - "Käufe", - "Kauf", - "Aktionen", - "Aktion", + "Dorfbewohner", "Punkt", "Punkte" ] diff --git a/card_db_src/de/cards_de.json b/card_db_src/de/cards_de.json index e2b46bf0..2edfda59 100644 --- a/card_db_src/de/cards_de.json +++ b/card_db_src/de/cards_de.json @@ -15,7 +15,7 @@ }, "Acting Troupe": { "description": "+4 DorfbewohnerEntsorge diese Karte.", - "extra": "Wenn du es nicht schaffst, diese Karte zu entsorgen (zum Beispiel, weil du sie durch einen THRONSAAL aus dem Basisspiel zweimal ausspielst), bekommst du trotzdem + 4 Dorfbewohner, d. h. du legst 4 Marker auf die Dorfbewohner-Seite deines Tableaus.", + "extra": "Wenn du es nicht schaffst, diese Karte zu entsorgen (zum Beispiel, weil du sie durch einen THRONSAAL aus dem Basisspiel zweimal ausspielst), bekommst du trotzdem +4 Dorfbewohner, d. h. du legst 4 Marker auf die Dorfbewohner-Seite deines Tableaus.", "name": "Schauspieltruppe" }, "Advance": { @@ -24,7 +24,7 @@ "name": "Aufstieg" }, "Adventurer": { - "description": "Decke Karten vom Nachziehstapel auf, bis zwei Schatzkarten offen liegen. Nimm die Schatzkarten auf die Hand, lege die übrigen aufgedeckten Karten ab.", + "description": "Decke solange Karten vom Nachziehstapel auf, bis du 2 Geldkarten aufgedeckt hast. Nimm diese auf die Hand und lege die anderen aufgedeckten Karten ab.", "extra": "Sollte dein Nachziehstapel während des Aufdeckens aufgebraucht werden, mische deinen Ablagestapel. Die bereits aufgedeckten Karten werden nicht mit gemischt, sondern bleiben zunächst offen liegen. Solltest du auch mit Hilfe des neuen Nachziehstapels nicht genügend Geldkarten aufdecken, bekommst du nur diejenigen Geldkarten, die du aufgedeckt hast.", "name": "Abenteurer" }, @@ -63,6 +63,11 @@ "extra": "Wähle eine beliebige Handkarte und zeige sie deinen Mitspielern. Du darfst dann bis zu 2 dieser Karten von deiner Hand zurück in den Vorrat legen. Jeder Mitspieler nimmt sich anschließend eine solche Karte aus dem Vorrat (reihum im Uhrzeigersinn, beginnend beim linken Mitspieler). Der ausgespielte BOTSCHAFTER kann nicht in den Vorrat zurückgelegt werden.", "name": "Botschafter" }, + "Amphora": { + "description": "Entweder jetzt oder zu Beginn deines nächsten Zuges:
+1 Kauf and +3 Coin.", + "extra": "", + "name": "Amphore" + }, "Amulet": { "description": "Jetzt und zu Beginn deines nächsten Zuges, wähle jeweils eins: +1 Coin oder entsorge 1 Handkarte oder nimm dir 1 Silber.", "extra": "Diese Karte ist eine Dauerkarte. Wähle sowohl in diesem als auch zu Beginn deines nächsten Zuges jeweils eine der folgenden Optionen: +1 Coins oder entsorge eine Handkarte oder nimm ein SILBER vom Vorrat. Du darfst beim 2. Mal etwas anderes wählen. Lege die Karte in der Aufräumphase des nächsten Zuges ab.", @@ -94,7 +99,7 @@ "name": "Lehrling" }, "Aqueduct": { - "description": "Wenn du ein Geld nimmst, nimm 1-Marker von jenem Stapel und lege ihn auf diese Karte. Wenn du eine Punktekarte nimmst, nimm alle -Marker von dieser Karte. Spielvorbereitung: Lege je 8-Marker auf den Silber- und Gold-Vorratsstapel.", + "description": "Wenn du ein Geld nimmst, nimm 1 -Marker von jenem Stapel und lege ihn auf diese Karte. Wenn du eine Punktekarte nimmst, nimm alle -Marker von dieser Karte. Spielvorbereitung: Lege je 8 -Marker auf den Silber- und Gold-Vorratsstapel.", "extra": "Wenn du eine Geldkarte von einem Vorratsstapel nimmst, auf dem ein oder mehrere 1VP-Marker liegen (auch ggf. kombinierte Karten oder KUPFER, wenn dort durch Anweisungen auf Karten oder Ereignissen 1VP-Marker platziert wurden), nimm einen 1VP-Marker und lege ihn hierher auf das AQUÄDUKT. Wenn du eine Punktekarte (auch ggf. kombinierte) nimmst, nimm dir alle VP-Marken, die zu diesem Zeitpunkt hier auf dem AQUÄDUKT liegen. Wenn du eine kombinierte Geld- und Punktekarte nimmst, kannst du dich entscheiden, in welcher Reihenfolge du die Anweisungen ausführst.", "name": "Aquädukt" }, @@ -124,7 +129,7 @@ "name": "Kunsthandwerker" }, "Artisan": { - "description": "Nimm eine Karte vom Vorrat auf die Hand, die bis zu 5 kostet.Lege eine Handkarte auf deinen Nachziehstapel.", + "description": "Nimm eine Karte auf deine Hand, die bis zu 5 Coins kostet.Lege eine deiner Handkarten auf deinen Nachziehstapel.", "extra": "Nimm eine Karte vom Vorrat, die zu diesem Zeitpunkt maximal 5 kostet.Du darfst kein zusätzliches _ Coin  einsetzen, um dir eine teurere Karte zu nehmen.Außer _ Coin  darf die Karte keine zusätzlichen Kosten enthalten.Du darfst dir zum Beispiel keine Karte mit Trank (aus Alchemie) oder Schulden (aus Empires) in den Kosten nehmen.Die genommene Karte nimmst du direkt auf die Hand.Anschließend legst du eine beliebige Handkarte (das kann die gerade genommene oder eine andere sein) oben auf deinen Nachziehstapel.", "name": "Töpferei" }, @@ -134,7 +139,7 @@ "name": "Künstlerin" }, "Astrolabe": { - "description": "Jetzt und zu Beginn deines nächsten Zuges:

1 <*COIN*>

+ 1 Kauf", + "description": "Jetzt und zu Beginn deines nächsten Zuges:

1 <*COIN*>

+1 Kauf", "extra": "Durch das Astrolabium erhältst du +1 Kauf and +1 Coin in dem Zug, in dem du es spielst, und in deinem nächsten Zug ebenfalls +1 Kauf and +1 Coin.", "name": "Astrolabium" }, @@ -178,7 +183,7 @@ "name": "Vogelfreie" }, "Bandit": { - "description": "Nimm ein Gold vom Vorrat.Jeder Mitspieler deckt die obersten 2 Karten seines Nachziehstapels auf, entsorgt eine aufgedeckte Geldkarte nach seiner Wahl - außer Kupfer - und legt den Rest ab.", + "description": "Nimm ein Gold. Jeder Mitspieler deckt die obersten 2 Karten seines Nachziehstapels auf, entsorgt eine aufgedeckte Geldkarte außer Kupfer, und legt den Rest ab.", "extra": "Zuerst nimmst du ein Gold vom Vorrat und legst es auf deinen Ablagestapel.Dann deckt jeder Mitspieler - beginnend bei deinem linken Mitspieler - die obersten zwei Karten seines Nachziehstapels auf.Deckt ein Spieler zwei Geldkarten (auch ggf. kombinierte) außer Kupfer auf, muss er eine davon entsorgen.Dabei darf er selbst entscheiden, welche Geldkarte er entsorgt.Die andere Geldkarte wird - genauso wie alle anderen Karten - abgelegt.Deckt ein Spieler eine Geldkarte außer Kupfer sowie eine andere Karte (z.B. ein Kupfer oder eine beliebige Aktionskarte) auf, wird diese Geldkarte entsorgt.Die andere aufgedeckte Karte wird abgelegt.", "name": "Banditin" }, @@ -188,8 +193,8 @@ "name": "Banditenlager" }, "Bandit Fort": { - "description": "Beim Zählen der Punkte: -2 pro Gold und Silber, das du besitzt.", - "extra": "Hast du bei Spielende zum Beispiel 3 SILBER und 1 GOLD in deinem Kartensatz, werden dir 8 abgezogen. Die Gesamtpunktzahl kann damit auch negativ sein.", + "description": "Beim Zählen der Punkte: -2 pro Gold und Silber, das du besitzt.", + "extra": "Hast du bei Spielende zum Beispiel 3 SILBER und 1 GOLD in deinem Kartensatz, werden dir 8 abgezogen. Die Gesamtpunktzahl kann damit auch negativ sein.", "name": "Räuberfestung" }, "Banish": { @@ -212,9 +217,14 @@ "extra": "Um die Gabe zu empfangen, decke die oberste Gabe des Gaben-Stapels auf, empfange die Gabe und lege sie (außer die Gabe sagt dir etwas anderes) auf den separaten Gaben-Ablagestapel.", "name": "Minnesängerin" }, + "Bargain": { + "description": "Nimm eine Nicht-Punktekarte,die bis zu 5 coin kostet. Jeder Mitspieler nimmt ein Pferd.", + "extra": "", + "name": "Gutes Geschäft" + }, "Barge": { "description": "Entweder jetzt oder zu Beginn deines nächsten Zuges:
+3 Karten und +1 Kauf.", - "extra": "Wenn du den LASTKAHN spielst, wähle aus, ob du + 3 Karten und + 1 Kauf sofort ausführst oder zu Beginn deines nächsten Zuges. Wenn du \"sofort auswählst\" wird der LASTKAHN in der Aufräumphase dieses Zuges abgelegt Wenn du \"zu Beginn deines nächsten Zuges\" auswählst, wird der LASTKAHN in deinem nächsten Zug abgelegt. Wenn du den LASTKAHN mehrmals spielst. wie z.B. mit dem DRAHTZIEHER. wählst du jedes Mal, ob du +3 Karten und +1 Kauf sofort oder zu Beginn deines nächsten Zuges ausführst, und der LASTKAHN bleibt nur bis zu deinem nächsten Zug im Spiel, wenn du dich bei mindestens einem Spielen des LASTKAHNS für eine Ausführung zu Beginn deines nächsten Zuges entschieden hast (in diesem Fall bleibt der DRAHTZIEHER auch im Spiel)", + "extra": "Wenn du den LASTKAHN spielst, wähle aus, ob du +3 Karten und +1 Kauf sofort ausführst oder zu Beginn deines nächsten Zuges. Wenn du \"sofort auswählst\" wird der LASTKAHN in der Aufräumphase dieses Zuges abgelegt Wenn du \"zu Beginn deines nächsten Zuges\" auswählst, wird der LASTKAHN in deinem nächsten Zug abgelegt. Wenn du den LASTKAHN mehrmals spielst. wie z.B. mit dem DRAHTZIEHER. wählst du jedes Mal, ob du +3 Karten und +1 Kauf sofort oder zu Beginn deines nächsten Zuges ausführst, und der LASTKAHN bleibt nur bis zu deinem nächsten Zug im Spiel, wenn du dich bei mindestens einem Spielen des LASTKAHNS für eine Ausführung zu Beginn deines nächsten Zuges entschieden hast (in diesem Fall bleibt der DRAHTZIEHER auch im Spiel)", "name": "Lastkahn" }, "Baron": { @@ -223,13 +233,13 @@ "name": "Baron" }, "Barracks": { - "description": "Zu Beginn deines Zuges: + 1 Aktion.", - "extra": "Du hast + 1 Aktion in jedem deiner Züge.", + "description": "Zu Beginn deines Zuges: +1 Aktion.", + "extra": "Du hast +1 Aktion in jedem deiner Züge.", "name": "Kaserne" }, "Basilica": { - "description": "Wenn du eine Karte kaufst und du 2 Coins oder mehr übrig hast: Nimm 2-Marker von dieser Karte. Spielvorbereitung: Legt pro Spieler 6-Marker auf die Basilika.", - "extra": "Für jede Karte die du kaufst, nimmst du 2 1-Marker von der BASILIKA, falls du zu diesem Zeitpunkt mindestens 2 Coins ausgespielt aber noch nicht verbraucht hast. Hast du beispielsweise 4 Coins und 3 Käufe, kannst du ein KUPFER kaufen (4 Coins übrig), dir 2 1-Marker nehmen, ein ANWESEN kaufen (2 Coins übrig), dir 2 1-Marker nehmen und ein weiteres ANWESEN kaufen (0 Coins übrig) - für den letzten Kauf erhältst du keine 1-Marker.", + "description": "Wenn du eine Karte kaufst und du 2 Coins oder mehr übrig hast: Nimm 2 -Marker von dieser Karte. Spielvorbereitung: Legt pro Spieler 6 -Marker auf die Basilika.", + "extra": "Für jede Karte die du kaufst, nimmst du 2 1 -Marker von der BASILIKA, falls du zu diesem Zeitpunkt mindestens 2 Coins ausgespielt aber noch nicht verbraucht hast. Hast du beispielsweise 4 Coins und 3 Käufe, kannst du ein KUPFER kaufen (4 Coins übrig), dir 2 1 -Marker nehmen, ein ANWESEN kaufen (2 Coins übrig), dir 2 1 -Marker nehmen und ein weiteres ANWESEN kaufen (0 Coins übrig) - für den letzten Kauf erhältst du keine 1 -Marker.", "name": "Basilika" }, "Bat": { @@ -243,8 +253,8 @@ "name": "Badehaus" }, "Battlefield": { - "description": "Wenn du eine Punktekarte nimmst, nimm 2-Marker von dieser Karte.Spielvorbereitung: Legt pro Spieler 6-Marker auf das Schlachtfeld.", - "extra": "Du erhältst 2-Marker von hier, egal ob du die Punktekarte (auch ggf. kombinierte) kaufst oder auf andere Art und Weise nimmst. Dies funktioniert auch außerhalb deines Zuges. Falls mehrere Spieler eine Punktekarte nehmen, wird dies in Spielerreihenfolge (beginnend bei dem Spieler links des aktuellen Spielers) getan.", + "description": "Wenn du eine Punktekarte nimmst, nimm 2 -Marker von dieser Karte.Spielvorbereitung: Legt pro Spieler 6 -Marker auf das Schlachtfeld.", + "extra": "Du erhältst 2 -Marker von hier, egal ob du die Punktekarte (auch ggf. kombinierte) kaufst oder auf andere Art und Weise nimmst. Dies funktioniert auch außerhalb deines Zuges. Falls mehrere Spieler eine Punktekarte nehmen, wird dies in Spielerreihenfolge (beginnend bei dem Spieler links des aktuellen Spielers) getan.", "name": "Schlachtfeld" }, "Bazaar": { @@ -264,7 +274,7 @@ }, "Bishop": { "description": "+1 Coin
+1
Entsorge eine Karte aus deiner Hand. Wenn du das machst: + entsprechend der Hälfte der Geld-Kosten der entsorgten Karte (abgerundet). Jeder Mitspieler darf sofort eine Karte seiner Hand entsorgen.", - "extra": "Du erhältst + 1 Coin und legst einen -Marker auf dein Spieler-Tableau. Dann musst du eine Handkarte entsorgen, wenn du mindestens 1 Karte auf der Hand hast. Lege halb so viele -Marker auf dein Spieler-Tableau, wie die entsorgte Karte gekostet hat. Ungerade Kosten werden abgerundet. Die Potion-Kosten (z.B. aus Alchemie) spielen keine Rolle. So erhältst du je 2 -Marker für ein entsorgtes ARBEITERDORF (Kosten: 4 Coins), ebenso wie für ein GESINDEL (Kosten: 5 Coins) oder einen GOLEM (Kosten: 4 Coins und Potion). Jeder Mitspieler darf eine Handkarte entsorgen, erhält dafür aber keine Siegpunktmarker.", + "extra": "Du erhältst +1 Coin und legst einen -Marker auf dein Spieler-Tableau. Dann musst du eine Handkarte entsorgen, wenn du mindestens 1 Karte auf der Hand hast. Lege halb so viele -Marker auf dein Spieler-Tableau, wie die entsorgte Karte gekostet hat. Ungerade Kosten werden abgerundet. Die Potion-Kosten (z.B. aus Alchemie) spielen keine Rolle. So erhältst du je 2 -Marker für ein entsorgtes ARBEITERDORF (Kosten: 4 Coins), ebenso wie für ein GESINDEL (Kosten: 5 Coins) oder einen GOLEM (Kosten: 4 Coins und Potion). Jeder Mitspieler darf eine Handkarte entsorgen, erhält dafür aber keine Siegpunktmarker.", "name": "Bischof" }, "Black Cat": { @@ -300,7 +310,7 @@ "Border Guard - LanternHorn": { "description": "Grenzposten:+1 Aktion

Decke die obersten 2 Karten deines Nachziehstapels auf. Nimm eine davon auf deine Hand und lege die andere ab. Sind beide Aktionskarten, erhalte die Laterne oder das Horn.Horn:Einmal pro Zug: wenn du einen Grenzposten aus dem Spiel ablegst, darfst du ihn auf deinen Nachziehstapel legenLaterne:Deine Grenzposten decken jeweils 3 Karten auf und legen 2 ab. (Alle 3 müssen Aktionskarten sein, um das Horn zu erhalten).", "extra": "Wenn ihr den GRENZPOSTEN verwendet, sucht zu Spielbeginn das HORN und die LATERNE heraus und legt sie neben dem Vorrat bereit. Wenn du einen GRENZPOSTEN ausspielst und nicht die LATERNE hast, deckst du die obersten 2 Karten deines Nachziehstapels auf, wählst eine davon und nimmst sie zu deinen Handkarten; die andere legst du ab. Wenn beide Karten Aktionskarten sind, erhältst du danach die LATERNE oder das HORN. Wenn du nicht 2 Karten aufdecken kannst bzw. nicht 3 Karten, wenn du die LATERNE hast, erhältst du kein Artefakt.Das Horn und die Laterne sind Artefakte. Artefakte sind Effekte, die für einen Spieler gelten und nicht durch normale Karten oder Ereignisse ausgelöst werden. Sie funktionieren ähnlich wie Zustände (aus Nocturne). Artefakte sind keine \"Karten\"; alle Texte, die sich auf \"Karten\" beziehen finden keine Anwendung auf Artefakte. Es gibt jeden Artefakt nur genau einmal; wenn ein Spieler einen Artefakt immt wird die Artefakt-Karte vor ihm abgelegt, bis ein anderer Spieler sie nimmt.", - "name": "Grenzposten (+ Artefakte Horn/Laterne)" + "name": "Grenzposten / Horn / Laterne" }, "Border Village": { "description": "+1 Karte
+2 AktionenWenn du das Grenzdorf nimmst, nimm dir eine Karte, die weniger kostet als das Grenzdorf.", @@ -328,7 +338,7 @@ "name": "Brückentroll" }, "Bureaucrat": { - "description": "Nimm dir ein Silber und lege es verdeckt auf deinen Nachziehstapel. Jeder Mitspieler deckt eine Punktekarte aus seiner Hand auf und legt sie verdeckt auf seinen Nachziehstapel. Hat ein Spieler keine Punktekarte auf der Hand, muss er seine Kartenhand vorzeigen.", + "description": "Nimm ein Silber auf deinen Nachziehstapel.Jeder Mitspieler deckt eine Punktekarte aus seiner Hand auf und legt sie auf seinen Nachziehstapel (oder deckt auf, dass er keine Punktekarte auf der Hand hat).", "extra": "Ist dein Nachziehstapel aufgebraucht, wenn du diese Karte spielst, legst du die Silberkarte verdeckt ab. Sie bildet dann deinen Nachziehstapel. Das Gleiche gilt für alle Mitspieler, die eine Punktekarte verdeckt auf den eigenen Nachziehstapel legen müssen.", "name": "Bürokrat" }, @@ -337,6 +347,11 @@ "extra": "Wenn du diese Karte nimmst, dann spiele sie. Dies ist nicht optional!", "name": "Vergrabener Schatz" }, + "Bury": { + "description": "+1 Kauf
Lege eine beliebige Karte deines Ablagestapels unter deinen Nachziehstapel.", + "extra": "", + "name": "Vergraben" + }, "Bustling Village": { "description": "+1 Karte
+3 AktionenSchau dir deinen Ablagestapel an. Du darfst einen Siedler daraus aufdecken und auf die Hand nehmen.", "extra": "Du darfst deinen Ablagestapel auch dann durchsehen, wenn du weißt, dass du keine SIEDLER darin hast. Du darfst die Reihenfolge der Karten in deinem Ablagestapel nicht verändern.", @@ -379,12 +394,12 @@ }, "Capital": { "description": "6 Coins
+1 KaufWenn du diese Karte aus dem Spiel ablegst, nimm 6 Debt-Marker. Dann darfst du beliebig viele Debt-Marker tilgen.", - "extra": "Diese Karte ist eine Geldkarte mit zusätzlichen Anweisungen. Sie hat den Wert 6 Coins. Außerdem erhältst du + 1 Kauf. Wenn du diese Karte ablegst (in der Regel in deiner Aufräumphase), nimm 6 Debt vom Vorrat. Dann kannst du sofort beliebig viele Debt (auch mehr als die 6 Debt, die du durch das Ablegen dieser Karte erhalten hast) zurückzahlen. Wenn du diese Karte nicht ablegst (z.B. wenn du sie stattdessen entsorgst), erhältst du keine Debt. Wenn du diese Karte zweimal ausgespielt hast (z.B. durch eine KRONE), erhältst du trotzdem nur 6 Debt, da du nur eine Karte ablegst.", + "extra": "Diese Karte ist eine Geldkarte mit zusätzlichen Anweisungen. Sie hat den Wert 6 Coins. Außerdem erhältst du +1 Kauf. Wenn du diese Karte ablegst (in der Regel in deiner Aufräumphase), nimm 6 Debt vom Vorrat. Dann kannst du sofort beliebig viele Debt (auch mehr als die 6 Debt, die du durch das Ablegen dieser Karte erhalten hast) zurückzahlen. Wenn du diese Karte nicht ablegst (z.B. wenn du sie stattdessen entsorgst), erhältst du keine Debt. Wenn du diese Karte zweimal ausgespielt hast (z.B. durch eine KRONE), erhältst du trotzdem nur 6 Debt, da du nur eine Karte ablegst.", "name": "Vermögen" }, "Capitalism": { "description": "Während deiner Züge sind Aktionskarten mit +_ Coin-Beträgen in ihrem Text auch Geldkarten.", - "extra": "Nur Aktionskarten mit einer + _ Coin-Anweisung in ihrem Kartentext sind von diesem Projekt betroffen (z.B. verwandelt der KAPITALISMUS einen FORTSCHRITT in eine Geldkarte, hat aber keinen Einfluss auf einen ERFINDER). Diese gelten ab sofort während deiner Züge in allen Belangen als kombinierte Geld-/Aktionskarten und können entweder wie gewohnt als Aktionskarte oder auch als Geldkarte ausgespielt werden. In der Kaufphase kannst du beliebig viele Aktionskarten ausspielen, die durch KAPITALISMUS zu Geldkarten werden. Auch wenn du sie als Geldkarte ausspielst, müssen trotzdem alle Anweisungen dieser Aktionskarte ausgeführt werden. Dein KAPITALISMUS wirkt sich nur während deiner Züge aus, betrifft aber alle Karten überall, also auch die Karten anderer Spieler. Ebenso wirkt sich auch die KAPITALISMUSFähigkeit eines anderen Spielers während dessen Zügen auf deine Aktionskarten mit + _ Coin-Karten aus. Immer wenn du eine kombinierte Aktions-/Geldkarte ausspielst, ist sie sowohl Aktion als auch Geld, unabhängig von der Phase, in der du dich gerade befindest. Dass du + 1 Aktion in deiner Kaufphase bekommst, erlaubt dir nicht, dass du in der Phase andere Aktionskarten ausspielen darfst.", + "extra": "Nur Aktionskarten mit einer + _ Coin-Anweisung in ihrem Kartentext sind von diesem Projekt betroffen (z.B. verwandelt der KAPITALISMUS einen FORTSCHRITT in eine Geldkarte, hat aber keinen Einfluss auf einen ERFINDER). Diese gelten ab sofort während deiner Züge in allen Belangen als kombinierte Geld-/Aktionskarten und können entweder wie gewohnt als Aktionskarte oder auch als Geldkarte ausgespielt werden. In der Kaufphase kannst du beliebig viele Aktionskarten ausspielen, die durch KAPITALISMUS zu Geldkarten werden. Auch wenn du sie als Geldkarte ausspielst, müssen trotzdem alle Anweisungen dieser Aktionskarte ausgeführt werden. Dein KAPITALISMUS wirkt sich nur während deiner Züge aus, betrifft aber alle Karten überall, also auch die Karten anderer Spieler. Ebenso wirkt sich auch die KAPITALISMUSFähigkeit eines anderen Spielers während dessen Zügen auf deine Aktionskarten mit + _ Coin-Karten aus. Immer wenn du eine kombinierte Aktions-/Geldkarte ausspielst, ist sie sowohl Aktion als auch Geld, unabhängig von der Phase, in der du dich gerade befindest. Dass du +1 Aktion in deiner Kaufphase bekommst, erlaubt dir nicht, dass du in der Phase andere Aktionskarten ausspielen darfst.", "name": "Kapitalismus" }, "Captain": { @@ -424,7 +439,7 @@ }, "Castles": { "description": "Spielvorbereitung: Sortiert die Schlosskarten nach ihren Kosten und legt diese hierher (die teuerste nach unten und die günstigste nach oben). Bei zwei Spielern wird nur ein Exemplar jeder Schlosskarte verwendet. Es darf immer nur die oberste Karte des Stapels genommen oder gekauft werden.", - "extra": "Der Schloss-Stapel ist ein gemischter Vorratsstapel. Alle Schlösser werden nach Kosten sortiert auf dem Vorratsstapel bereit gelegt (die teuerste zuunterst). Bescheidenes Schloss: Spielst du sie in deiner Kaufphase aus, ist sie 1 Coin wert. Bei Spielende erhältst du pro Karte, die den Typ SCHLOSS beinhaltet, einen 1-Marker. Verfallendes Schloss: Diese Karte ist zu Spielende 1 wert - wie ein ANWESEN. Wenn du diese Karte während des Spiels nimmst, nimm dir einen 1-Marker sowie ein SILBER vom Vorrat. Wenn du diese Karte während des Spiels entsorgst, nimm dir einen weiteren 1-Marker sowie ein SILBER vom Vorrat. Kleines Schloss: Spielst du sie in deiner Aktionsphase aus, entsorge dieses KLEINE SCHLOSS oder eine andere SCHLOSS-Karte aus deiner Hand. Wenn du das tust, nimm dir die SCHLOSS-Karte vom Vorratsstapel, die zu diesem Zeitpunkt oben liegt. Dies kann eine teurere sein, als die, die du entsorgst. Du musst die Kosten nicht bezahlen. Bei Spielende ist diese Karte 2 wert. Spukschloss: Diese Karte ist zu Spielende 2 wert. Wenn du diese Karte während deines Zuges nimmst (kaufst oder auf andere Art und Weise nimmst), nimm dir ein GOLD vom Vorrat. Ist kein GOLD mehr im Vorrat, erhältst du nichts. Außerdem (egal ob du ein GOLD nehmen kannst oder nicht) müssen alle Mitspieler mit 5 oder mehr Handkarten 2 Handkarten auf ihren Nachziehstapel zurücklegen. Da diese Karte keine Angriffskarte ist, dürfen die Mitspieler keine Reaktionskarte spielen. Reiches Schloss: Spielst du sie in deiner Aktionsphase aus, lege beliebig viele Punktekarten (auch ggf. kombinierte) aus deiner Hand ab. Pro abgelegter Karte erhältst du + 2 Coins. Bei Spielende ist diese Karte 3 wert. Ausgedehntes Schloss: Wenn du diese Karte kaufst oder auf andere Art und Weise nimmst, nimm ein HERZOGTUM oder drei ANWESEN. Bei Spielende ist diese Karte 4 wert. Prunkschloss: Wenn du diese Karte kaufst oder auf andere Art und Weise nimmst, zeige deine Handkarten vor. Nimm einen 1-Marker vom Vorrat für jede Punktekarte (auch ggf. kombinierte), die du zu diesem Zeitpunkt auf der Hand oder im Spiel hast. Königsschloss: Bei Spielende erhältst du 2 pro Karte, die den Typ SCHLOSS beinhaltet (inklusive dieser Karte) 2 .", + "extra": "Der Schloss-Stapel ist ein gemischter Vorratsstapel. Alle Schlösser werden nach Kosten sortiert auf dem Vorratsstapel bereit gelegt (die teuerste zuunterst). Bescheidenes Schloss: Spielst du sie in deiner Kaufphase aus, ist sie 1 Coin wert. Bei Spielende erhältst du pro Karte, die den Typ SCHLOSS beinhaltet, einen 1 -Marker. Verfallendes Schloss: Diese Karte ist zu Spielende 1 wert - wie ein ANWESEN. Wenn du diese Karte während des Spiels nimmst, nimm dir einen 1 -Marker sowie ein SILBER vom Vorrat. Wenn du diese Karte während des Spiels entsorgst, nimm dir einen weiteren 1 -Marker sowie ein SILBER vom Vorrat. Kleines Schloss: Spielst du sie in deiner Aktionsphase aus, entsorge dieses KLEINE SCHLOSS oder eine andere SCHLOSS-Karte aus deiner Hand. Wenn du das tust, nimm dir die SCHLOSS-Karte vom Vorratsstapel, die zu diesem Zeitpunkt oben liegt. Dies kann eine teurere sein, als die, die du entsorgst. Du musst die Kosten nicht bezahlen. Bei Spielende ist diese Karte 2 wert. Spukschloss: Diese Karte ist zu Spielende 2 wert. Wenn du diese Karte während deines Zuges nimmst (kaufst oder auf andere Art und Weise nimmst), nimm dir ein GOLD vom Vorrat. Ist kein GOLD mehr im Vorrat, erhältst du nichts. Außerdem (egal ob du ein GOLD nehmen kannst oder nicht) müssen alle Mitspieler mit 5 oder mehr Handkarten 2 Handkarten auf ihren Nachziehstapel zurücklegen. Da diese Karte keine Angriffskarte ist, dürfen die Mitspieler keine Reaktionskarte spielen. Reiches Schloss: Spielst du sie in deiner Aktionsphase aus, lege beliebig viele Punktekarten (auch ggf. kombinierte) aus deiner Hand ab. Pro abgelegter Karte erhältst du +2 Coins. Bei Spielende ist diese Karte 3 wert. Ausgedehntes Schloss: Wenn du diese Karte kaufst oder auf andere Art und Weise nimmst, nimm ein HERZOGTUM oder drei ANWESEN. Bei Spielende ist diese Karte 4 wert. Prunkschloss: Wenn du diese Karte kaufst oder auf andere Art und Weise nimmst, zeige deine Handkarten vor. Nimm einen 1 -Marker vom Vorrat für jede Punktekarte (auch ggf. kombinierte), die du zu diesem Zeitpunkt auf der Hand oder im Spiel hast. Königsschloss: Bei Spielende erhältst du 2 pro Karte, die den Typ SCHLOSS beinhaltet (inklusive dieser Karte) 2 .", "name": "Schlösser" }, "Catacombs": { @@ -458,7 +473,7 @@ "name": "Kavallerie" }, "Cellar": { - "description": "+1 Aktion
Lege eine beliebige Anzahl Handkarten ab. Ziehe für jede abgelegte Karte eine Karte nach.", + "description": "+1 AktionLege beliebig viele deiner Handkarten ab. +1 Karte für jede abgelegte Karte.", "extra": "Der ausgespielte KELLER selbst darf nicht abgelegt werden, da er sich nicht mehr in deiner Hand befindet. Sage an, wie viele Karten du ablegst und lege diese auf deinen Ablagestapel. Danach ziehst du die gleiche Anzahl Karten vom Nachziehstapel. Sollte während dieses Vorgangs der Nachziehstapel aufgebraucht werden, wird dein Ablagestapel zusammen mit den soeben abgelegten Karten gemischt und als neuer Nachziehstapel bereitgelegt.", "name": "Keller" }, @@ -478,7 +493,7 @@ "name": "Champion" }, "Chancellor": { - "description": "+2 Coin
Du kannst sofort deinen kompletten Nachziehstapel ablegen.", + "description": "+2 CoinsDu darfst sofort deinen kompletten Nachziehstapel auf deinen Ablagestapel legen", "extra": "Legst du deinen Nachziehstapel auf deinen Ablagestapel, musst du dies tun, bevor du eine weitere Aktion ausspielst oder zur Kaufphase übergehst. Du darfst deinen Nachziehstapel nicht einsehen, bevor du ihn ablegst.", "name": "Kanzler" }, @@ -493,18 +508,18 @@ "name": "Wechselbalg" }, "Chapel": { - "description": "Entsorge bis zu vier Karten aus deiner Hand.", + "description": "Entsorge bis zu 4 deiner Handkarten.", "extra": "Die ausgespielte KAPELLE selbst darf nicht entsorgt werden, da sie sich nicht mehr auf der Hand befindet. Weitere KAPELLEN auf der Hand dürfen entsorgt werden.", "name": "Kapelle" }, "Chariot Race": { - "description": "+1 AktionDu und dein linker Mitspieler decken die oberste Karte ihres Nachziehstapels auf. Nimm deine aufgedeckte Karte auf die Hand. Wenn deine Karte mehr kostet:+1 Coins und +1-Marker", + "description": "+1 AktionDu und dein linker Mitspieler decken die oberste Karte ihres Nachziehstapels auf. Nimm deine aufgedeckte Karte auf die Hand. Wenn deine Karte mehr kostet:+1 Coins und +1 -Marker", "extra": "Nimm deine aufgedeckte Karte nach dem Vergleich der Kosten mit der aufgedeckten Karte deines linken Mitspielers auf die Hand. Der Mitspieler legt seine aufgedeckte Karte zurück auf den Nachziehstapel. Kosten beide Karten gleich viel oder kostet die Karte des Mitspielers mehr, erhältst du nichts. Kostet deine Karte mehr erhältst du +1 Coin und +1 Marker. Hast entweder du oder dein linker Mitspieler (auch nach dem eventuellen Mischen des Ablagestapels) keine Karte zum Aufdecken, erhältst du nichts.", "name": "Wagenrennen" }, "Charlatan": { "description": "+3 CoinJeder Mitspieler nimmt einen Fluch.In Spielen mit dieser Karte ist ein Fluch auch eine Geldkarte mit dem Wert 1 Coin.", - "extra": "Dadurch werden Flüche für das gesamte Spiel und in allen Situationen zusätzlich zu Geldkarten; es ist genau so, als würde in der unteren Leiste 'Fluch – Geldkarte' stehen. Sie können in der Kaufphase für +1 Coin gespielt werden. Sie werden aus dem Spiel geworfen, wenn man Münzer erhält, Magnatin zählt sie auf der Hand, Höflinge (aus Intrige) gibt dir zwei Möglichkeiten, wenn du einen aufdeckst, und so weiter. Sie sind immer noch Flüche und am Ende des Spiels immer noch -1 wert. Anders als bei Kapitalismus bleiben bei Scharlatan die Flüche während der Wertung als Schätze erhalten, sie zählen also für den Erhalt. Flüche werden zu Schätzen, wenn Wunderheilerin im Schwarzmarkt-Deck ist, auch wenn sie tatsächlich niemand nimmt.", + "extra": "Dadurch werden Flüche für das gesamte Spiel und in allen Situationen zusätzlich zu Geldkarten; es ist genau so, als würde in der unteren Leiste 'Fluch – Geldkarte' stehen. Sie können in der Kaufphase für +1 Coin gespielt werden. Sie werden aus dem Spiel geworfen, wenn man Münzer erhält, Magnatin zählt sie auf der Hand, Höflinge (aus Intrige) gibt dir zwei Möglichkeiten, wenn du einen aufdeckst, und so weiter. Sie sind immer noch Flüche und am Ende des Spiels immer noch -1 wert. Anders als bei Kapitalismus bleiben bei Scharlatan die Flüche während der Wertung als Schätze erhalten, sie zählen also für den Erhalt. Flüche werden zu Schätzen, wenn Wunderheilerin im Schwarzmarkt-Deck ist, auch wenn sie tatsächlich niemand nimmt.", "name": "Wunderheilerin" }, "Charm": { @@ -512,6 +527,11 @@ "extra": "Wenn du diese Karte ausspielst und dich für die zweite Option entscheidest, darfst du (musst aber nicht) sofort, wenn du die nächste Karte in deinem Zug kaufst, eine Karte mit anderem Namen nehmen, die exakt so viel kostet, wie die gekaufte Karte. Dann erst nimmst du die gekaufte Karte. Das kann wichtig bei Karten sein, die Anweisungen beim Nehmen einer Karte beinhalten. Spielst du mehrere ZAUBER in einem Zug, darfst du dir für die nächste gekaufte Karte mehrere Karten mit anderem Namen als die gekaufte aber gleichen Kosten nehmen. Die Karten, die du nimmst müssen zwar einen anderen Namen als die Gekaufte haben, dürfen aber untereinander alle den gleichen Namen haben.", "name": "Zauber" }, + "Cheap": { + "description": "Billige Karten kosten 1 Coin weniger.", + "extra": "", + "name": "Billig" + }, "Church": { "description": "+1 Aktion
Lege bis zu 3 deiner Handkarten mit der Bildseite nach unten zur Seite. Nimm sie zu Beginn deines nächsten Zuges auf deine Hand, danach darfst du eine deiner Handkarten entsorgen.", "extra": "Du darfst keine, eine, zwei oder drei Handkarten zur Seite legen. Lege sie mit der Vorderseite nach unten; du darfst sie dir ansehen.Unabhängig davon, wie viele Karten du zur Seite legst, darfst du zu Beginn deines nächsten Zuges eine Karte entsorgen und der Schweriner Dom wird am Ende des nächsten Zuges abgelegt.Die entsorgte Karte darf entweder eine der zur Seite gelegten Karten sein oder eine Karte die du bereits auf der Hand hattest.Wenn du mehrere Schweriner Dome spielst (oder einen Schweriner Dom mehrmals etwa mit THRONSAAL), darfst du mehrere Stapel von bis zu drei Karten beiseite legen. In deinem nächsten Zug passiert folgendes: du nimmst einen Stapel der zur Seite gelegten Karten in die Hand, dann darfst du eine Karte entsorgen, dann nimmst du den nächsten Stapel in die Hand und darfst eine weitere Karte entsorgen. Du kannst dir aussuchen, welchen der zur Seite gelegten Kartenstapel du als erstes in die Hand nimmst.", @@ -524,11 +544,11 @@ }, "City": { "description": "+1 Karte
+2 Aktionen
Wenn im Vorrat genau 1 Stapel leer ist: +1 Karte. Oder, wenn 2 oder mehr Stapel leer sind: +1 Karte, +1 Coin, +1 Kauf.", - "extra": "Du erhältst + 1 Karte sowie + 2 Aktionen. Wenn noch kein Vorratsstapel leer ist, passiert nichts weiter. Wenn genau 1 Vorratsstapel leer ist, erhältst du nochmal + 1 Karte. Wenn 2 oder mehr Vorratsstapel leer sind, erhältst du stattdessen + 1 Karte, + 1 Coin und + 1 Kauf.", + "extra": "Du erhältst +1 Karte sowie +2 Aktionen. Wenn noch kein Vorratsstapel leer ist, passiert nichts weiter. Wenn genau 1 Vorratsstapel leer ist, erhältst du nochmal +1 Karte. Wenn 2 oder mehr Vorratsstapel leer sind, erhältst du stattdessen +1 Karte, +1 Coin und +1 Kauf.", "name": "Stadt" }, "City Gate": { - "description": "Zu Beginn deines Zuges: + 1 Karte, danach lege eine deiner Handkarten auf deinen Nachziehstapel.", + "description": "Zu Beginn deines Zuges: +1 Karte, danach lege eine deiner Handkarten auf deinen Nachziehstapel.", "extra": "Zuerst ziehst du eine Karte. Dann legst du eine beliebige Karte aus deiner Hand auf deinen Nachziehstapel. Das kann auch die gerade gezogene Karte sein. Du musst auch eine Karte zurücklegen, wenn du zuvor keine ziehen konntest.", "name": "Stadttor" }, @@ -558,8 +578,8 @@ "name": "Königliche Münzen" }, "Collection": { - "description": "2 <*COIN*>+1 KaufWenn du in diesem Zug eine Aktionskarte nimmst: +1.", - "extra": "Du bekommst +1 für jede Aktionskarte, die du nimmst, egal ob du sie gekauft oder auf andere Weise genommen hast.Mehrere Exemplare davon sind kumulativ; wenn du zwei Sammelsurium-Karten im Spiel hast und ein Dorf kaufst, bekommst du +2. Du bekommst nur für Aktionen, die du nimmst, nachdem du das Sammelsurium gespielt hast; sie gibt dir nicht rückwirkend Punkte für Karten, die du früher in der Runde genommen hast. Wenn die Sammlung das Spiel verlässt (z.B. weil du sie mit Falschgeld entsorgt hast), erhältst du für den Rest des Zuges immer noch von ihr.", + "description": "2 <*COIN*>+1 KaufWenn du in diesem Zug eine Aktionskarte nimmst: +1 .", + "extra": "Du bekommst +1 für jede Aktionskarte, die du nimmst, egal ob du sie gekauft oder auf andere Weise genommen hast.Mehrere Exemplare davon sind kumulativ; wenn du zwei Sammelsurium-Karten im Spiel hast und ein Dorf kaufst, bekommst du +2 . Du bekommst nur für Aktionen, die du nimmst, nachdem du das Sammelsurium gespielt hast; sie gibt dir nicht rückwirkend Punkte für Karten, die du früher in der Runde genommen hast. Wenn die Sammlung das Spiel verlässt (z.B. weil du sie mit Falschgeld entsorgt hast), erhältst du für den Rest des Zuges immer noch von ihr.", "name": "Sammelsurium" }, "Colonnade": { @@ -568,9 +588,15 @@ "name": "Kolonnaden" }, "Colony": { + "description": "10 <*VP*>", "extra": "Diese Karte ist eine Basiskarte und keine Königreichkarte. Spielt ihr ausschließlich mit Königreichkarten aus Blütezeit, wird diese Karte zusätzlich zu den Basis-Punktekarten ANWESEN, HERZOGTUM und PROVINZ in der Spielvorbereitung in den Vorrat gelegt. Bei Spielen mit Königreichkarten aus verschiedenen Editionen oder Erweiterungen entscheidet vor Spielbeginn, ob ihr die KOLONIE in den Vorrat legen wollt oder nicht. Achtet darauf, dass in diesem Fall das Spiel auch endet, wenn der Vorratsstapel KOLONIE leer ist.", "name": "Kolonie" }, + "Commerce": { + "description": "Nimm pro Karte mit unterschiedlichem Namen, die du in diesem Zug genommen hast, ein Gold.", + "extra": "", + "name": "Kommerz" + }, "Conclave": { "description": "+2 CoinsDu darfst eine Aktionskarte aus der Hand ausspielen, von der du keine gleiche im Spiel hast. Wenn du das tust: +1 Aktion.", "extra": "Du darfst eine Aktionskarte aus deiner Hand ausspielen, von der du gerade keine gleiche im Spiel hast. Du kannst eine Karte ausspielen, die du in diesem Zug gespielt, aber bereits entsorgt hast. Dauerkarten aus vergangenen Zügen befinden sich im Spiel und dürfen entsprechend nicht ausgespielt werden. Nicht ausgespielt werden darf eine weitere KONKLAVE, da eine solche sich bereits im Spiel befindet. Wenn du eine regelgerechte Aktionskarte gespielt hast, erhältst du eine weitere Aktion - diese hat keine Limitationen, du kannst damit jede beliebige Aktionskarte aus deiner Hand ausspielen.", @@ -578,7 +604,7 @@ }, "Conquest": { "description": "Nimm 2 Silber. +1 -Marker pro Silber, das du in diesem Zug genommen hast.", - "extra": "Pro SILBER, das du in diesem Zug genommen hast (inklusive der 2 SILBER durch diese Karte), nimm dir einen 1-Marker vom Vorrat. Dies ist kumulativ. Erwirbst du z.B. eine EROBERUNG und erhältst dafür 2 1-Marker (für die beiden SILBER durch diese Karte) und dann noch eine EROBERUNG, für die du 2 SILBER nehmen kannst, erhältst du für die zweite EROBERUNG schon 4 -Marker. Sind nicht genügend SILBER im Vorrat, nimmst du dir so viele wie möglich. Dann erhältst du aber auch entsprechend weniger 1-Marker.", + "extra": "Pro SILBER, das du in diesem Zug genommen hast (inklusive der 2 SILBER durch diese Karte), nimm dir einen 1 -Marker vom Vorrat. Dies ist kumulativ. Erwirbst du z.B. eine EROBERUNG und erhältst dafür 2 1 -Marker (für die beiden SILBER durch diese Karte) und dann noch eine EROBERUNG, für die du 2 SILBER nehmen kannst, erhältst du für die zweite EROBERUNG schon 4 -Marker. Sind nicht genügend SILBER im Vorrat, nimmst du dir so viele wie möglich. Dann erhältst du aber auch entsprechend weniger 1 -Marker.", "name": "Eroberung" }, "Conspirator": { @@ -588,7 +614,7 @@ }, "Contraband": { "description": "3 <*COIN*>

+1 Kauf
Wenn du diese Karte auslegst, benennt der Spieler links von dir eine Karte. Du darfst diese Karte nicht kaufen.", - "extra": "Diese Karte ist eine Geldkarte mit zusätzlichen Anweisungen. Sie hat den Wert 3 Coins. Du erhältst + 1 Kauf. Dein linker Mitspieler nennt den Namen einer beliebigen Karte (z.B. „Provinz“). Diese muss nicht Teil des Vorrats sein. Du darfst diese Karte in diesem Zug nicht kaufen. Wenn du die Karte auf andere Weise nehmen kannst, darfst du das tun. Spielst du mehrere SCHMUGGELWAREN aus, nennt dein linker Mitspieler entsprechend viele Karten.", + "extra": "Diese Karte ist eine Geldkarte mit zusätzlichen Anweisungen. Sie hat den Wert 3 Coins. Du erhältst +1 Kauf. Dein linker Mitspieler nennt den Namen einer beliebigen Karte (z.B. „Provinz“). Diese muss nicht Teil des Vorrats sein. Du darfst diese Karte in diesem Zug nicht kaufen. Wenn du die Karte auf andere Weise nehmen kannst, darfst du das tun. Spielst du mehrere SCHMUGGELWAREN aus, nennt dein linker Mitspieler entsprechend viele Karten.", "name": "Schmuggelware" }, "Copper": { @@ -601,19 +627,24 @@ "extra": "Diese Karte verändert, wie viel _ Coin ein Kupfer einbringt. Der Effekt ist kumulativ, wenn du den Kupferschmied auf einen Thronsaal spielst, bringt jedes Kupfer 3 Coins.", "name": "Kupferschmied" }, + "Coronet": { + "description": "Du darfst eine Aktionskarte, die keine Belohnung ist, aus deiner Hand zweimal spielen.

Du darfst eine Geldkarte, die keine Belohnung ist, aus deiner Hand zweimal spielen.

(Diese Karte gehört nicht zum Vorrat.)", + "extra": "", + "name": "Adelskrone" + }, "Corsair": { "description": "+2 Coin

Zu Beginn deines Zuges: +1 Karte. Bis dahin entsorgt jeder Mitspieler das erste Silber oder Gold, das er in einem Zug spielt.", "extra": "Das entsorgte Silber oder Gold gibt in seinem Zug trotzdem _ Coin für den Spieler, der es entsorgt.
Wenn du Silber und Gold in einem Zug spielst und vom Angriff des Korsaren betroffen bist, wird nur eine Karte davon (die zuerst gespielte) entsorgt.", "name": "Korsarenschiff" }, "Council Room": { - "description": "+4 Karten
+1 Kauf
Jeder Mitspieler zieht sofort eine Karte nach.", + "description": "+4 Karten
+1 Kauf
Jeder Mitspieler zieht eine Karte.", "extra": "Die Mitspieler müssen eine Karte nachziehen, auch wenn sie nicht wollen.", "name": "Ratsversammlung" }, "Count": { "description": "Wähle eins: Lege 2 Karten aus deiner Hand ab oder lege eine Karte aus deiner Hand auf den Nachziehstapel oder nimm dir ein Kupfer. Wähle eins: +3 Coin oder entsorge alle deine Handkarten oder nimm dir ein Herzogtum.", - "extra": "Diese Karte gibt dir 2 voneinander unabhängige Wahlmöglichkeiten. Du entscheidest dich zuerst, ob du 2 Handkarten ablegst oder eine Handkarte auf deinen Nachziehstapel legst oder dir ein Kupfer vom Vorrat nimmst und auf deinen Ablagestapel legst. Danach entscheidest du dich, ob du + 3 Coins virtuelles Geld möchtest oder alle deine verbliebenen Handkarten entsorgst oder dir ein Herzogtum vom Vorrat nimmst und auf deinen Ablagestapel legst. Du musst beide Wahlmöglichkeiten in dieser Reihenfolge ausführen. Du kannst z.B. zuerst 2 Handkarten ablegen und dir danach ein Herzogtum nehmen. Du darfst auch eine Option wählen, die du nicht ausführen kannst. Wenn du mehrere Karten entsorgst, die eine 'Wenn du diese Karte entsorgst ...'-Anweisung haben, ensorgst du zuerst die Karten und führst die 'Wenn du diese Karte entsorgst ...'-Anweisungen dann in beliebiger Reihenfolge aus.", + "extra": "Diese Karte gibt dir 2 voneinander unabhängige Wahlmöglichkeiten. Du entscheidest dich zuerst, ob du 2 Handkarten ablegst oder eine Handkarte auf deinen Nachziehstapel legst oder dir ein Kupfer vom Vorrat nimmst und auf deinen Ablagestapel legst. Danach entscheidest du dich, ob du +3 Coins virtuelles Geld möchtest oder alle deine verbliebenen Handkarten entsorgst oder dir ein Herzogtum vom Vorrat nimmst und auf deinen Ablagestapel legst. Du musst beide Wahlmöglichkeiten in dieser Reihenfolge ausführen. Du kannst z.B. zuerst 2 Handkarten ablegen und dir danach ein Herzogtum nehmen. Du darfst auch eine Option wählen, die du nicht ausführen kannst. Wenn du mehrere Karten entsorgst, die eine 'Wenn du diese Karte entsorgst ...'-Anweisung haben, ensorgst du zuerst die Karten und führst die 'Wenn du diese Karte entsorgst ...'-Anweisungen dann in beliebiger Reihenfolge aus.", "name": "Graf" }, "Counterfeit": { @@ -626,6 +657,11 @@ "extra": "Sieh dir deinen kompletten Ablagestapel an und nimm beliebig viele KUPFER auf die Hand. Zeige diese vorher deinen Mitspielern. Die restlichen Karten legst du in beliebiger Reihenfolge wieder auf den Ablagestapel.", "name": "Leihhaus" }, + "Courser": { + "description": "Choose two different options:
+2 Cards; +2 Actions;
+2 coin; gain 4 Silvers.

(This is not in the Supply.)", + "extra": "First choose any two of the four options, then do those options in the order listed. So if you choose both +2 Cards and \"Gain 4 Silvers,\" you will draw cards before you gain the Silvers.", + "name": "Rennpferd" + }, "Courtier": { "description": "Decke eine Handkarte auf.Für jeden Kartentyp (Aktion, Angriff ...), den sie hat, wähle eine andere Option:
+1 Aktion
+1 Kauf
+3 Geld oder
nimm ein Gold vom Vorrat.", "extra": "Decke eine Karte aus deiner Hand auf.Zähle dann die Typen, denen diese Karte angehört - also AKTION, GELD, REAKTION, ANGRIFF, PUNKTE, FLUCH etc.Pro Typ, dem die Karte angehört, entscheidest du dich für eine der vier angegebenen Optionen. Dabei darfst du keine der Optionen doppelt auswählen.Wenn du zum Beispiel eine PATROUILLE (AKTION) aufdeckst, darfst du eine Option auswählen, deckst du einen KARAWANENWÄCHTER aus Abenteuer (AKTION - DAUER - REAKTION) auf, darfst du 3 unterschiedliche Optionen wählen.Entscheidest du dich für das Gold, legst du dieses auf den Ablagestapel.Kannst du keine Handkarte aufdecken, erhältst du nichts.", @@ -652,7 +688,7 @@ "name": "Mannschaft" }, "Crop Rotation": { - "description": "Zu Beginn deines Zuges darfst du eine Punktekarte für + 2 Karten ablegen.", + "description": "Zu Beginn deines Zuges darfst du eine Punktekarte für +2 Karten ablegen.", "extra": "Wenn du durch das Ziehen veranlasst wirst zu mischen, mischst du die abgelegte Punktekarte mit ein.", "name": "Fruchtwechsel" }, @@ -687,6 +723,7 @@ "name": "Kultist" }, "Curse": { + "description": "-1 <*VP*>", "extra": "Je nach Spieleranzahl wird die folgende Anzahl an Fluchkarten offen in die Tischmitte gelegt: Bei 6 Spielern: 50 Karten, Bei 5 Spielern: 40 Karten, Bei 4 Spielern: 30 Karten, Bei 3 Spielern: 20 Karten, Bei 2 Spielern: 10 Karten", "name": "Fluch" }, @@ -716,15 +753,20 @@ "name": "Daimyo" }, "Death Cart": { - "description": "+ 5 Coin
Du darfst eine Aktionskarte aus deiner Hand entsorgen. Wenn du das nicht machst: Entsorge diese Karte. Wenn du diese Karte nimmst, nimm dir 2 Ruinen-Karten.", - "extra": "Wenn du den Leichenkarren ausspielst, musst du dich entscheiden, entweder genau eine Aktionskarte aus deiner Hand zu entsorgen oder diesen ausgespielten Leichenkarren zu entsorgen. Kombinierte Aktionskarten sind auch Aktionskarten. Wenn du den Leichenkarren nimmst (durch Kauf oder durch eine andere Aktion), nimmst du dir zusätzlich die beiden obersten Ruinen-Karten vom Ruinen-Stapel und legst diese auf deinen Ablagestapel. Sind weniger als 2 Ruinen-Karten übrig, nimmst du die restlichen. Der Spieler, der den Leichenkarren nimmt, nimmt auch die Ruinen-Karten. Spielt ein Spieler die Besessenheit (Dominion - Die Alchemisten) aus und lässt sein 'Opfer' einen Leichenkarren kaufen, so nimmt der Spieler, der die Besessenheit gespielt hat, am Ende den Leichenkarren und damit auch die beiden Ruinen. Verwendet ein Spieler den Fahrenden Händler (Dominion - Hinterland) und nimmt ein Silber anstatt dem Leichenkarren, so nimmt er sich keine Ruinen. Spielst du einen Botschafter (Dominion - Seaside) um Leichenkarren an deine Mitspieler zu verteilen, so nimmt sich jeder Spieler, der einen Leichenkarren nimmt, auch 2 Ruinen (wenn möglich). Wird ein Leichenkarren durch die Maskerade (Dominion - Die Intrige) weitergegeben, nimmt sich der Spieler keine Ruinen, da dies nicht als 'nehmen' gilt. Weiterhin erhältst du + 5 Coins virtuelles Geld für die folgende Kaufphase.", + "description": "+5 Coin
Du darfst eine Aktionskarte aus deiner Hand entsorgen. Wenn du das nicht machst: Entsorge diese Karte. Wenn du diese Karte nimmst, nimm dir 2 Ruinen-Karten.", + "extra": "Wenn du den Leichenkarren ausspielst, musst du dich entscheiden, entweder genau eine Aktionskarte aus deiner Hand zu entsorgen oder diesen ausgespielten Leichenkarren zu entsorgen. Kombinierte Aktionskarten sind auch Aktionskarten. Wenn du den Leichenkarren nimmst (durch Kauf oder durch eine andere Aktion), nimmst du dir zusätzlich die beiden obersten Ruinen-Karten vom Ruinen-Stapel und legst diese auf deinen Ablagestapel. Sind weniger als 2 Ruinen-Karten übrig, nimmst du die restlichen. Der Spieler, der den Leichenkarren nimmt, nimmt auch die Ruinen-Karten. Spielt ein Spieler die Besessenheit (Dominion - Die Alchemisten) aus und lässt sein 'Opfer' einen Leichenkarren kaufen, so nimmt der Spieler, der die Besessenheit gespielt hat, am Ende den Leichenkarren und damit auch die beiden Ruinen. Verwendet ein Spieler den Fahrenden Händler (Dominion - Hinterland) und nimmt ein Silber anstatt dem Leichenkarren, so nimmt er sich keine Ruinen. Spielst du einen Botschafter (Dominion - Seaside) um Leichenkarren an deine Mitspieler zu verteilen, so nimmt sich jeder Spieler, der einen Leichenkarren nimmt, auch 2 Ruinen (wenn möglich). Wird ein Leichenkarren durch die Maskerade (Dominion - Die Intrige) weitergegeben, nimmt sich der Spieler keine Ruinen, da dies nicht als 'nehmen' gilt. Weiterhin erhältst du +5 Coins virtuelles Geld für die folgende Kaufphase.", "name": "Leichenkarren" }, "Defiled Shrine": { "description": "Wenn du eine Aktionskarte nimmst, nimm 1 -Marker von jenem Stapel und lege ihn hierher. Wenn du einen Fluch kaufst, nimm alle -Marker von dieser Karte.Spielvorbereitung: Legt 2 -Marker auf jeden Vorratsstapel, der den Typ AKTION, aber nicht den Typ SAMMLUNG enthält.", - "extra": "Immer wenn du eine beliebige Aktionskarte nimmst und auf dem entsprechenden Vorratsstapel ein oder mehrere 1-Marker liegen (egal ob sie dort auf Grund der Anweisung auf dieser Landmarken-Karte oder einer anderen Karte, Ereignis oder Landmarken-Karte liegen), nimm einen 1-Marker von dort und lege ihn hierher auf den ENTWEIHTEN SCHREIN.", + "extra": "Immer wenn du eine beliebige Aktionskarte nimmst und auf dem entsprechenden Vorratsstapel ein oder mehrere 1 -Marker liegen (egal ob sie dort auf Grund der Anweisung auf dieser Landmarken-Karte oder einer anderen Karte, Ereignis oder Landmarken-Karte liegen), nimm einen 1 -Marker von dort und lege ihn hierher auf den ENTWEIHTEN SCHREIN.", "name": "Entweihter Schrein" }, + "Delay": { + "description": "Du darfst eine Aktionskarte aus deiner Hand zur Seite legen. Zu Beginn deines nächsten Zuges: Spiele sie.", + "extra": "", + "name": "Verzögerung" + }, "Delusion": { "description": "Wenn du weder Getäuscht noch Neidisch hast, erhalte Getäuscht.", "extra": "Hast du bereits den Zustand GETÄUSCHT/NEIDISCH vor dir liegen (egal mit welcher Seite nach oben), passiert nichts. Hast du ihn noch nicht vor dir liegen, nimm ihn und lege ihn mit der Seite GETÄUSCHT nach oben vor dir ab. Lege den Zustand zu Beginn deiner nächsten Kaufphase zurück und führe den Zustand GETÄUSCHT aus. Pro Spieler ist eine Zustandskarte GETÄUSCHT/NEIDISCH im Spiel enthalten. Jeder Spieler erhält maximal einen solchen Zustand - sie werden nicht zwischen den Spielern ausgetauscht.", @@ -735,6 +777,11 @@ "extra": "Jeder Erwerb eines ERFORSCHEN gibt dir den Kauf zurück, den du für den Erwerb benötigt hast. Mit 7 Coins und 1 Kauf kannst du zum Beispiel 2 ERFORSCHEN erwerben und dann eine Karte kaufen oder ein Ereignis für 3 Coins erwerben.", "name": "Erforschen" }, + "Demesne": { + "description": "+2 Aktionen
+2 Käufe
Nimm ein Gold.Wert 1 pro eigenes Gold.

(Diese Karte gehört nicht zum Vorrat.)", + "extra": "", + "name": "Landsitz" + }, "Den of Sin": { "description": "Zu Beginn deines nächsten Zuges:+2 Karten.Diese Karte wird auf die Hand genommen (anstatt auf den Ablagestapel).", "extra": "Diese Karte ist eine Nachtkarte und kann nur in der Nachtphase ausgespielt werden. Wenn du diese Karte nimmst, nimm sie direkt auf die Hand, anstatt sie auf den Ablagestapel zu legen. Da die Nachtphase nach der Kaufphase kommt, kannst du diese Karte in dem Zug ausspielen, in der du sie gekauft oder auf andere Weise vorher im Zug genommen hast.", @@ -762,7 +809,7 @@ }, "Diplomat": { "description": "+2 Karten
Hast du nach dem Ziehen 5 oder weniger Handkarten: +2 Aktionen.Wenn ein Mitspieler eine Angriffskarte ausspielt und du mindestens 5 Handkarten hast, darfst du diese Karte aus deiner Hand aufdecken.Wenn du das tust: Ziehe 2 Karten und lege dann 3 Karten ab.", - "extra": " Diese Karte ist eine Aktions- und Reaktionskarte.Wird sie als Aktion in der Aktionsphase ausgespielt, nimmst du 2 Karten.Hast du dann 5 oder weniger Karten auf der Hand, erhältst du außerdem + 2 Aktionen.Spielt ein Mitspieler eine Angriffskarte aus und du hast zu diesem Zeitpunkt 5 oder mehr Karten auf der Hand, darfst du diese Karte - bevor der ausgespielte Angriff ausgeführt wird - aus der Hand aufdecken.Wenn du das tust, nimmst du diese DIPLOMATIN wieder auf die Hand, ziehst 2 Karten und legst dann 3 Karten (auch möglich inklusive dieser DIPLOMATIN) ab.Hast du dann immer noch 5 oder mehr Karten sowie eine DIPLOMATIN auf der Hand, darfst du die DIPLOMATIN noch einmal aufdecken - und dies so oft wiederholen wie du möchtest und die Bedingung der 5 oder mehr Karten auf der Hand erfüllt ist.Erst dann wird der Angriff ausgeführt.Hast du mehrere Reaktionskarten auf der Hand, mit denen du auf das Ausspielen einer Angriffskarte reagieren kannst, darfst du diese nacheinander in beliebiger Reihenfolge aufdecken.", + "extra": " Diese Karte ist eine Aktions- und Reaktionskarte.Wird sie als Aktion in der Aktionsphase ausgespielt, nimmst du 2 Karten.Hast du dann 5 oder weniger Karten auf der Hand, erhältst du außerdem +2 Aktionen.Spielt ein Mitspieler eine Angriffskarte aus und du hast zu diesem Zeitpunkt 5 oder mehr Karten auf der Hand, darfst du diese Karte - bevor der ausgespielte Angriff ausgeführt wird - aus der Hand aufdecken.Wenn du das tust, nimmst du diese DIPLOMATIN wieder auf die Hand, ziehst 2 Karten und legst dann 3 Karten (auch möglich inklusive dieser DIPLOMATIN) ab.Hast du dann immer noch 5 oder mehr Karten sowie eine DIPLOMATIN auf der Hand, darfst du die DIPLOMATIN noch einmal aufdecken - und dies so oft wiederholen wie du möchtest und die Bedingung der 5 oder mehr Karten auf der Hand erfüllt ist.Erst dann wird der Angriff ausgeführt.Hast du mehrere Reaktionskarten auf der Hand, mit denen du auf das Ausspielen einer Angriffskarte reagieren kannst, darfst du diese nacheinander in beliebiger Reihenfolge aufdecken.", "name": "Diplomatin" }, "Disciple": { @@ -803,10 +850,7 @@ "Doubloons": { "description": "3 <*COIN*>Wenn du diese Karte nimmst, nimm ein Gold.", "extra": "Wenn du diese Karte nimmt, dann nehme ebenfalls ein Gold.", - "name": "Dublonen", - "notes": [ - "This card is currently not used." - ] + "name": "Dublonen" }, "Druid": { "description": "+1 Kauf
Empfange eine der zur Seite gelegten Gaben (lasse sie dort liegen).Spielvorbereitung: Lege die obersten 3 Gaben aufgedeckt zur Seite.", @@ -815,15 +859,16 @@ }, "Ducat": { "description": "+1 Taler
+1 KaufWenn du diese Karte nimmst, darfst du ein Kupfer aus deiner Hand entsorgen.", - "extra": "Wenn du diese Karte ausspielst, bekommst du kein _ Coin, sondern legst einen Marker auf die Talerseite deines Taler-/Dorfbewohner-Tableaus und erhältst + 1 Kauf. Wenn du diese Karte nimmst, darfst du ein KUPFER von deiner Hand entsorgen; dies ist optional. Die GOLDMÜNZE ist trotzdem eine GELD-Karte und in der Kaufphase auszuspielen, obwohl sie Anweisungen ähnlich einer Aktionskarte enthält. Sie hat einen GELD-Wert von 0.", + "extra": "Wenn du diese Karte ausspielst, bekommst du kein _ Coin, sondern legst einen Marker auf die Talerseite deines Taler-/Dorfbewohner-Tableaus und erhältst +1 Kauf. Wenn du diese Karte nimmst, darfst du ein KUPFER von deiner Hand entsorgen; dies ist optional. Die GOLDMÜNZE ist trotzdem eine GELD-Karte und in der Kaufphase auszuspielen, obwohl sie Anweisungen ähnlich einer Aktionskarte enthält. Sie hat einen GELD-Wert von 0.", "name": "Goldmünze" }, "Duchess": { "description": "+2 Coin
Jeder Spieler (auch du selbst) sieht sich die oberste Karte von seinem Nachziehstapel an und entscheidet, ob er die Karte ablegt oder zurück auf den Nachziehstapel legt. Wird die Herzogin im Spiel verwendet, darfst du dir immer, wenn du ein Herzogtum nimmst, eine Herzogin nehmen.", - "extra": "Wenn du die HERZOGIN ausspielst, erhältst du zunächst + 2 coins. Dann sieht sich, beginnend mit dem Spieler links von dir, reihum jeder Spieler (auch du selbst) die oberste Karte von seinem Nachziehstapel an und entscheidet selbst, ob er sie ablegt oder zurück auf seinen Nachziehstapel legt. Kann ein Spieler, auch nach dem Mischen seines Ablagestapels, keine Karte ansehen, so sieht er keine Karte an. Wenn die HERZOGIN als eine der 10 Königreichkarten verwendet wird, darf sich jeder Spieler, immer wenn er ein HERZOGTUM nimmt oder kauft, zusätzlich eine Karte HERZOGIN nehmen.", + "extra": "Wenn du die HERZOGIN ausspielst, erhältst du zunächst +2 coins. Dann sieht sich, beginnend mit dem Spieler links von dir, reihum jeder Spieler (auch du selbst) die oberste Karte von seinem Nachziehstapel an und entscheidet selbst, ob er sie ablegt oder zurück auf seinen Nachziehstapel legt. Kann ein Spieler, auch nach dem Mischen seines Ablagestapels, keine Karte ansehen, so sieht er keine Karte an. Wenn die HERZOGIN als eine der 10 Königreichkarten verwendet wird, darf sich jeder Spieler, immer wenn er ein HERZOGTUM nimmt oder kauft, zusätzlich eine Karte HERZOGIN nehmen.", "name": "Herzogin" }, "Duchy": { + "description": "3 <*VP*>", "extra": "Bei 5 und 6 Spielern: 12 Herzogtümer, Bei 3 und 4 Spielern: 12 Herzogtümer, Bei 2 Spielern: 8 Herzogtümer", "name": "Herzogtum" }, @@ -854,7 +899,7 @@ }, "Emporium": { "description": "+1 Karte
+1 Aktion
+1 CoinWenn du diese Karte nimmst und du mindestens 5 Aktionskarten im Spiel hast: +2 -Marker.", - "extra": "Zu den Aktionskarten, die du zu diesem Zeitpunkt im Spiel hast zählen alle Aktionskarten, die du ausgespielt hast, Dauerkarten, die sich aus vergangenen Zügen im Spiel befinden und Reservekarten (aus Abenteuer), die du in diesem Zug bereits aufgerufen hast. Wenn du diese Karte außerhalb deines Zuges nimmst, hast du keine Aktionskarten im Spiel und du darfst dir keine 1-Marker nehmen.", + "extra": "Zu den Aktionskarten, die du zu diesem Zeitpunkt im Spiel hast zählen alle Aktionskarten, die du ausgespielt hast, Dauerkarten, die sich aus vergangenen Zügen im Spiel befinden und Reservekarten (aus Abenteuer), die du in diesem Zug bereits aufgerufen hast. Wenn du diese Karte außerhalb deines Zuges nimmst, hast du keine Aktionskarten im Spiel und du darfst dir keine 1 -Marker nehmen.", "name": "Handelsplatz" }, "Encampment": { @@ -869,14 +914,29 @@ }, "Enchantress": { "description": "Bis zu deinem nächsten Zug dürfen alle Mitspieler die Anweisungen der ersten ausgespielten Aktionskarte in ihrem Zug nicht ausführen. Sie erhalten stattdessen:+1 Karte und +1 Aktion.Zu Beginn deines nächsten Zuges: +2 Karten", - "extra": "Spieler, die mit einer Reaktionskarte wie dem BURGGRABEN (aus dem Basisspiel) reagieren möchten, müssen dies tun, sobald die ZAUBERIN ausgespielt wurde, auch wenn der Angriff sie erst in ihrem nächsten Zug betrifft. Jeder Mitspieler erhält in seinem nächsten Zug für die erste gespielte Aktionskarte + 1 Karte sowie + 1 Aktion, darf aber den eigentlichen Effekt der Karte beim Ausspielen nicht durchführen. Anweisungen, die sich auf einen anderen Zeitpunkt im Spiel beziehen (z.B. die beim Kauf der Karte zum Tragen kommen), werden nicht beeinflusst. Um anzuzeigen, dass die erste ausgespielte Aktionskarte von der ZAUBERIN beeinflusst wird, empfehlen wir, diese beim Ausspielen quer auszulegen. Karten, die bereits ausgespielt wurden (z.B. Dauerkarten wie das ARCHIV), werden zu Beginn des Zuges normal abgehandelt und nicht von der ZAUBERIN beeinflusst. Spielt ein Spieler in seiner Aktionsphase keine Aktionskarte aus, dafür aber in seiner Kaufphase eine KRONE (kombinierte Aktions- und Geldkarte), kommt der Effekt der ZAUBERIN zum Tragen, da es sich um eine Aktionskarte handelt, auch wenn diese in der Kaufphase ausgespielt wurde. Normalerweise kann der Spieler die + 1 Aktion zu diesem Zeitpunkt nicht nutzen, es sei denn, er kauft zum Beispiel eine VILLA.", + "extra": "Spieler, die mit einer Reaktionskarte wie dem BURGGRABEN (aus dem Basisspiel) reagieren möchten, müssen dies tun, sobald die ZAUBERIN ausgespielt wurde, auch wenn der Angriff sie erst in ihrem nächsten Zug betrifft. Jeder Mitspieler erhält in seinem nächsten Zug für die erste gespielte Aktionskarte +1 Karte sowie +1 Aktion, darf aber den eigentlichen Effekt der Karte beim Ausspielen nicht durchführen. Anweisungen, die sich auf einen anderen Zeitpunkt im Spiel beziehen (z.B. die beim Kauf der Karte zum Tragen kommen), werden nicht beeinflusst. Um anzuzeigen, dass die erste ausgespielte Aktionskarte von der ZAUBERIN beeinflusst wird, empfehlen wir, diese beim Ausspielen quer auszulegen. Karten, die bereits ausgespielt wurden (z.B. Dauerkarten wie das ARCHIV), werden zu Beginn des Zuges normal abgehandelt und nicht von der ZAUBERIN beeinflusst. Spielt ein Spieler in seiner Aktionsphase keine Aktionskarte aus, dafür aber in seiner Kaufphase eine KRONE (kombinierte Aktions- und Geldkarte), kommt der Effekt der ZAUBERIN zum Tragen, da es sich um eine Aktionskarte handelt, auch wenn diese in der Kaufphase ausgespielt wurde. Normalerweise kann der Spieler die +1 Aktion zu diesem Zeitpunkt nicht nutzen, es sei denn, er kauft zum Beispiel eine VILLA.", "name": "Zauberin" }, + "Enclave": { + "description": "Nimm ein Gold. Verbanne ein Herzogtum aus dem Vorrat.", + "extra": "", + "name": "Enklave" + }, + "Endless Chalice": { + "description": "Jetzt und zu Beginn aller deiner Züge bis zum Spielende:
1 <*COIN*>

+1 Kauf", + "extra": "", + "name": "Endloser Kelch" + }, "Engineer": { "description": "Nimm eine Karte, die bis zu 4 Coins kostet. Du darfst diese Ingenieurin entsorgen. Wenn du das tust: Nimm eine Karte, die bis zu 4 Coins kostet.", "extra": "Du darfst dir KEINE Karte nehmen, die mehr als 4 Coins kostet oder mit Debt in den Kosten hat. Nimm die gewählte Karte. Dann darfst du diese INGENIEURIN entsorgen. Wenn du das tust, nimm eine weitere Karte, die bis zu 4 kostet. Dies kann die gleiche Karte wie die erste sein oder eine andere.", "name": "Ingenieurin" }, + "Enhance": { + "description": "Du darfst eine Nicht-Punktekarte aus deiner Hand entsorgen, um eine Karte zu nehmen, die bis zu 2 mehr kostet als jene.", + "extra": "", + "name": "Verbesserung" + }, "Enlarge": { "description": "Jetzt und zu Beginn deines nächsten Zuges: Entsorge eine deiner Handkarten und nimm eine Karte, die bis zu 2 Coin mehr kostet.", "extra": "Das Entsorgen der Handkarten ist nicht optional.", @@ -898,6 +958,7 @@ "name": "Neid" }, "Estate": { + "description": "1 <*VP*>", "extra": "Bei 5 und 6 Spielern: 12 Anwesen, Bei 3 und 4 Spielern: 12 Anwesen, Bei 2 Spielern: 8 Anwesen", "name": "Anwesen" }, @@ -922,8 +983,8 @@ "name": "Experiment" }, "Exploration": { - "description": "Am Ende deiner Kaufphase: wenn du keine Karten gekauft hast: + 1 Taler und + 1 Dorfbewohner.", - "extra": "Diese Fähigkeit kannst du nur nutzen, wenn du in deiner Kaufphase keine Karte gekauft hast. Ereignisse (aus Abenteuer und Empires) und Projekte gelten nicht als Karten im spieltechnischen Sinn. Entsprechend kannst du ein Ereignis oder ein Projekt kaufen bzw. eine Karte auf andere Art und Weise nehmen und kannst die Fähigkeit trotzdem nutzen. Wenn du z.B. in deinem Zug nur eine ERKUNDUNG kaufst, bekommst du + 1 Taler und + 1 Dorfbewohner in diesem Zug. Die Fähigkeit der ERKUNDUNG kannst du sofort in dem Zug nutzen, in dem du die ERKUNDUNG kaufst - falls du nur die ERKUNDUNG und ggf. andere Ereignisse oder Projekte gekauft hast und keine Karte.", + "description": "Am Ende deiner Kaufphase: wenn du keine Karten gekauft hast: +1 Taler und +1 Dorfbewohner.", + "extra": "Diese Fähigkeit kannst du nur nutzen, wenn du in deiner Kaufphase keine Karte gekauft hast. Ereignisse (aus Abenteuer und Empires) und Projekte gelten nicht als Karten im spieltechnischen Sinn. Entsprechend kannst du ein Ereignis oder ein Projekt kaufen bzw. eine Karte auf andere Art und Weise nehmen und kannst die Fähigkeit trotzdem nutzen. Wenn du z.B. in deinem Zug nur eine ERKUNDUNG kaufst, bekommst du +1 Taler und +1 Dorfbewohner in diesem Zug. Die Fähigkeit der ERKUNDUNG kannst du sofort in dem Zug nutzen, in dem du die ERKUNDUNG kaufst - falls du nur die ERKUNDUNG und ggf. andere Ereignisse oder Projekte gekauft hast und keine Karte.", "name": "Erkundung" }, "Explorer": { @@ -932,13 +993,13 @@ "name": "Entdecker" }, "Fair": { - "description": "Zu Beginn deines Zuges: + 1 Kauf.", - "extra": "Du hast + 1 Kauf in jedem deiner Züge.", + "description": "Zu Beginn deines Zuges: +1 Kauf.", + "extra": "Du hast +1 Kauf in jedem deiner Züge.", "name": "Kleiner Markt" }, "Fairgrounds": { "description": "Wert 2 für je 5 Karten mit unterschiedlichem Namen im eigenen Kartensatz (abgerundet).", - "extra": " Diese Königreichkarte ist eine Punktekarte, keine Aktionskarte. Sie hat bis zum Ende des Spiels keine Funktion. Bei der Wertung zählt sie 2 für je volle 5 Karten mit unterschiedlichem Namen im gesamten Kartensatz (Nachziehstapel, Ablagestapel und Handkarten) des Spielers. Bei Spielende suchst du aus deinem gesamten Kartensatz je eine Karte jedes Namens heraus. Diese Karten zählst du und teilst die Anzahl durch 5. Das Ergebnis (abgerundet) multipliziert mit 2 ergibt die Punkte. Hast du 0-4 Karten mit unterschiedlichem Namen erhältst du keine Punkte, für 5-9 Karten 2, für 10-14 Karten 4 usw. Im Spiel zu 3. und 4. werden 12 Karten FESTPLATZ verwendet, im Spiel zu 2. werden 8 Karten FESTPLATZ verwendet.", + "extra": " Diese Königreichkarte ist eine Punktekarte, keine Aktionskarte. Sie hat bis zum Ende des Spiels keine Funktion. Bei der Wertung zählt sie 2 für je volle 5 Karten mit unterschiedlichem Namen im gesamten Kartensatz (Nachziehstapel, Ablagestapel und Handkarten) des Spielers. Bei Spielende suchst du aus deinem gesamten Kartensatz je eine Karte jedes Namens heraus. Diese Karten zählst du und teilst die Anzahl durch 5. Das Ergebnis (abgerundet) multipliziert mit 2 ergibt die Punkte. Hast du 0-4 Karten mit unterschiedlichem Namen erhältst du keine Punkte, für 5-9 Karten 2 , für 10-14 Karten 4 usw. Im Spiel zu 3. und 4. werden 12 Karten FESTPLATZ verwendet, im Spiel zu 2. werden 8 Karten FESTPLATZ verwendet.", "name": "Festplatz" }, "Faithful Hound": { @@ -963,9 +1024,14 @@ }, "Farmers' Market": { "description": "+1 KaufFalls 4 -Marker oder mehr auf dem Bauernmarkt-Vorratsstapel liegen, nimm die Marker und entsorge diese Karte. Ansonsten lege -Marker auf den Stapel. 1 Coin pro -Marker auf dem Stapel.", - "extra": "Diese Karte beinhaltet den neuen Typ SAMMLUNG, d.h. hier kommen die Siegpunktmarker zum Einsatz. Wenn diese Karte das erste Mal ausgespielt wird, legt der Spieler einen 1-Marker auf den BAUERNMARKT-Vorratsstapel und erhält dann + 1 Coin für den gerade gelegten Marker. Wird die Karte zum zweiten, dritten und vierten Mal ausgespielt, legt der Spieler jeweils einen weiten Marker auf den Stapel und erhält + 2 Coins , + 3 Coins bzw. + 4 Coins, egal welcher Spieler die vorherigen Marker auf den Stapel gelegt hat. Wird die Karte danach erneut ausgespielt, nimmt der Spieler die 4 1-Marker (dafür aber kein Coin) und muss den ausgespielten BAUERNMARKT entsorgen. Danach beginnt der Vorgang wieder von vorn und wird fortgesetzt, falls der Vorratsstapel leer ist.", + "extra": "Diese Karte beinhaltet den neuen Typ SAMMLUNG, d.h. hier kommen die Siegpunktmarker zum Einsatz. Wenn diese Karte das erste Mal ausgespielt wird, legt der Spieler einen 1 -Marker auf den BAUERNMARKT-Vorratsstapel und erhält dann +1 Coin für den gerade gelegten Marker. Wird die Karte zum zweiten, dritten und vierten Mal ausgespielt, legt der Spieler jeweils einen weiten Marker auf den Stapel und erhält +2 Coins , +3 Coins bzw. +4 Coins, egal welcher Spieler die vorherigen Marker auf den Stapel gelegt hat. Wird die Karte danach erneut ausgespielt, nimmt der Spieler die 4 1 -Marker (dafür aber kein Coin) und muss den ausgespielten BAUERNMARKT entsorgen. Danach beginnt der Vorgang wieder von vorn und wird fortgesetzt, falls der Vorratsstapel leer ist.", "name": "Bauernmarkt" }, + "Farmhands": { + "description": "+1 Karte
+2 AktionenWenn du diese Karte nimmst, darfst du eine Aktions- oder Geldkarte aus deiner Hand zur Seite legen und sie zu Beginn deines nächsten Zuges spielen.", + "extra": "", + "name": "Landarbeiterinnen" + }, "Farming Village": { "description": "+2 Aktionen
Decke solange Karten vom Nachziehstapel auf, bis entweder eine Aktionskarte oder eine Geldkarte offen liegt. Nimm diese Karte auf die Hand, lege die übrigen aufgedeckten Karten ab.", "extra": " Du erhältst zunächst +2 Aktionen. Dann deckst du solange Karten von deinem Nachziehstapel auf, bis entweder eine Geldkarte oder eine Aktionskarte offen liegt. Nimm diese Geld- oder Aktionskarte auf die Hand. Lege die übrigen aufgedeckten Karten auf deinen Ablagestapel. Du darfst nicht wählen, ob du eine Geldkarte oder eine Aktionskarte auf die Hand nehmen möchtest. Du musst die erste aufgedeckte Geld- oder Aktionskarte auf die Hand nehmen. Kombinierte Kartentypen sind gleichzeitig alle angegebenen Kartentypen. Du darfst die aufgenommene Karte auch in diesem Zug (nach den üblichen Regeln) ausspielen. Wenn du auch nach dem Mischen deines Ablagestapels keine Geld- oder Aktionskarte aufdecken kannst, nimmst du keine Karte auf die Hand.", @@ -976,13 +1042,28 @@ "extra": " Diese Königreichkarte ist eine Punktekarte, keine Aktionskarte. Sie hat bis zum Ende des Spiels keine Funktion. Bei der Wertung zählt sie 2 VP. Wenn du das FRUCHTBARE LAND kaufst (nicht, wenn du die Karte auf eine andere Art nimmst), musst du eine Karte aus deiner Hand entsorgen und dir eine Karte nehmen, die genau 2 Coins mehr kostet als die entsorgte Karte. Wenn im Vorrat keine Karte ist, die genau 2 coins mehr kostet als die entsorgte Karte, oder du keine Karte entsorgen kannst, nimmst du dir keine Karte (außer dem gerade gekauften FRUCHTBAREN LAND). Im Spiel zu 3. und 4. werden 12 Karten FRUCHTBARES LAND verwendet, im Spiel zu 2. werden 8 Karten FRUCHTBARES LAND verwendet.", "name": "Fruchtbares Land" }, + "Farrier": { + "description": "+1 Card
+1 Action
+1 BuyOverpay: +1 Card at the end of this turn per 1 coin overpaid.", + "extra": "When you gain a Farrier you overpaid for, you draw an extra card at end of turn per 1 coin you overpaid. For example you could pay 4 coin for Farrier, and draw 2 extra cards at end of turn. This doesn't happen if you gain a Farrier without paying for it (such as with Horn of Plenty).", + "name": "Farrier" + }, + "Fated": { + "description": "Beim Mischen darfst du die Karten durchsehen und Vorherbestimmte Karten aufdecken, um sie nach oben oder unten zu legen.", + "extra": "", + "name": "Vorherbestimmt" + }, + "Fawning": { + "description": "Wenn du eine Provinz nimmst, nimm eine Aufdringliche Karte.", + "extra": "", + "name": "Aufdringlich" + }, "Fear": { "description": "Wenn du mindestens 5 Handkarten hast, lege eine Aktions- oder Geldkarte ab (oder zeige vor, dass du das nicht kannst).", "extra": "Du musst eine Aktions- oder Geldkarte deiner Wahl ablegen, wenn du mindestens eine auf der Hand hast. Du zeigst deine Kartenhand nur vor, wenn du keines von beiden auf der Hand hast.", "name": "Furcht" }, "Feast": { - "description": "Entsorge diese Karte.
Nimm dir eine Karte, die bis zu 5 kostet.", + "description": "Entsorge diese Karte.Nimm dir eine Karte, die bis zu 5 Coins kostet.", "extra": "Du nimmst dir eine beliebige Karte aus dem Vorrat, die höchstens 5 Coins kostet und legst sie sofort auf deinen Ablagestapel. Du darfst den Betrag weder durch weitere Geldkarten, Münzen oder zusätzliches Geld von anderen Aktionskarten erhöhen. Spielst du das FESTMAHL direkt nach dem THRONSAAL, erhältst du 2 Karten, obwohl du das FESTMAHL nur einmal entsorgen kannst.", "name": "Festmahl" }, @@ -996,11 +1077,21 @@ "extra": "Lege deinen -2 Coins-Marker auf einen beliebigen Aktions-Vorratsstapel. Solange dieser Marker auf dem Stapel liegt, kosten Karten, die von diesem Stapel stammen, für dich für alle Belange 2 coins weniger, niemals aber weniger als 0 coins.", "name": "Überfahrt" }, + "Ferryman": { + "description": "+2 Karten
+1 Aktion
Lege eine deiner Handkarten ab.Spielvorbereitung: Wählt einen ungenutzten Königreichkarten-Stapel, der 3 coin oder 4 coin kostet. Ein Spieler nimmt davon eine Karte, indem er einen Fährmann nimmt.", + "extra": "", + "name": "Fährmann" + }, "Festival": { "description": "+2 Aktionen
+1 Kauf
+2 Coin", "extra": "Spielst du mehrere JAHRMÄRKTE hintereinander, zählst du am besten laut mit, wie viele Aktionen du noch ausspielen darfst, damit du den Überblick behältst.", "name": "Jahrmarkt" }, + "Figurehead": { + "description": "3 <*COIN*>

Zu Beginn deines nächsten Zuges: +2 Karten.", + "extra": "", + "name": "Galionsfigur" + }, "Figurine": { "description": "+2 KartenDu darfst eine Aktionskarte ablegen für +1 Kauf und +1 Coin.", "extra": "Diese Geldkarte spielst du normalerweise in deiner Kaufphase. Sie gibt dir +2 Karten.So gezogene Aktionskarten können in der Kaufphase normalerweise nicht gespielt werden (wenn sie nicht auch Geldkarten sind); du darfst aber eine Aktionskarte für +1 Kauf und +1 coin ablegen.", @@ -1027,7 +1118,7 @@ "name": "Fischhändlerin" }, "Flag": { - "description": "Wenn du die Handkarten für deinen nächsten Zug ziehst: + 1 Karte.", + "description": "Wenn du die Handkarten für deinen nächsten Zug ziehst: +1 Karte.", "extra": "Die FAHNE veranlasst dich, eine weitere Karte zu ziehen, wenn du in der Aufräumphase deine Karten vom Nachziehstapel ziehst. Dies gilt auch, wenn auf deiner Hand normalerweise weniger oder mehr als 5 Karten wären; wenn du zum Beispiel einen AUSSENPOSTEN (aus Seaside) ausgespielt hast, würdest du statt 3 Karten für den AUSSENPOSTEN-Zug 4 Karten ziehen.", "name": "Fahne" }, @@ -1037,9 +1128,9 @@ "name": "Fahnenträger" }, "Flag Bearer - Flag": { - "description": "Fahnenträger:+2 CoinWenn du diese Karte nimmst oder entsorgst, erhalte die Fahne.Fahne:Wenn du die Handkarten für deinen nächsten Zug ziehst: + 1 Karte.", + "description": "Fahnenträger:+2 CoinWenn du diese Karte nimmst oder entsorgst, erhalte die Fahne.Fahne:Wenn du die Handkarten für deinen nächsten Zug ziehst: +1 Karte.", "extra": "Wenn du den FAHNENTRÄGER nimmst oder entsorgst und nicht die FAHNE hast, erhalte die FAHNE und lege sie neben dir ab. Du behältst dieses Artefakt (und dessen Effekt), bis ein anderer Spieler die FAHNE erhält. Wird der FAHNENTRÄGER entsorgt, erhält der Spieler, der ihn entsorgt, die FAHNE, unabhängig davon, wer am Zug ist.Die Fahne ist ein Artefakt. Artefakte sind Effekte, die für einen Spieler gelten und nicht durch normale Karten oder Ereignisse ausgelöst werden. Sie funktionieren ähnlich wie Zustände (aus Nocturne). Artefakte sind keine \"Karten\"; alle Texte, die sich auf \"Karten\" beziehen finden keine Anwendung auf Artefakte. Es gibt jeden Artefakt nur genau einmal; wenn ein Spieler einen Artefakt nimmt wird die Artefakt-Karte vor ihm abgelegt, bis ein anderer Spieler sie nimmt.", - "name": "Fahnenträger (+ Artefakt Fahne)" + "name": "Fahnenträger / Fahne" }, "Flagship": { "description": "+2 Coin
Das nächste Mal, wenn du eine Aktionskarte spielst, die keine Befehlskarte ist, spiele sie erneut.", @@ -1068,14 +1159,24 @@ }, "Fool's Gold": { "description": "Wenn du Katzengold zum ersten Mal in diesem Zug ausspielst, ist es 1 Coin wert, ansonsten ist es 4 Coin wert. Wenn ein Mitspieler eine Provinz nimmt, darfst du diese Karte aus deiner Hand entsorgen. Wenn du das machst: Nimm dir ein Gold und lege es auf deinen Nachziehstapel.", - "extra": " Diese Karte ist gleichzeitig eine Geld- und eine Reaktionskarte. KATZENGOLD kann, wie jede andere Geldkarte, in der Kaufphase ausgespielt werden. Wenn du in diesem Zug zum ersten Mal ein KATZENGOLD ausspielst, ist es 1 coin wert, wie ein KUPFER. Jedes weitere KATZENGOLD, das du in diesem Zug ausspielst, ist 4 wert. Spielst du z.B. 3 Karten KATZENGOLD in deiner Kaufphase aus, so hast du 9 coins (1 coin + 4 coins +4 coins) für deinen Kauf bzw. deine Käufe zur Verfügung. KATZENGOLD ist auch eine Reaktionskarte. Immer wenn ein anderer Spieler eine PROVINZ nimmt oder kauft, darfst du KATZENGOLD aus deiner Hand entsorgen. Wenn du das machst, nimmst du dir ein GOLD und legst es sofort auf deinen Nachziehstapel. Ist kein GOLD mehr im Vorrat, erhältst du kein GOLD, du kannst das KATZENGOLD jedoch trotzdem entsorgen.", + "extra": " Diese Karte ist gleichzeitig eine Geld- und eine Reaktionskarte. KATZENGOLD kann, wie jede andere Geldkarte, in der Kaufphase ausgespielt werden. Wenn du in diesem Zug zum ersten Mal ein KATZENGOLD ausspielst, ist es 1 coin wert, wie ein KUPFER. Jedes weitere KATZENGOLD, das du in diesem Zug ausspielst, ist 4 wert. Spielst du z.B. 3 Karten KATZENGOLD in deiner Kaufphase aus, so hast du 9 coins (1 coin +4 coins +4 coins) für deinen Kauf bzw. deine Käufe zur Verfügung. KATZENGOLD ist auch eine Reaktionskarte. Immer wenn ein anderer Spieler eine PROVINZ nimmt oder kauft, darfst du KATZENGOLD aus deiner Hand entsorgen. Wenn du das machst, nimmst du dir ein GOLD und legst es sofort auf deinen Nachziehstapel. Ist kein GOLD mehr im Vorrat, erhältst du kein GOLD, du kannst das KATZENGOLD jedoch trotzdem entsorgen.", "name": "Katzengold" }, + "Footpad": { + "description": "+2 Taler
Jeder Mitspieler legt Handkarten ab, bis er nur noch 3 hat.In Spielen mit dieser Karte, wenn du in einer Aktionsphase eine Karte nimmst: +1 Karte.", + "extra": "", + "name": "Straßenräuber" + }, "Forager": { "description": "+1 Aktion
+1 Kauf
Entsorge eine Karte aus deiner Hand. +1 Coin pro Geldkarte mit unterschiedlichem Namen im Müllstapel.", - "extra": "Wenn du diese Karte ausspielst erhältst du +1 Aktion und +1 Kauf für die folgende Kaufphase. Dann musst du eine beliebige Karte aus deiner Hand entsorgen. Wenn du keine Handkarten hast, musst du nichts entsorgen. Danach siehst du dir den Müll-Stapel durch und zählst wie viele Geldkarten mit unterschiedlichem Namen sich darin befinden. Für jede davon erhältst du + 1 Coin virtuelles Geld für die folgende Kaufphase. Befinden sich im Müll-Stapel z.B. 4 Kupfer, 1 Falschgeld und 6 Anwesen, so erhältst du + 2 Coin. Kombinierte Geldkarten (z.B. Harem, Dominion - Die Intrige) sind auch Geldkarten.", + "extra": "Wenn du diese Karte ausspielst erhältst du +1 Aktion und +1 Kauf für die folgende Kaufphase. Dann musst du eine beliebige Karte aus deiner Hand entsorgen. Wenn du keine Handkarten hast, musst du nichts entsorgen. Danach siehst du dir den Müll-Stapel durch und zählst wie viele Geldkarten mit unterschiedlichem Namen sich darin befinden. Für jede davon erhältst du +1 Coin virtuelles Geld für die folgende Kaufphase. Befinden sich im Müll-Stapel z.B. 4 Kupfer, 1 Falschgeld und 6 Anwesen, so erhältst du +2 Coin. Kombinierte Geldkarten (z.B. Harem, Dominion - Die Intrige) sind auch Geldkarten.", "name": "Mundraub" }, + "Foray": { + "description": "Lege 3 Karten aufgedeckt ab. Wenn sie 3 unterschiedliche Namen haben, nimm eine Kostbarkeit.", + "extra": "", + "name": "Brandschatzung" + }, "Forge": { "description": "Entsorge eine beliebige Anzahl Karten aus deiner Hand. Nimm dir eine Karte mit genau den gleichen Geld-Kosten, wie die entsorgten Karten zusammen gekostet haben.", "extra": "Egal ob du keine Karte entsorgst ( 0 Coins insgesamt) oder z.B. drei Karten, die jeweils 2 Coins kosten ( 6 Coins insgesamt) - du musst eine Karte vom Vorrat nehmen, die genau so viel kostet wie die entsorgten Karten zusammen gekostet haben, außer es ist keine entsprechende Karte im Vorrat vorhanden. Entsorgst du keine Karten und ist beispielsweise der KUPFER-Stapel leer, musst du dir u.U. (wenn keine anderen Karten mit 0 Coins-Kosten vorhanden sind) einen FLUCH vom Vorrat nehmen, der ebenfalls 0 Coins kostet. Potion-Kosten für Karten aus Alchemie haben für die KUNSTSCHMIEDE keine Auswirkung. Es darf auch keine Karte, die Potion-Kosten enthält, genommen werden.", @@ -1093,7 +1194,7 @@ }, "Fortune": { "description": "+1 KaufWenn du diese Karte ausspielst, verdoppelt sich dein Coin; nur 1x pro Zug möglich.Wenn du diese Karte nimmst, nimm ein Gold pro Gladiator, den du im Spiel hast.", - "extra": "Es werden nur alle Coin verdoppelt, die du vor dem Ausspielen dieser Karte ausgespielt hast und nur, wenn du in diesem Zug noch keinen REICHTUM ausgespielt hast. Für jedes weitere Ausspielen eines REICHTUMS erhältst du nur + 1 Kauf.", + "extra": "Es werden nur alle Coin verdoppelt, die du vor dem Ausspielen dieser Karte ausgespielt hast und nur, wenn du in diesem Zug noch keinen REICHTUM ausgespielt hast. Für jedes weitere Ausspielen eines REICHTUMS erhältst du nur +1 Kauf.", "name": "Reichtum" }, "Fortune Hunter": { @@ -1108,7 +1209,7 @@ }, "Forum": { "description": "+3 Karten
+1 AktionLege 2 Handkarten ab.Wenn du diese Karte kaufst: +1 Kauf", - "extra": "Wenn du diese Karte kaufst, erhältst du + 1 Kauf. Du kannst beispielsweise mit 13 Coins und nur einem freien Kauf, zuerst diese Karte kaufen und dann mit dem zusätzlichen Kauf noch eine PROVINZ.", + "extra": "Wenn du diese Karte kaufst, erhältst du +1 Kauf. Du kannst beispielsweise mit 13 Coins und nur einem freien Kauf, zuerst diese Karte kaufen und dann mit dem zusätzlichen Kauf noch eine PROVINZ.", "name": "Forum" }, "Fountain": { @@ -1126,8 +1227,13 @@ "extra": "Einen FLÜCHTLING erhältst du nur, wenn du einen SOLDATEN eintauschst. Der FLÜCHTLING ist ein Reisender, der im Spielverlauf in einen SCHÜLER eingetauscht werden kann. Wenn du den FLÜCHTLING ausspielst, erhältst du +2 Karten sowie +1 Aktion und du musst eine Handkarte ablegen. In der Aufräumphase darfst du entscheiden, ob du den SOLDATEN ablegst oder zurück auf den entsprechenden Stapel legst. Wenn du das tust, erhältst du einen SCHÜLER und legst ihn ab. Die angegebenen Kosten werden nicht bezahlt.", "name": "Flüchtling" }, + "Gamble": { + "description": "+1 BuyDecke die oberste Karte deines Nachziehstapels auf. Ist es eine Geld- oder Aktionskarte, darfst du sie spielen. Wenn du sie nicht gespielt hast, lege sie ab.", + "extra": "", + "name": "Wagnis" + }, "Gardens": { - "description": "Ein Siegpunkt für je zehn Karten im eigenen Kartensatz (abgerundet).", + "description": "Wert 1 pro 10 Karten (abgerundet) im eigenen Kartensatz.", "extra": "Diese Karte ist die einzige Punktekarte unter den Königreichkarten. Sie hat bis zum Ende des Spiels keine Funktion. Bei der Wertung des Spiels erhält der Spieler, der diese Karte in seinem Kartensatz (Nachziehstapel, Handkarten und Ablagestapel) hat, für jeweils 10 Karten einen Siegpunkt. Es wird immer abgerundet, d. h. 39 Karten ergeben 3 Siegpunkte, ebenso wie 31 Karten 3 Siegpunkte ergeben. Wer mehrere GÄRTEN besitzt, erhält für jeden GARTEN die entsprechende Anzahl an Siegpunkten.", "name": "Gärten" }, @@ -1158,17 +1264,17 @@ }, "Giant": { "description": "Drehe deinen Reise-Marker um. Liegt die Rückseite oben: +1 coins. Liegt die Vorderseite oben: +5 coins und jeder Mitspieler deckt die oberste Karte seines Nachziehstapels auf. Kostet diese 3 coins bis 6 coins, muss er sie entsorgen. Ansonsten legt er sie ab und nimmt sich einen Fluch.", - "extra": "Drehe deinen Reise-Marker um (zu Beginn des Spiels liegt der Marker mit der Vorderseite nach oben). Liegt jetzt die Rückseite oben, erhältst du +1 Coins. Liegt die Vorderseite oben, erhältst du + 5 Coins und alle Mitspieler - beginnend bei deinem linken Mitspieler - müssen die oberste Karte ihres Nachziehstapels aufdecken. Aufgedeckte Karten, die 3 Coins bis 6 Coins kosten, müssen entsorgt werden. Karten mit Trank-Kosten müssen nicht entsorgt werden, Karten mit + Coins (z.B. aus Die Gilden) oder * Coins müssen entsorgt werden. Ansonsten legt der Spieler die aufgedeckte Karte ab und nimmt sich einen FLUCH vom Vorrat. Die Mitspieler können auf das Ausspielen eines RIESEN mit einer Reaktionskarte reagieren, auch wenn die Rückseite des Reise-Markers oben liegt und der Angriff gar nicht ausgeführt wird.", + "extra": "Drehe deinen Reise-Marker um (zu Beginn des Spiels liegt der Marker mit der Vorderseite nach oben). Liegt jetzt die Rückseite oben, erhältst du +1 Coins. Liegt die Vorderseite oben, erhältst du +5 Coins und alle Mitspieler - beginnend bei deinem linken Mitspieler - müssen die oberste Karte ihres Nachziehstapels aufdecken. Aufgedeckte Karten, die 3 Coins bis 6 Coins kosten, müssen entsorgt werden. Karten mit Trank-Kosten müssen nicht entsorgt werden, Karten mit + Coins (z.B. aus Die Gilden) oder * Coins müssen entsorgt werden. Ansonsten legt der Spieler die aufgedeckte Karte ab und nimmt sich einen FLUCH vom Vorrat. Die Mitspieler können auf das Ausspielen eines RIESEN mit einer Reaktionskarte reagieren, auch wenn die Rückseite des Reise-Markers oben liegt und der Angriff gar nicht ausgeführt wird.", "name": "Riese" }, "Gladiator": { "description": "+2 CoinDecke eine Handkarte auf. Dein linker Mitspieler darf eine Handkarte mit gleichem Namen aufdecken. Wenn er das nicht tut: +1 Coin und entsorge einen Gladiator vom Vorrat.", - "extra": "Wenn du mindestens 1 Handkarte hast, musst du diese aufdecken. Wenn dein linker Mitspieler keine Karte mit gleichem Namen aufdecken kann oder will (z.B. auch, wenn du keine Handkarte aufdecken konntest, weil du keine hast), erhältst du zusätzlich + 1 Coin. Sind noch Karten auf dem GLADIATOR-Vorratsstapel vorhanden, musst du eine entsorgen. Deckt der Mitspieler eine Karte mit gleichem Namen auf, erhältst du nur + 2 Coins und darfst keinen GLADIATOR entsorgen.", + "extra": "Wenn du mindestens 1 Handkarte hast, musst du diese aufdecken. Wenn dein linker Mitspieler keine Karte mit gleichem Namen aufdecken kann oder will (z.B. auch, wenn du keine Handkarte aufdecken konntest, weil du keine hast), erhältst du zusätzlich +1 Coin. Sind noch Karten auf dem GLADIATOR-Vorratsstapel vorhanden, musst du eine entsorgen. Deckt der Mitspieler eine Karte mit gleichem Namen auf, erhältst du nur +2 Coins und darfst keinen GLADIATOR entsorgen.", "name": "Gladiator" }, "Gladiator - Fortune": { "description": "Gladiator:+2 CoinDecke eine Handkarte auf. Dein linker Mitspieler darf eine Handkarte mit gleichem Namen aufdecken. Wenn er das nicht tut: +1 Coin und entsorge einen Gladiator vom Vorrat.Reichtum:+1 KaufWenn du diese Karte ausspielst, verdoppelt sich dein Coin; nur 1x pro Zug möglich.Wenn du diese Karte nimmst, nimm ein Gold pro Gladiator, den du im Spiel hast.", - "extra": "Gladiator: Wenn du mindestens 1 Handkarte hast, musst du diese aufdecken. Wenn dein linker Mitspieler keine Karte mit gleichem Namen aufdecken kann oder will (z.B. auch, wenn du keine Handkarte aufdecken konntest, weil du keine hast), erhältst du zusätzlich + 1 Coin. Sind noch Karten auf dem GLADIATOR-Vorratsstapel vorhanden, musst du eine entsorgen. Deckt der Mitspieler eine Karte mit gleichem Namen auf, erhältst du nur + 2 Coins und darfst keinen GLADIATOR entsorgen.Reichtum: Es werden nur alle Coin verdoppelt, die du vor dem Ausspielen dieser Karte ausgespielt hast und nur, wenn du in diesem Zug noch keinen REICHTUM ausgespielt hast. Für jedes weitere Ausspielen eines REICHTUMS erhältst du nur + 1 Kauf.", + "extra": "Gladiator: Wenn du mindestens 1 Handkarte hast, musst du diese aufdecken. Wenn dein linker Mitspieler keine Karte mit gleichem Namen aufdecken kann oder will (z.B. auch, wenn du keine Handkarte aufdecken konntest, weil du keine hast), erhältst du zusätzlich +1 Coin. Sind noch Karten auf dem GLADIATOR-Vorratsstapel vorhanden, musst du eine entsorgen. Deckt der Mitspieler eine Karte mit gleichem Namen auf, erhältst du nur +2 Coins und darfst keinen GLADIATOR entsorgen.Reichtum: Es werden nur alle Coin verdoppelt, die du vor dem Ausspielen dieser Karte ausgespielt hast und nur, wenn du in diesem Zug noch keinen REICHTUM ausgespielt hast. Für jedes weitere Ausspielen eines REICHTUMS erhältst du nur +1 Kauf.", "name": "Gladiator / Reichtum" }, "Goat": { @@ -1203,7 +1309,7 @@ }, "Goons": { "description": "+1 Kauf
+2 Coin
Jeder Mitspieler muss solange Karten ablegen, bis er nur noch 3 Karten auf der Hand hat. Wenn diese Karte im Spiel ist und du eine Karte kaufst: +1 Punkt.", - "extra": "Du erhältst + 1 Kauf sowie + 2 Coins. Alle Mitspieler müssen Handkarten ablegen, bis sie nur noch 3 Karten auf der Hand haben. Hat ein Mitspieler bereits 3 oder weniger Karten auf der Hand, muss er keine Karten ablegen. Solange diese Karte im Spiel ist, legst du immer, wenn du eine Karte kaufst (nicht wenn du sie auf andere Weise nimmst), einen -Marker auf dein Spieler-Tableau. Hast du zwei HALSABSCHNEIDER im Spiel, legst du zwei -Marker pro gekaufter Karte auf dein Tableau usw.", + "extra": "Du erhältst +1 Kauf sowie +2 Coins. Alle Mitspieler müssen Handkarten ablegen, bis sie nur noch 3 Karten auf der Hand haben. Hat ein Mitspieler bereits 3 oder weniger Karten auf der Hand, muss er keine Karten ablegen. Solange diese Karte im Spiel ist, legst du immer, wenn du eine Karte kaufst (nicht wenn du sie auf andere Weise nimmst), einen -Marker auf dein Spieler-Tableau. Hast du zwei HALSABSCHNEIDER im Spiel, legst du zwei -Marker pro gekaufter Karte auf dein Tableau usw.", "name": "Halsabschneider" }, "Governor": { @@ -1213,7 +1319,7 @@ }, "Grand Market": { "description": "+1 Karte
+1 Aktion
+1 Kauf
+2 Coin
Du darfst diese Karte nicht kaufen, wenn du Kupfer im Spiel hast.", - "extra": "Du erhältst + 1 Karte, + 1 Aktion, + 1 Kauf sowie + 2 Coins.Wenn du diese Karte kaufen möchtest, darfst du zu diesem Zeitpunkt kein KUPFER im Spiel haben. Wenn du zu einem früheren Zeitpunkt in deinem Zug KUPFER im Spiel hattest, dieses aber entsorgt hast, darfst du den GROSSEN MARKT kaufen. Kannst du den GROSSEN MARKT auf andere Art nehmen, darfst du das jederzeit tun, auch wenn du KUPFER im Spiel hast.", + "extra": "Du erhältst +1 Karte, +1 Aktion, +1 Kauf sowie +2 Coins.Wenn du diese Karte kaufen möchtest, darfst du zu diesem Zeitpunkt kein KUPFER im Spiel haben. Wenn du zu einem früheren Zeitpunkt in deinem Zug KUPFER im Spiel hattest, dieses aber entsorgt hast, darfst du den GROSSEN MARKT kaufen. Kannst du den GROSSEN MARKT auf andere Art nehmen, darfst du das jederzeit tun, auch wenn du KUPFER im Spiel hast.", "name": "Großer Markt" }, "Graverobber": { @@ -1232,7 +1338,10 @@ }, "Grey Mustang": { "description": "+1 Karte(Punktekarten werden überquert)+2 Aktionen-1 Coin
Das Geld dient bei Ausspielen dem Unterhalt des kostbaren Vollblüters.1 <*VP*>
Den Siegpunkt gibt es einmalig bei Spielende.", - "name": "Edler Schimmel" + "name": "Edler Schimmel", + "notes": [ + "Fan Expansion: Animals" + ] }, "Groom": { "description": "Nimm eine Karte, die bis zu 4 Coins kostet. Ist es eine ...
Aktionskarte: nimm ein Pferd;
Geldkarte: nimm ein Silber;
Punktekarte: +1 Karte und +1 Aktion.", @@ -1245,8 +1354,8 @@ "name": "Grotte" }, "Groundskeeper": { - "description": "+1 Karte
+1 AktionFalls diese Karte im Spiel ist, wenn du eine Punktekarte nimmst: +1", - "extra": "Ist diese Karte im Spiel und du nimmst eine Punktekarte - egal in welcher Spielphase - nimmst du dir einen 1-Marker und legst ihn bei dir ab. Wenn du mehrere Karten nimmst, nimmst du dir für jede genommene Karten einen 1-Marker. Hast du mehrere GÄRTNERINNEN im Spiel, nimmst du dir für jede GÄRTNERIN pro genommener Karte einen 1-Marker. Wenn du z.B. eine GÄRTNERIN auf eine KRONE spielst, befindet sich die GÄRTNERIN trotzdem nur einmal im Spiel und du darfst dir pro genommener Karte nur einen 1-Marker nehmen.", + "description": "+1 Karte
+1 AktionFalls diese Karte im Spiel ist, wenn du eine Punktekarte nimmst: +1 ", + "extra": "Ist diese Karte im Spiel und du nimmst eine Punktekarte - egal in welcher Spielphase - nimmst du dir einen 1 -Marker und legst ihn bei dir ab. Wenn du mehrere Karten nimmst, nimmst du dir für jede genommene Karten einen 1 -Marker. Hast du mehrere GÄRTNERINNEN im Spiel, nimmst du dir für jede GÄRTNERIN pro genommener Karte einen 1 -Marker. Wenn du z.B. eine GÄRTNERIN auf eine KRONE spielst, befindet sich die GÄRTNERIN trotzdem nur einmal im Spiel und du darfst dir pro genommener Karte nur einen 1 -Marker nehmen.", "name": "Gärtnerin" }, "Guard Dog": { @@ -1265,13 +1374,13 @@ "name": "Kundschafter" }, "Guildhall": { - "description": "Wenn du eine Geldkarte nimmst: + 1 Taler.", + "description": "Wenn du eine Geldkarte nimmst: +1 Taler.", "extra": "Es ist egal, auf welche Art und Weise du die Geldkarte nimmst (also ob du sie kaufst, aufgrund einer Kartenanweisung nehmen kannst o.ä.).", "name": "Gildenhaus" }, "Haggler": { "description": "+2 Coin
Wenn du eine Karte kaufst und der Feilscher im Spiel ist: Nimm dir eine Karte, die weniger kostet als die gerade gekaufte und die keine Punktekarte ist.", - "extra": " Wenn du diese Karte ausspielst erhältst du + 2 coins. Wenn diese Karte im Spiel ist und du eine Karte kaufst, musst du dir immer eine zusätzliche Karte nehmen, die billiger ist als die gerade gekaufte und die keine Punktekarte ist. Die zusätzliche Karte nimmst du aus dem Vorrat und legst sie auf deinen Ablagestapel. Hast du einen FEILSCHER im Spiel und kaufst eine PROVINZ, so kannst du dir z.B. ein GOLD nehmen. Du nimmst dir nur eine zusätzliche Karte, wenn du eine Karte kaufst. Wenn du eine Karte auf eine andere Art nimmst, nimmst du dir keine weitere Karte. Ist im Vorrat keine billigere Karte, als die gerade gekaufte, so nimmst du dir keine zusätzliche Karte. Diese Anweisung gilt nur solange der FEILSCHER im Spiel ist. Spielst du den FEILSCHER z.B. auf einen Thronsaal, spielst du die Karte zwar zweimal aus, die Karte ist jedoch nur einmal im Spiel. Du darfst dir in diesem Fall also nicht 2 zusätzliche Karten nehmen. Hast du 2 FEILSCHER im Spiel, so darfst (und musst) du dir auch 2 zusätzliche Karten nehmen. Kombinierte Punktekarten sind auch Punktekarten und dürfen nicht mit dem FEILSCHER genommen werden.", + "extra": " Wenn du diese Karte ausspielst erhältst du +2 coins. Wenn diese Karte im Spiel ist und du eine Karte kaufst, musst du dir immer eine zusätzliche Karte nehmen, die billiger ist als die gerade gekaufte und die keine Punktekarte ist. Die zusätzliche Karte nimmst du aus dem Vorrat und legst sie auf deinen Ablagestapel. Hast du einen FEILSCHER im Spiel und kaufst eine PROVINZ, so kannst du dir z.B. ein GOLD nehmen. Du nimmst dir nur eine zusätzliche Karte, wenn du eine Karte kaufst. Wenn du eine Karte auf eine andere Art nimmst, nimmst du dir keine weitere Karte. Ist im Vorrat keine billigere Karte, als die gerade gekaufte, so nimmst du dir keine zusätzliche Karte. Diese Anweisung gilt nur solange der FEILSCHER im Spiel ist. Spielst du den FEILSCHER z.B. auf einen Thronsaal, spielst du die Karte zwar zweimal aus, die Karte ist jedoch nur einmal im Spiel. Du darfst dir in diesem Fall also nicht 2 zusätzliche Karten nehmen. Hast du 2 FEILSCHER im Spiel, so darfst (und musst) du dir auch 2 zusätzliche Karten nehmen. Kombinierte Punktekarten sind auch Punktekarten und dürfen nicht mit dem FEILSCHER genommen werden.", "name": "Feilscher" }, "Hamlet": { @@ -1279,6 +1388,11 @@ "extra": "Zuerst ziehst du immer eine Karte nach und erhältst +1 Aktion. Nun darfst du eine Karte aus deiner Hand ablegen um entweder zusätzlich +1 Aktion oder +1 Kauf zu erhalten. Oder du legst 2 Karten aus deiner Hand ab und erhältst zusätzlich +1 Aktion und +1 Kauf. Du kannst jedoch nicht +2 Aktionen oder +2 Käufe zusätzlich erhalten. Du kannst auch darauf verzichten Karten abzulegen und erhältst dann nichts weiter.", "name": "Weiler" }, + "Hammer": { + "description": "3 <*COIN*>

Nimm eine Karte, die bis zu 4 Coin kostet.", + "extra": "", + "name": "Hammer" + }, "Harbinger": { "description": "+1 Karte
+1 AktionSieh deinen Ablagestapel durch.Du darfst eine Karte daraus auf deinen Nachziehstapel legen.", "extra": "Du ziehst 1 Karte und erhältst +1 Aktion. Schau dir deinen Ablagestapel an.Du darfst eine Karte daraus auswählen und oben auf deinen Nachziehstapel legen. Die restlichen Karten (oder alle) legst du in beliebiger Reihenfolge zurück auf den Ablagestapel.Ist dein Ablagestapel leer, passiert nichts.", @@ -1286,12 +1400,13 @@ }, "Harbor Village": { "description": "+1 Karte
+2 Aktionen
Nach der nächsten Aktionskarte, die du in diesem Zugspielst: Wenn sie dir +_ Coin gab: +1 Coin.", - "extra": "Du bekommst nur +_ Coin, wenn die nächste von dir gespielte Aktionskarte dir selbst mindestens +_ Coin gibt. Es reicht nicht, zum Beispiel mit Hilfe des Ereignisses TRAINING (aus Abenteuer) +_ Coin für das Ausspielen einer Aktionskarte zu bekommen.Wenn du einen Weg nutzt, um mit Hilfe einer Aktionskarte +_ Coin zu erhalten, bekommst du den Bonus.Es ist okay, wenn du das erhaltene _ Coin zum Beispiel beim GESCHICHTENERZÄHLER (aus Abenteuer) nicht mehr hast.+ 1 Taler (aus Gilden und Renaissance) gilt nicht als +_ Coin. +0 Coin reicht nicht aus, um den Bonus zu erhalten.Wenn du ein HAFENDORF mithilfe eines THRONSAALS (aus dem Basisspiel) zweimal spielst und dann eine MILIZ (aus dem Basisspiel), erhältst du für das erste Spielen des HAFENDORFS nichts (denn du hast danach das HAFENDORF gespielt), für das zweite Spielen bekommst du aber den Bonus von +1 Coin.", + "extra": "Du bekommst nur +_ Coin, wenn die nächste von dir gespielte Aktionskarte dir selbst mindestens +_ Coin gibt. Es reicht nicht, zum Beispiel mit Hilfe des Ereignisses TRAINING (aus Abenteuer) +_ Coin für das Ausspielen einer Aktionskarte zu bekommen.Wenn du einen Weg nutzt, um mit Hilfe einer Aktionskarte +_ Coin zu erhalten, bekommst du den Bonus.Es ist okay, wenn du das erhaltene _ Coin zum Beispiel beim GESCHICHTENERZÄHLER (aus Abenteuer) nicht mehr hast.+1 Taler (aus Gilden und Renaissance) gilt nicht als +_ Coin. +0 Coin reicht nicht aus, um den Bonus zu erhalten.Wenn du ein HAFENDORF mithilfe eines THRONSAALS (aus dem Basisspiel) zweimal spielst und dann eine MILIZ (aus dem Basisspiel), erhältst du für das erste Spielen des HAFENDORFS nichts (denn du hast danach das HAFENDORF gespielt), für das zweite Spielen bekommst du aber den Bonus von +1 Coin.", "name": "Hafendorf" }, "Harem": { + "description": "2 <*COIN*>2 <*VP*>", "extra": "Diese Karte ist zugleich eine Geld- und eine Punktekarte. Du kannst sie in der Kaufphase spielen, genau wie ein Silber. Bei Spielende ist der Harem 2 wert. Im Spiel zu 3. und zu 4. werden 12 Karten verwendet, im Spiel zu 2. werden 8 Karten verwendet.", - "name": "Harem" + "name": "Harem / Farm" }, "Harvest": { "description": "Decke die obersten 4 Karten von deinem Nachziehstapel auf. +1 Coin pro aufgedeckter Karte mit unterschiedlichem Namen. Lege die aufgedeckten Karten ab.", @@ -1387,11 +1502,21 @@ "extra": "Wenn du diese Karte nimmst darfst du eine beliebige Anzahl an Geldkarten aus der Hand aufgedeckt ablegen und entsprechend der Anzahl PFERDE vom PFERDE-Stapel nehmen. Du musst nichts ablegen (nimmst dafür aber auch keine PFERDE) und darfst nicht anderes ablegen als Geldkarten.", "name": "Herberge" }, + "Housecarl": { + "description": "+1 Karte pro Aktionskarte mit unterschiedlichem Namen, die du im Spiel hast.

(Diese Karte gehört nicht zum Vorrat.)", + "extra": "", + "name": "Leibgardist" + }, "Hovel": { "description": "Wenn du eine Punktekarte kaufst, darfst du diese Hütte entsorgen.", "extra": "Die HÜTTE ist ein Unterschlupf und eine Reaktionskarte. Die HÜTTE ist niemals im Vorrat. Wenn du eine Punktekarte kaufst und die HÜTTE auf der Hand hast, darfst du die HÜTTE entsorgen. Dies gilt auch, wenn du eine kombinierte Punktekarte kaufst. Du erhältst keine weiteren Vorteile durch das Entsorgen der HÜTTE. Du wirst nur eine Karte los.", "name": "Hütte" }, + "Huge Turnip": { + "description": "+2 Taler

+1 coin pro Taler, die du hast.

(Diese Karte gehört nicht zum Vorrat.)", + "extra": "", + "name": "Riesenrübe" + }, "Hunting Grounds": { "description": "+4 Karten
Wenn du diese Karte entsorgst: Nimm dir ein Herzogtum oder 3 Anwesen.", "extra": "Wenn du diese Karte ausspielst, ziehst du 4 Karten nach. Wenn du die Jagdgründe entsorgst, musst du wählen und entweder 1 Herzogtum oder 3 Anwesen vom Vorrat nehmen und auf deinen Ablagestapel legen. Du darfst auch eine Option wählen, die du nicht oder nur teilweise ausführen kannst, z.B. weil nur noch 2 Anwesen im Vorrat sind.", @@ -1432,11 +1557,21 @@ "extra": "Du darfst nur eine Aktionskarte entsorgen, die in diesem Zug abgelegt werden würde. Du darfst keine Nicht-Aktionskarte wie SILBER oder eine Dauerkarte entsorgen, die nicht in diesem Zug abgelegt wird. Den ausgespielten FORTSCHRITT selbst darfst du entsorgen. Die Karte, die du nimmst, muss keine Aktionskarte sein, sie muss nur genau 1 Coin mehr kosten als die entsorgte Aktionskarte. Die Benutzung dieser Fähigkeit ist optional, aber wenn du eine Karte entsorgst, musst du eine Karte nehmen, wenn möglich.", "name": "Fortschritt" }, + "Infirmary": { + "description": "+1 Karte
Du darfst eine deiner Handkarten entsorgen.Überzahlen: Spiele diese Karte einmal pro überzahltem 1 coin.", + "extra": "", + "name": "Krankenhaus" + }, "Inheritance": { "description": "Einmal im Spiel: Lege eine beliebige Aktionskarte vom Vorrat, die keine Punktekarte ist und die bis zu 4 coins kostet, zur Seite. Lege deinen Anwesen-Marker darauf. (Deine Anwesen übernehmen ab sofort Anweisungen und Typ dieser Karte.)", "extra": "Dieses Ereignis darf nur 1 x pro Spiel und Spieler erworben werden. Lege eine beliebige Nicht-Punktekarte vom Vorrat, die eine Aktionskarte ist und bis zu 4 coins kostet, zur Seite. Lege deinen Anwesen-Marker darauf. Ab jetzt fungieren alle deine ANWESEN wie die markierte Karte. Du kannst Dauer- oder Reservekarten, Geldkarten, Angriffskarten usw. markieren. Wenn du ein ANWESEN auf der Hand hast, darfst du es in der Phase, in der die markierte Karte ausgespielt werden würde, auch ausspielen. Führe alle Anweisungen der markierten Karte aus.", "name": "Erbschaft" }, + "Inherited": { + "description": "Spielvorbereitung: Du beginnst das Spiel mit einer Geerbten Karte anstelle einer Startkarte deiner Wahl.", + "extra": "", + "name": "Geerbt" + }, "Inn": { "description": "+2 Karten
+2 Aktionen
Lege 2 Karten aus deiner Hand ab. Wenn du das Gasthaus nimmst, sieh dir deinen Ablagestapel durch, decke beliebig viele Aktionskarten (auch dieses Gasthaus) daraus auf und mische die aufgedeckten Karten in deinen Nachziehstapel.", "extra": " Wenn du diese Karte ausspielst, ziehst du zuerst 2 Karten nach und erhältst +2 Aktionen. Dann legst du 2 Karten aus deiner Hand ab. Du kannst auch Karten ablegen, die du gerade nachgezogen hast. Wenn du diese Karte nimmst oder kaufst, darfst du dir sofort deinen Nachziehstapel durchsehen (was üblicherweise nicht erlaubt ist) und beliebig viele Aktionskarten daraus in deinen Nachziehstapel einmischen. Du darfst auch das gerade genommene GASTHAUS selbst einmischen, da es, wenn die Anweisung ausgeführt wird, bereits auf dem Ablagestapel liegt. Kombinierte Aktionskarten sind auch Aktionskarten. Du musst die Aktionskarten, die du in deinen Nachziehstapel einmischt, deinen Mitspielern vorzeigen.", @@ -1447,23 +1582,43 @@ "extra": "Dies ist optional, betrifft aber nur die erste Aktionskarte, die du pro Zug genommen hast. Unabhängig davon, ob du die INNOVATION bei dieser ersten Karte benutzt, darfst du sie für folgende Karten, die du in dieser Kaufphase nimmst, nicht mehr benutzen. Dies gilt für Karten, die du kaufst oder auf andere Art und Weise nimmst. Wenn du die erste Aktionskarte deines Zuges in der Kaufphase nimmst, bedeutet das, dass du diese Karte ausspielen darfst, obwohl du es in deiner Kaufphase tust. Auch wenn die Karte dir + x Aktionen gibt, darfst du diese zusätzlichen Aktionen trotzdem in deiner Kaufphase nicht verwenden. Wenn du durch sie Karten ziehen darfst und sich unter den gezogenen Karten Geldkarten befinden, darfst du diese nur ausspielen, wenn du in dieser Kaufphase noch nichts gekauft hast (außer mit dem SCHWARZMARKT, der mit dem KAPITALISMUS als Geldkarte gespielt wurde).", "name": "Innovation" }, + "Insignia": { + "description": "3 <*COIN*>

Wenn du in diesem Zug eine Karte nimmst, darfst du sie auf deinen Nachziehstapel legen.", + "extra": "", + "name": "Insignien" + }, + "Inspiring": { + "description": "Nachdem du in deinem Zug eine Inspirierende Kart gespielt hast, darfst du eine Aktionskarte aus deiner Hand spielen, von der du keine gleiche im Spiel hast.", + "extra": "", + "name": "Inspirierend" + }, + "Invasion": { + "description": "Du darfst eine Angriffskarte aus deiner Hand spielen.
Nimm ein Herzogtum. Nimm eine Aktionskarte aufdeinen Nachziehstapel.
Nimm eine Kostbarkeit; spiele sie.", + "extra": "", + "name": "Invasion" + }, "Inventor": { "description": "Nimm eine Karte, die bis zu 4 Coins kostet, danach kosten Karten in diesem Zug 1 Coin weniger (aber nicht weniger als 0 Coin).", "extra": "Zuerst nimmst du eine Karte, die bis zu 4 Coins kostet; danach sinken die Kosten für den Rest deines Zuges um 1 Coin. Die Kostensenkung betrifft alle Karten, einschließlich zur Seite gelegter Karten, aller Karten im Vorrat, in den Händen sowie den Nachzieh- und Ablagestapeln aller Spieler. Sie betrifft auch Karten auf allen Sonderstapeln (nicht im Vorrat), z.B. die Erscheinungen (aus Nocturne) und die Reisenden (aus Abenteuer), sowie das Schwarzmarktdeck. Nicht betroffen sind Projekte und Ereignisse, weil sie regeltechnisch keine Karten sind. Die Kostensenkung wirkt kumulativ: wenn du zum Beispiel zwei ERFINDER ausspielst, wirkt die Kostensenkung des ersten für das Nehmen beim zweiten (du könntest zum Beispiel ein HERZOGTUM nehmen, das dann 4 Coins kosten würde), und danach kosten alle Karten für den Rest des Zuges 2 Coins weniger.", "name": "Erfinder" }, + "Invest": { + "description": "Verbanne eine Aktionskarte aus dem Vorrat. Solange sie im Exil ist: Wenn ein Mitspieler eine gleiche Karte nimmt oder durch Investition verbannt: +2 Karten.", + "extra": "", + "name": "Investition" + }, "Investment": { - "description": "Entsorge eine deiner Handkarten.Wähle eins: +1 Coin oder entsorge diese Karte, um deine Handkarten aufzudecken für +1 pro Geldkarte unterschiedlichen Namens darunter.", - "extra": "Du musst eine Karte entsorgen. Es ist okay, wenn 'Geldanlage' deine letzte Karte auf der Hand war, du entsorgst dann einfach keine Karte. Dann wählst du entweder +1 Coin aus oder du entsorgst die Geldanlage. Wenn du sie entsorgst, deckst du deine Hand auf und erhältst +1 für jede Geldkarte unterschiedlichen Namens; wenn du zum Beispiel zwei Kupfer und ein Silber aufdeckst, erhältst du +2. Du kannst die aufgedeckten Geldkarten immer noch spielen, nachdem du Geldanlage abgehandelt hast. Wenn du dieselbe Geldanlage zweimal spielst (z.B. mit einer Krone) und sie beim ersten Mal für entsorgst, kannst du sie beim zweiten Mal nicht mehr für entsorgen.", + "description": "Entsorge eine deiner Handkarten.Wähle eins: +1 Coin oder entsorge diese Karte, um deine Handkarten aufzudecken für +1 pro Geldkarte unterschiedlichen Namens darunter.", + "extra": "Du musst eine Karte entsorgen. Es ist okay, wenn 'Geldanlage' deine letzte Karte auf der Hand war, du entsorgst dann einfach keine Karte. Dann wählst du entweder +1 Coin aus oder du entsorgst die Geldanlage. Wenn du sie entsorgst, deckst du deine Hand auf und erhältst +1 für jede Geldkarte unterschiedlichen Namens; wenn du zum Beispiel zwei Kupfer und ein Silber aufdeckst, erhältst du +2 . Du kannst die aufgedeckten Geldkarten immer noch spielen, nachdem du Geldanlage abgehandelt hast. Wenn du dieselbe Geldanlage zweimal spielst (z.B. mit einer Krone) und sie beim ersten Mal für entsorgst, kannst du sie beim zweiten Mal nicht mehr für entsorgen.", "name": "Geldanlage" }, "Ironmonger": { "description": "+1 Karte
+1 Aktion
Decke die oberste Karte von deinem Nachziehstapel auf. Ist es eine … Aktionskarte: +1 Aktion ...Geldkarte: +1 Coin...Punktekarte: +1 Karte. Lege die aufgedeckte Karte ab oder zurück auf deinen Nachziehstapel.", - "extra": "Du ziehst zuerst eine Karte nach, dann deckst du die oberste Karte von deinem Nachziehstapel auf und erhältst einen Bonus entsprechend dem Kartentyp der aufgedeckten Karte. Ist die aufgedeckte Karte eine Karte mit kombinierten Kartentypen, erhältst du für jeden Kartentyp den angegebenen Bonus. Deckst du z.B. den Harem (Dominion - Die Intrige) , erhältst du + 1 und +1 Karte. Dann entscheidest du dich, ob du die aufgedeckte Karte zurück auf den Nachziehstapel oder auf deinen Ablagestapel legst. Danach darfst du eine weitere Aktion ausführen.", + "extra": "Du ziehst zuerst eine Karte nach, dann deckst du die oberste Karte von deinem Nachziehstapel auf und erhältst einen Bonus entsprechend dem Kartentyp der aufgedeckten Karte. Ist die aufgedeckte Karte eine Karte mit kombinierten Kartentypen, erhältst du für jeden Kartentyp den angegebenen Bonus. Deckst du z.B. den Harem (Dominion - Die Intrige) , erhältst du +1 und +1 Karte. Dann entscheidest du dich, ob du die aufgedeckte Karte zurück auf den Nachziehstapel oder auf deinen Ablagestapel legst. Danach darfst du eine weitere Aktion ausführen.", "name": "Eisenhändler" }, "Ironworks": { - "description": "Nimm dir eine Karte, die bis zu 4 kostet. Ist es eine… \n Aktionskarte : +1 Aktion; Geldkarte: +1 Coin; Punktekarte: +1 Karte", + "description": "Nimm dir eine Karte, die bis zu 4 kostet. Ist es eine… Aktionskarte: +1 Aktion; Geldkarte: +1 Coin; Punktekarte: +1 Karte", "extra": "Du nimmst dir eine Karte vom Vorrat und legst sie auf deinen Ablagestapel. Je nach Kartentyp der genommenen Karte erhältst du einen Bonus. Nimmst du eine Karte mit kombiniertem Kartentyp, z.B. Große Halle erhältst du +1 Aktion (weil die Große Halle eine Aktionskarte ist) und +1 Karte (weil die Große Halle auch eine Punktekarte ist).", "name": "Eisenhütte" }, @@ -1487,24 +1642,44 @@ "extra": "Du darfst diese Karte nur entsorgen, wenn eine andere Karte die Anweisung gibt, dass du das tun darfst/musst. Entsorgst du ein JUWELEN-EI, nimmst du die Kostbarkeit, unabhängig davon, wer die Karte gespielt hat, die die Anweisung zur Entsorgung gegeben hat.", "name": "Juwelen-Ei" }, + "Jewels": { + "description": "3 <*COIN*>

+1 Kauf
Zu Beginn deines nächsten Zuges lege diese Karte unter deinen Nachziehstapel.", + "extra": "", + "name": "Juwelen" + }, + "Journey": { + "description": "Einmal pro Zug: Wenn der vorherige Zug nicht deiner war, legst du in diesem Zug in der Aufräumphase keine Karten aus dem Spiel ab, und du führst nach diesem Zug einen Extrazug aus.", + "extra": "", + "name": "Reise" + }, "Journeyman": { "description": "Nenne eine Karte, dann decke solange Karten vom Nachziehstapel auf, bis du 3 Karten aufgedeckt hast, die nicht der genannten Karte entsprechen. Nimm diese Karten auf die Hand und lege die restlichen ab.", "extra": "Zunächst nennst du eine Karte. Dabei muss es sich nicht um den Namen einer Karte handeln, die in diesem Spiel verwendet wird. Dann deckst du solange Karten vom Nachziehstapel auf, bis du drei Karten aufgedeckt hast, die nicht dem von dir genannten Namen entsprechen. Nimm diese Karten auf die Hand und lege die anderen ab. Sollte dabei der Nachziehstapel aufgebraucht werden, bevor du auf drei entsprechende Karten gestoßen bist, mischst du deinen Ablagestapel und nutzt ihn als neuen Nachziehstapel. Wenn du beim weiteren Aufdecken noch immer nicht auf drei Karten mit einem anderen als dem genannten Namen kommst, beendest du das Aufdecken. Nimm die gefundenen Karten anderen Namens auf die Hand und lege den Rest auf deinen Ablagestapel.", "name": "Wandergeselle" }, + "Joust": { + "description": "+1 Karte
+1 Aktion
+1 coin
Du darfst eine Provinz aus deiner Hand zur Seite legen, um eine beliebige Belohnung auf deine Hand zu nehmen. Lege die Provinz in der Aufräumphase ab.", + "extra": "", + "name": "Ritterkampf" + }, + "Joust and Rewards": { + "description": "+1 Karte
+1 Aktion
+1 coin
Du darfst eine Provinz aus deiner Hand zur Seite legen, um eine beliebige Belohnung auf deine Hand zu nehmen. Lege die Provinz in der Aufräumphase ab.", + "extra": "", + "name": "Ritterkampf und Belohnungen" + }, "Junk Dealer": { "description": "+1 Karte
+1 Aktion
+1 Coin
Entsorge eine Karte aus deiner Hand.", - "extra": "Wenn du diese Karte ausspielst, ziehst du zuerst eine Karte nach. Dann musst du eine Karte entsorgen, wenn du mindestens eine Karte auf der Hand hast. Danach darfst du eine weitere Aktion ausführen und erhältst + 1 Coin virtuelles Geld für die folgende Kaufphase.", + "extra": "Wenn du diese Karte ausspielst, ziehst du zuerst eine Karte nach. Dann musst du eine Karte entsorgen, wenn du mindestens eine Karte auf der Hand hast. Danach darfst du eine weitere Aktion ausführen und erhältst +1 Coin virtuelles Geld für die folgende Kaufphase.", "name": "Schrotthändler" }, "Keep": { "description": "Beim Zählen der Punkte: 5 pro eigener Geldkarte mit unterschiedlichem Namen, von der du mehr oder gleich viel Exemplare besitzt als jeder deiner Mitspieler.", - "extra": "Hier werden alle Geldkarten (auch ggf. kombinierte) ausgewertet, die im Spiel benutzt wurden (auch ggf. Geldkarten, die im SCHWARZMARKT (aus Basisspiel Special Edition bzw. Promokarte) enthalten waren). Haben zwei oder mehrere Spieler die gleiche höchste Anzahl einer Geldkarte, erhalten alle diese Spieler 5 1-Marker.", + "extra": "Hier werden alle Geldkarten (auch ggf. kombinierte) ausgewertet, die im Spiel benutzt wurden (auch ggf. Geldkarten, die im SCHWARZMARKT (aus Basisspiel Special Edition bzw. Promokarte) enthalten waren). Haben zwei oder mehrere Spieler die gleiche höchste Anzahl einer Geldkarte, erhalten alle diese Spieler 5 1 -Marker.", "name": "Bollwerk" }, "Key": { "description": "Zu Beginn deines Zuges: +1 Coin.", - "extra": "Artefakte sind Fähigkeiten, die Spieler auf eine bestimmte Art und Weise durch eine einzelne Königreich-Karte erhalten können. Wenn du ein Artefakt erhältst und ein anderer Spieler hat es, erhältst du es von ihm. Solange du ein Artefakt hast, steht dir dessen Fähigkeit zur Verfügung, und du verlierst diese Fähigkeit, wenn ein anderer Spieler das Artefakt erhält. Wenn du eine SCHATZMEISTERIN ausspielst, darfst du dich dafür entscheiden, den SCHLÜSSEL zu erhalten, der dir + 1 Coin am Anfang von jedem deiner Züge gibt. Solange du den SCHLÜSSEL hast, erhältst du zu Beginn deines Zuges + 1 Coin, also noch nicht in dem Zug, in dem du ihn erhältst.", + "extra": "Artefakte sind Fähigkeiten, die Spieler auf eine bestimmte Art und Weise durch eine einzelne Königreich-Karte erhalten können. Wenn du ein Artefakt erhältst und ein anderer Spieler hat es, erhältst du es von ihm. Solange du ein Artefakt hast, steht dir dessen Fähigkeit zur Verfügung, und du verlierst diese Fähigkeit, wenn ein anderer Spieler das Artefakt erhält. Wenn du eine SCHATZMEISTERIN ausspielst, darfst du dich dafür entscheiden, den SCHLÜSSEL zu erhalten, der dir +1 Coin am Anfang von jedem deiner Züge gibt. Solange du den SCHLÜSSEL hast, erhältst du zu Beginn deines Zuges +1 Coin, also noch nicht in dem Zug, in dem du ihn erhältst.", "name": "Schlüssel" }, "Kiln": { @@ -1543,7 +1718,7 @@ "name": "Labyrinth" }, "Lackeys": { - "description": "+2 KartenWenn du diese Karte nimmst: + 2 Dorfbewohner.", + "description": "+2 KartenWenn du diese Karte nimmst: +2 Dorfbewohner.", "extra": "Das Ausspielen dieser Karte bringt +2 Karten; das Erhalten der Karte bringt +2 Dorfbewohner.", "name": "Diener" }, @@ -1557,6 +1732,11 @@ "extra": "Wenn du die LATERNE hast, musst du in deinen Zügen bei jedem ausgespielten Grenzposten 3 Karten vom Nachziehstapel aufdecken und 2 ablegen. In diesem Fall müssen alle 3 Karten Aktionskarten sein, damit du das HORN erhältst. Die LATERNE wirkt schon in dem Zug, in dem du sie bekommst.", "name": "Laterne" }, + "Launch": { + "description": "Einmal pro Zug: Kehre in deine Aktionsphase zurück. +1 Karte, +1 Aktion und +1 Kauf.", + "extra": "", + "name": "In See stechen" + }, "Legionary": { "description": "+3 CoinDu darfst ein Gold aus deiner Hand aufdecken. Wenn du das tust, muss jeder Mitspieler solange Karten ablegen, bis er nur noch 2 Handkarten hat. Dann zieht er 1 Karte nach.", "extra": "Mitspieler, die auf das Ausspielen dieser Karte mit einer Reaktionskarte reagieren möchten, müssen dies tun, bevor du dich entscheidest, ob du ein GOLD aufdeckst oder nicht. Mitspieler, die bereits zwei oder weniger Karten auf der Hand haben, müssen keine Karte ablegen, müssen gleichwohl aber eine Karte ziehen.", @@ -1612,6 +1792,11 @@ "extra": "s gibt 15 verschiedene Kostbarkeiten, die jeweils 2 x vorhanden sind.
Die Anweisung „Nimm eine Kostbarkeit“ bedeutet, du nimmst die oberste Karte des verdeckten Kostbarkeits-Stapels.Wenn du eine Kostbarkeit nimmst, zeige sie deinen Mitspieler:innen und lege sie dann auf deinen Ablagestapel.Es ist nicht erlaubt, den Kostbarkeits-Stapel während des Spiels durchzusehen.Der Kostbarkeits-Stapel gehört nicht zum Vorrat – die Spieler:innen dürfen davon keine Karten kaufen und nur Karten davon nehmen, wenn eine Anweisung sich ausdrücklich auf Kostbarkeiten bezieht", "name": "Kostbarkeiten" }, + "Looting": { + "description": "Nimm eine Kostbarkeit.", + "extra": "", + "name": "Plünderung" + }, "Lost Arts": { "description": "Lege deinen +1 Aktion-Marker auf einen Aktions-Vorratsstapel. (Wenn du eine Karte von diesem Stapel ausspielst, erhältst du zuerst +1 Aktion.)", "extra": "Lege deinen +1 Aktion-Marker auf einen beliebigen Aktions-Vorratsstapel. Solange dieser Marker auf dem Stapel liegt, erhältst du +1 Aktion, sobald du eine Karte, die von diesem Stapel stammt, ausspielst.", @@ -1642,6 +1827,11 @@ "extra": "Der VERRÜCKTE ist nicht Teil des Vorrats. Er kann nur durch die Anweisung auf dem EREMITEN genommen werden. Auf eine andere Art kann der VERRÜCKTE nicht genommen oder gekauft werden. Wenn du den VERRÜCKTEN ausspielst, erhältst du +2 Aktionen. Dann legst du den VERRÜCKTEN normalerweise auf den VERRÜCKTEN-Stapel zurück und ziehst pro Karte, die du noch auf der Hand hast, eine Karte nach (du verdoppelst also die Anzahl deiner Handkarten). Es kann jedoch vorkommen, dass du den VERRÜCKTEN nicht zurück legen kannst, weil du den „Anschluss verloren“ hast, z.B. weil du den VERRÜCKTEN auf eine PROZESSION oder einen THRONSAAL (Dominion - Basisspiel) ausgespielt hast.", "name": "Verrückter" }, + "Maelstrom": { + "description": "Entsorge 3 deiner Handkarten. Jeder Mitspieler mit 5 oder mehr Handkarten entsorgt eine von ihnen.", + "extra": "", + "name": "Mahlstrom" + }, "Magic Lamp": { "description": "1 <*COIN*>

Wenn du diese Karte ausspielst und du mindestens 6 verschiedene Karten genau einmal im Spiel hast, entsorge diese Karte. Wenn du das tust: Nimm 3 Wünsche vom Wunsch-Stapel.", "extra": "Dieses ERBSTÜCK wird nur verwendet, wenn die Königreichkarte GEHEIME HÖHLE verwendet wird. Die ausgespielte WUNDERLAMPE selbst zählt als eine der 6 Karten, wenn du von ihr genau 1 Karte im Spiel hast. Auch wenn du die WUNDERLAMPE entsorgst, erhältst du das 1 Coin für diesen Zug.", @@ -1659,7 +1849,7 @@ }, "Mandarin": { "description": "+3 Coin
Lege eine Karte aus deiner Hand zurück auf deinen Nachziehstapel. Wenn du den Mandarin nimmst, lege alle Geldkarten, die du im Spiel hast, in beliebiger Reihenfolge zurück auf deinen Nachziehstapel.", - "extra": " Wenn du diese Karte ausspielst erhältst du zuerst + 3 coins. Dann musst du eine Karte aus deiner Hand auf deinen Nachziehstapel legen. Wenn du keine Karte mehr auf der Hand hast, legst du keine Karte auf deinen Nachziehstapel. Wenn du diese Karte nimmst oder kaufst, musst du alle Geldkarten, die du im Spiel hast, in beliebiger Reihenfolge zurück auf deinen Nachziehstapel legen. Du musst deinen Mitspielern nicht zeigen, in welcher Reihenfolge du die Karten zurück legst. Du musst alle Geldkarten, die du im Spiel hast, zurück legen. Geldkarten auf deiner Hand sind nicht im Spiel. Du legst sie also nicht auf den Nachziehstapel. Du hast jedoch alle Münzen, der ausgespielten Geldkarten in dieser Kaufphase zur Verfügung. Hast du z.B. +1 Kauf und 4 Gold ausgespielt und kaufst den MANDARIN, so legst du die 4 GOLD zurück auf deinen Nachziehstapel und hast trotzdem noch 7 coins für den zweiten Kauf zur Verfügung. Du legst deine ausgespielten Geldkarten auch auf den Nachziehstapel zurück, wenn du den MANDARIN nimmst, wobei du üblicherweise nur in der Kaufphase Geldkarten im Spiel hast.", + "extra": " Wenn du diese Karte ausspielst erhältst du zuerst +3 coins. Dann musst du eine Karte aus deiner Hand auf deinen Nachziehstapel legen. Wenn du keine Karte mehr auf der Hand hast, legst du keine Karte auf deinen Nachziehstapel. Wenn du diese Karte nimmst oder kaufst, musst du alle Geldkarten, die du im Spiel hast, in beliebiger Reihenfolge zurück auf deinen Nachziehstapel legen. Du musst deinen Mitspielern nicht zeigen, in welcher Reihenfolge du die Karten zurück legst. Du musst alle Geldkarten, die du im Spiel hast, zurück legen. Geldkarten auf deiner Hand sind nicht im Spiel. Du legst sie also nicht auf den Nachziehstapel. Du hast jedoch alle Münzen, der ausgespielten Geldkarten in dieser Kaufphase zur Verfügung. Hast du z.B. +1 Kauf und 4 Gold ausgespielt und kaufst den MANDARIN, so legst du die 4 GOLD zurück auf deinen Nachziehstapel und hast trotzdem noch 7 coins für den zweiten Kauf zur Verfügung. Du legst deine ausgespielten Geldkarten auch auf den Nachziehstapel zurück, wenn du den MANDARIN nimmst, wobei du üblicherweise nur in der Kaufphase Geldkarten im Spiel hast.", "name": "Mandarin" }, "Mapmaker": { @@ -1672,6 +1862,16 @@ "extra": "Wenn du diese Karte spielst, nimmst du dir zuerst eine Karte vom Beute-Stapel und legst sie auf deinen Ablagestapel. Ist der Beute-Stapel aufgebraucht, nimmst du dir keine Beute. Dann muss sich, beginnend mit dem Spieler zu deiner Linken, reihum jeder Mitspieler die oberste Karte vom Ruinen-Stapel nehmen. Ist oder wird der Ruinen-Stapel während des Nehmens leer, können keine weiteren Ruinen mehr genommen werden.", "name": "Marodeur" }, + "March": { + "description": "Sieh deinen Ablagestapel durch. Du darfst eine Aktionskarte daraus spielen.", + "extra": "", + "name": "Fußmarsch" + }, + "Marchland": { + "description": "Wert 1 für je 3 Punktekarten im eigenen Kartensatz (abgerundet).Wenn du diese Karte nimmst: +1 Kauf und lege beliebig viele deiner Handkarten ab für jeweils +1 Coin.", + "extra": "", + "name": "Grenzregion" + }, "Margrave": { "description": "+3 Karten
+1 Kauf
Jeder Mitspieler muss 1 Karte nachziehen und dann Karten ablegen, bis er nur noch 3 Karten auf der Hand hat.", "extra": " Zuerst ziehst du 3 Karten nach und erhältst +1 Kauf. Dann muss, beginnend mit dem Spieler links von dir, reihum jeder Mitspieler eine Karte nachziehen und dann solange Karten aus seiner Hand ablegen, bis er nur noch 3 Karten auf der Hand hat. Hat ein Spieler, auch nachdem er eine Karte nachgezogen hat, nur 3 oder weniger Karten auf der Hand, so legt er keine Karte ab.", @@ -1714,7 +1914,7 @@ }, "Mercenary": { "description": "Du darfst 2 Karten aus deiner Hand entsorgen. Wenn du das machst: +2 Karten, +2 Coin. Jeder Mitspieler muss Karten ablegen, bis er nur noch 3 Karten auf der Hand hat. (Der Söldner-Stapel ist nicht Teil des \nVorrats)", - "extra": "Diese Karte ist nicht Teil des Vorrats. Sie kann nur durch die Anweisung auf dem Gassenjungen genommen werden. Auf eine andere Art kann der Söldner nicht genommen oder gekauft werden. Wenn du den Söldner ausspielst, darfst du 2 Karten aus deiner Hand entsorgen. Wenn du das machst, musst du zuerst 2 Karten nachziehen und erhältst + 2 Coins virtuelles Geld für die folgende Kaufphase. Dann müssen alle deine Mitspieler, beginnend mit dem Spieler links von dir, solange Handkarten ablegen, bis sie nur noch höchstens 3 Karten auf der Hand haben. Mitspieler, die bereits 3 oder weniger Karten auf der Hand haben, legen keine Karten mehr ab. Spieler, die mit dem Bettler auf diesen Angriff reagieren wollen, müssen diesen ablegen, bevor du dich entscheidest 2 Karten zu entsorgen oder nicht. Wenn du dich dafür entscheidest, 2 Karten zu entsorgen, jedoch nur noch 1 Karte auf der Hand hast. Entsorgst du nur diese 1 Karte. Da die nachfolgenden Anweisungen jedoch an das entsorgen von 2 Karten gebunden ist, ziehst du keine Karten nach und erhältst auch kein virtuelles Geld. Wenn die Karten, die du entsorgst, Entsorgungs-Anweisungen haben, entsorgst du zuerst beide und führst die Anweisungen dann in beliebiger Reihenfolge aus.", + "extra": "Diese Karte ist nicht Teil des Vorrats. Sie kann nur durch die Anweisung auf dem Gassenjungen genommen werden. Auf eine andere Art kann der Söldner nicht genommen oder gekauft werden. Wenn du den Söldner ausspielst, darfst du 2 Karten aus deiner Hand entsorgen. Wenn du das machst, musst du zuerst 2 Karten nachziehen und erhältst +2 Coins virtuelles Geld für die folgende Kaufphase. Dann müssen alle deine Mitspieler, beginnend mit dem Spieler links von dir, solange Handkarten ablegen, bis sie nur noch höchstens 3 Karten auf der Hand haben. Mitspieler, die bereits 3 oder weniger Karten auf der Hand haben, legen keine Karten mehr ab. Spieler, die mit dem Bettler auf diesen Angriff reagieren wollen, müssen diesen ablegen, bevor du dich entscheidest 2 Karten zu entsorgen oder nicht. Wenn du dich dafür entscheidest, 2 Karten zu entsorgen, jedoch nur noch 1 Karte auf der Hand hast. Entsorgst du nur diese 1 Karte. Da die nachfolgenden Anweisungen jedoch an das entsorgen von 2 Karten gebunden ist, ziehst du keine Karten nach und erhältst auch kein virtuelles Geld. Wenn die Karten, die du entsorgst, Entsorgungs-Anweisungen haben, entsorgst du zuerst beide und führst die Anweisungen dann in beliebiger Reihenfolge aus.", "name": "Söldner" }, "Merchant": { @@ -1744,7 +1944,7 @@ }, "Mill": { "description": "+1 Karte
+1 Aktion
Du darfst 2 Handkarten ablegen.Wenn du das tust: +2 Geld.1 <*VP*>", - "extra": " Diese Karte ist eine kombinierte Aktions- und Punktekarte.Als Punktekarte bringt sie beim Zählen der Punkte 1 .Spielst du die MÜHLE als Aktionskarte aus, ziehst du 1 Karte und erhältst + 1 Aktion.Du darfst 2 Karten aus deiner Hand ablegen. Wenn du das tust, erhältst du + 2 Geld. Tust du das nicht (weil du zum Beispiel nicht genügend Karten auf der Hand hast), erhältst du nichts.Nur, wenn du nicht mehr als eine Karte auf der Hand hast, darfst du genau eine Karte ablegen, erhältst dafür aber kein Geld.", + "extra": " Diese Karte ist eine kombinierte Aktions- und Punktekarte.Als Punktekarte bringt sie beim Zählen der Punkte 1 .Spielst du die MÜHLE als Aktionskarte aus, ziehst du 1 Karte und erhältst +1 Aktion.Du darfst 2 Karten aus deiner Hand ablegen. Wenn du das tust, erhältst du +2 Geld. Tust du das nicht (weil du zum Beispiel nicht genügend Karten auf der Hand hast), erhältst du nichts.Nur, wenn du nicht mehr als eine Karte auf der Hand hast, darfst du genau eine Karte ablegen, erhältst dafür aber kein Geld.", "name": "Mühle" }, "Mine": { @@ -1763,7 +1963,7 @@ "name": "Bergwerk" }, "Minion": { - "description": "+1 Aktion
Wähle eins: +2 Coin; Oder lege alle deine Handkarten ab: + 4 Karten. Jeder Mitspieler, der mindestens 5 Karten auf der Hand hat, muss alle seine Handkarten ablegen und 4 Karten nachziehen.", + "description": "+1 Aktion
Wähle eins: +2 Coin; Oder lege alle deine Handkarten ab: +4 Karten. Jeder Mitspieler, der mindestens 5 Karten auf der Hand hat, muss alle seine Handkarten ablegen und 4 Karten nachziehen.", "extra": "Zunächst entscheidest du dich für eine der der beiden Anweisungen. Entweder erhältst du +2 Coins virtuelles Geld oder du wählst die zweite Anweisung für den Angriff. In diesem Fall sind nur Spieler mit 5 oder mehr Karten auf der Hand betroffen. Wehrt ein Spieler den Angriff mit einem Burggraben ab, darf er weder Karten nachziehen, noch muss er Karten ablegen. Ein Spieler kann den Angriff mit der Geheimkammer abwehren, auch wenn er weniger als 5 Karten auf der Hand hat. Anschließend hast du +1 Aktion, unabhängig davon, welche der beiden Anweisungen du gewählt hast.", "name": "Lakai" }, @@ -1772,14 +1972,19 @@ "extra": "Du darfst eine Geldkarte aus deiner Hand aufdecken. Wenn du das tust, nimm dir eine Karte mit gleichem Namen vom Vorrat. Ist keine entsprechende Karte im Vorrat vorhanden, erhältst du nichts. Nimm die aufgedeckte Geldkarte zurück auf die Hand. Wenn du den MÜNZER kaufst, musst du alle Geldkarten, die du im Spiel hast, sofort entsorgen. Sofern du nach dem Kauf des MÜNZERS noch Coin und einen weiteren Kauf übrig hast, darfst du die Geldwerte der entsorgten Karten in diesem Zug noch verwenden. Wenn du den MÜNZER kaufst und eine Geldkarte im Spiel ist, deren zusätzliche Anweisung in Kraft tritt, sobald du eine Karte kaufst (z.B. KÖNIGLICHES SIEGEL), wird diese Geldkarte entsorgt, bevor deren Effekt eintreten kann. Beachte, dass du alle Geldkarten, die du in deiner Kaufphase verwenden möchtest, vor deinem ersten Kauf ausspielen musst. Du kannst nicht 1 GOLD und 1 SILBER ausspielen, den MÜNZER kaufen, diese Geldkarten entsorgen und dann weiteres Geld auslegen. Sobald eine Karte gekauft wurde, dürfen keinen weiteren Geldkarten mehr ausgespielt werden.", "name": "Münzer" }, + "Mirror": { + "description": "+1 Kauf
Das nächste Mal, wenn du in diesem Zug eine Aktionskarte nimmst, nimm eine gleiche Karte.", + "extra": "", + "name": "Spiegeln" + }, "Miser": { "description": "Wähle eins: Lege ein Kupfer aus deiner Hand auf dein Wirtshaustableau oder +1 coin pro Kupfer auf deinem Wirtshaustableau.", "extra": "Du darfst entweder ein KUPFER aus deiner Hand auf dein Wirtshaustableau legen oder du erhältst pro KUPFER auf deinem Tableau +1 Coins. KUPFER auf deinem Wirtshaustableau befinden sich nicht im Spiel, zählen aber bei Spielende zu deinen Karten.", "name": "Geizhals" }, "Miserable - Twice Miserable": { - "description": "Dies ist eine zweiseitige Karte.Elendig:
-2<*VP*>
Doppelt Elendig:
-4<*VP*>
", - "extra": "Zustand ELENDIG: Nimm den Zustand ELENDIG, wenn du das erste Mal die Plage ELEND empfängst. Solange dieser Zustand vor dir liegt, ist dieser - 2 wert.\nZustand DOPPELT ELENDIG: Drehe ELENDIG auf DOPPELT ELENDIG um, wenn du das zweite Mal die Plage ELEND empfängst. Solange dieser Zustand vor dir liegt, ist dieser - 4 wert.", + "description": "Dies ist eine zweiseitige Karte.Elendig:
-2 <*VP*>
Doppelt Elendig:
-4 <*VP*>
", + "extra": "Zustand ELENDIG: Nimm den Zustand ELENDIG, wenn du das erste Mal die Plage ELEND empfängst. Solange dieser Zustand vor dir liegt, ist dieser - 2 wert.\nZustand DOPPELT ELENDIG: Drehe ELENDIG auf DOPPELT ELENDIG um, wenn du das zweite Mal die Plage ELEND empfängst. Solange dieser Zustand vor dir liegt, ist dieser - 4 wert.", "name": "Elendig / Doppelt Elendig" }, "Misery": { @@ -1814,7 +2019,7 @@ }, "Monument": { "description": "+2 Coin
+1 ", - "extra": "Du erhältst + 2 Coins und legst einen -Marker aus dem Vorrat auf dein Spieler-Tableau.", + "extra": "Du erhältst +2 Coins und legst einen -Marker aus dem Vorrat auf dein Spieler-Tableau.", "name": "Denkmal" }, "Mountain Pass": { @@ -1828,13 +2033,13 @@ "name": "Bergschrein" }, "Mountain Village": { - "description": "+2 Aktionen
Sieh deinen Ablagestapel durch und nimm eine Karte daraus auf deine Hand; wenn du das nicht kannst: + 1 Karte.", + "description": "+2 Aktionen
Sieh deinen Ablagestapel durch und nimm eine Karte daraus auf deine Hand; wenn du das nicht kannst: +1 Karte.", "extra": "Wenn dein Ablagestapel Karten enthält, musst du eine von ihnen nehmen. Du kannst dich nicht bewusst dafür entscheiden, stattdessen eine Karte zu ziehen. Du darfst deinen Ablagestapel durchschauen und eine Karte heraussuchen, die du nimmst. Die Reihenfolge der Karten in deinem Ablagestapel spielt danach keine Rolle.", "name": "Bergdorf" }, "Mountebank": { "description": "+2 Coin
Jeder Mitspieler darf eine Fluchkarte aus seiner Hand ablegen. Wenn er das nicht macht, muss er sich einen Fluch und ein Kupfer nehmen.", - "extra": "Du erhältst + 2 Coins.Jeder Mitspieler (beginnend bei deinem linken Nachbarn) legt entweder einen FLUCH aus seiner Hand ab oder er nimmt einen FLUCH und ein KUPFER vom Vorrat und legt diese ab. Dies dürfen die Spieler auch wählen, wenn der KUPFER- oder FLUCH-Stapel leer sind. Nimmt ein Spieler den FLUCH und das KUPFER und hat einen WACHTURM auf der Hand, darf er diesen nach jeder genommenen Karte aufdecken (oder wahlweise nur nach einer) und z.B. den FLUCH entsorgen und das KUPFER auf den Nachziehstapel legen (oder ebenfalls entsorgen).", + "extra": "Du erhältst +2 Coins.Jeder Mitspieler (beginnend bei deinem linken Nachbarn) legt entweder einen FLUCH aus seiner Hand ab oder er nimmt einen FLUCH und ein KUPFER vom Vorrat und legt diese ab. Dies dürfen die Spieler auch wählen, wenn der KUPFER- oder FLUCH-Stapel leer sind. Nimmt ein Spieler den FLUCH und das KUPFER und hat einen WACHTURM auf der Hand, darf er diesen nach jeder genommenen Karte aufdecken (oder wahlweise nur nach einer) und z.B. den FLUCH entsorgen und das KUPFER auf den Nachziehstapel legen (oder ebenfalls entsorgen).", "name": "Quacksalber" }, "Museum": { @@ -1844,7 +2049,7 @@ }, "Mystic": { "description": "+1 Aktion
+2 Coin
Benenne eine Karte. Decke die oberste Karte von deinem Nachziehstapel auf. Wenn es die benannte Karte ist, nimm sie auf die Hand.", - "extra": "Wenn du diese Karte spielst, benennst du eine Karte (z.B. 'Kupfer', nicht 'Geld') und deckst die oberste Karte von deinem Nachziehstapel auf. Wenn es sich um die benannte Karte handelt, nimmst du sie auf die Hand. Wenn nicht, legst du sie zurück auf den Nachziehstapel. Die benannte Karte muss eindeutig erkennbar sein, Sir Destry ist z.B. nicht identisch mit Sir Martin. Du darfst auch eine Karte benennen, die nicht im Spiel ist. Danach darfst du eine weitere Aktion ausführen und erhältst + 2 Coins virtuelles Geld für die folgende Kaufphase.", + "extra": "Wenn du diese Karte spielst, benennst du eine Karte (z.B. 'Kupfer', nicht 'Geld') und deckst die oberste Karte von deinem Nachziehstapel auf. Wenn es sich um die benannte Karte handelt, nimmst du sie auf die Hand. Wenn nicht, legst du sie zurück auf den Nachziehstapel. Die benannte Karte muss eindeutig erkennbar sein, Sir Destry ist z.B. nicht identisch mit Sir Martin. Du darfst auch eine Karte benennen, die nicht im Spiel ist. Danach darfst du eine weitere Aktion ausführen und erhältst +2 Coins virtuelles Geld für die folgende Kaufphase.", "name": "Medium" }, "Native Village": { @@ -1857,6 +2062,11 @@ "extra": "Schau dir die obersten 5 Karten deines Nachziehstapels an. Sind nicht genügend Karten im Stapel, mischst du deinen Ablagestapel und legst ihn verdeckt unter deinen Nachziehstapel. Sind es nun immer noch weniger als 5 Karten, schaust du dir alle an und legst sie dann entweder ab oder in einer beliebigen Reihenfolge zurück auf den Nachziehstapel.", "name": "Navigator" }, + "Nearby": { + "description": "Wenn du eine Benachbarte Karte nimmst: +1 Kauf.", + "extra": "", + "name": "Benachbart" + }, "Necromancer": { "description": "Spiele eine Aktionskarte, die mit der Vorderseite nach oben im Müll liegt und keine Dauerkarte ist, lasse sie dort und drehe sie für diesen Zug mit der Bildseite nach unten.Spielvorbereitung: Legt die 3 Zombies in den Müll.", "extra": "In der Spielvorbereitung werden die 3 ZOMBIES aufgedeckt auf den Müllstapel gelegt. Der TOTENBESCHWÖRER kann damit mindestens einen der 3 ZOMBIES spielen, da diese von Spielbeginn an im Müll liegen. Im Verlauf des Spiels können weitere Aktionskarten, die im Müll landen, gespielt werden. Spiele eine Aktionskarte, die mit der Vorderseite nach oben im Müll liegt und keine Dauerkarte ist, lasse sie dort und drehe sie für diesen Zug mit der Bildseite nach unten - damit kann jede Karte des Müllstapels maximal einmal pro Zug gespielt werden. Am Ende des Zuges wird die Karte wieder umgedreht. Die so gespielte Aktionskarte befindet sich nicht 'im Spiel' und verbleibt auf jeden Fall im Müllstapel, auch wenn sie durch die Anweisung eigentlich anderswo hingelegt werden würde.", @@ -1864,7 +2074,7 @@ }, "Necromancer - Zombies": { "description": "Totenbeschwörer:
Spiele eine Aktionskarte, die mit der Vorderseite nach oben im Müll liegt und keine Dauerkarte ist, lasse sie dort und drehe sie für diesen Zug mit der Bildseite nach unten.
Spielvorbereitung: Legt die 3 Zombies in den Müll.Zombie-Lehrling:
Du darfst eine Aktionskarte aus der Hand entsorgen. Wenn du das tust: +3 Karten und +1 Aktion.
Zombie-Maurer:
Entsorge die oberste Karte deines Nachziehstapels. Du darfst eine Karte nehmen, die bis zu 1 Coin mehr kostet als die entsorgte Karte.
Zombie-Spion:
+1 Karte
+1 Aktion
Sieh die oberste Karte deines Nachziehstapels an. Lege sie ab oder zurück auf den Nachziehstapel.
", - "extra": "Totenbeschwörer: In der Spielvorbereitung werden die 3 ZOMBIES aufgedeckt auf den Müllstapel gelegt. Der TOTENBESCHWÖRER kann damit mindestens einen der 3 ZOMBIES spielen, da diese von Spielbeginn an im Müll liegen. Im Verlauf des Spiels können weitere Aktionskarten, die im Müll landen, gespielt werden. Spiele eine Aktionskarte, die mit der Vorderseite nach oben im Müll liegt und keine Dauerkarte ist, lasse sie dort und drehe sie für diesen Zug mit der Bildseite nach unten - damit kann jede Karte des Müllstapels maximal einmal pro Zug gespielt werden. Am Ende des Zuges wird die Karte wieder umgedreht. Die so gespielte Aktionskarte befindet sich nicht 'im Spiel' und verbleibt auf jeden Fall im Müllstapel, auch wenn sie durch die Anweisung eigentlich anderswo hingelegt werden würde.\nZombie-Lehrling: Nur, wenn du eine Karte aus der Hand entsorgst, ziehst du 3 Karten nach und erhältst + 1 Aktion. Zombie-Maurer: Du musst, auch wenn du eine Karte entsorgt hast, keine Karte nehmen. Du kannst auch nur eine Karte entsorgen und nichts weiter tun. Du kannst, wenn du eine Karte nimmst, auch eine Karte mit gleichen Kosten oder eine billigere nehmen, auch eine gleiche wie die entsorgte Karte. Zombie-Spion: Ziehe eine Karte, bevor du dir die oberste Karte des Nachziehstapels ansiehst.", + "extra": "Totenbeschwörer: In der Spielvorbereitung werden die 3 ZOMBIES aufgedeckt auf den Müllstapel gelegt. Der TOTENBESCHWÖRER kann damit mindestens einen der 3 ZOMBIES spielen, da diese von Spielbeginn an im Müll liegen. Im Verlauf des Spiels können weitere Aktionskarten, die im Müll landen, gespielt werden. Spiele eine Aktionskarte, die mit der Vorderseite nach oben im Müll liegt und keine Dauerkarte ist, lasse sie dort und drehe sie für diesen Zug mit der Bildseite nach unten - damit kann jede Karte des Müllstapels maximal einmal pro Zug gespielt werden. Am Ende des Zuges wird die Karte wieder umgedreht. Die so gespielte Aktionskarte befindet sich nicht 'im Spiel' und verbleibt auf jeden Fall im Müllstapel, auch wenn sie durch die Anweisung eigentlich anderswo hingelegt werden würde.\nZombie-Lehrling: Nur, wenn du eine Karte aus der Hand entsorgst, ziehst du 3 Karten nach und erhältst +1 Aktion. Zombie-Maurer: Du musst, auch wenn du eine Karte entsorgt hast, keine Karte nehmen. Du kannst auch nur eine Karte entsorgen und nichts weiter tun. Du kannst, wenn du eine Karte nimmst, auch eine Karte mit gleichen Kosten oder eine billigere nehmen, auch eine gleiche wie die entsorgte Karte. Zombie-Spion: Ziehe eine Karte, bevor du dir die oberste Karte des Nachziehstapels ansiehst.", "name": "Totenbeschwörer / Zombies" }, "Necropolis": { @@ -1884,7 +2094,7 @@ }, "Noble Brigand": { "description": "+1 Coin
Wenn du diese Karte kaufst oder ausspielst, muss jeder Mitspieler die obersten 2 Karten von seinem Nachziehstapel aufdecken. Hat er ein Gold oder ein Silber aufgedeckt, muss er dieses entsorgen. Hat der Spieler beides aufgedeckt, entscheidest du, welche er entsorgen muss. Hat der Spieler keine Geldkarte aufgedeckt, muss er sich ein Kupfer nehmen. Die übrigen aufgedeckten Karten muss der Spieler ablegen. Du musst alle entsorgten Karten nehmen.", - "extra": "Wenn du diese Karte ausspielst, erhältst du + 1 coin. Wenn du diese Karte ausspielst und auch, wenn du diese Karte kaufst, muss beginnend bei dem Spieler links von dir, reihum jeder Mitspieler die obersten beiden Karten von seinem Nachziehstapel aufdecken. Hat der Spieler 1 SILBER oder 1 GOLD aufgedeckt, so muss er dieses entsorgen. Hat der Spieler ein SILBER und ein GOLD (oder auch 2 SILBER bzw. 2 GOLD) aufgedeckt, entscheidest du welches davon er entsorgen muss. Die andere aufgedeckte Karte legt er jeweils auf seinen Ablagestapel. Hat der Spieler weder SILBER noch GOLD aufgedeckt, so legt er beide Karten ab. Hat der Spieler überhaupt keine Geldkarte aufgedeckt, so legt er beide Karten ab und nimmt sich ein KUPFER. Du musst alle entsorgten SILBER und GOLD nehmen. Wenn du den EDLEN RÄUBER ausspielst, können deine Mitspieler mit Reaktionskarten, wie z.B. BURGGRABEN (Dominion - Basisspiel), auf den Angriff reagieren. Wenn du den EDLEN RÄUBER jedoch kaufst, dürfen deine Mitspieler keine Reaktionskarten aufdecken, da du den EDLEN RÄUBER nicht ausgespielt hast.", + "extra": "Wenn du diese Karte ausspielst, erhältst du +1 coin. Wenn du diese Karte ausspielst und auch, wenn du diese Karte kaufst, muss beginnend bei dem Spieler links von dir, reihum jeder Mitspieler die obersten beiden Karten von seinem Nachziehstapel aufdecken. Hat der Spieler 1 SILBER oder 1 GOLD aufgedeckt, so muss er dieses entsorgen. Hat der Spieler ein SILBER und ein GOLD (oder auch 2 SILBER bzw. 2 GOLD) aufgedeckt, entscheidest du welches davon er entsorgen muss. Die andere aufgedeckte Karte legt er jeweils auf seinen Ablagestapel. Hat der Spieler weder SILBER noch GOLD aufgedeckt, so legt er beide Karten ab. Hat der Spieler überhaupt keine Geldkarte aufgedeckt, so legt er beide Karten ab und nimmt sich ein KUPFER. Du musst alle entsorgten SILBER und GOLD nehmen. Wenn du den EDLEN RÄUBER ausspielst, können deine Mitspieler mit Reaktionskarten, wie z.B. BURGGRABEN (Dominion - Basisspiel), auf den Angriff reagieren. Wenn du den EDLEN RÄUBER jedoch kaufst, dürfen deine Mitspieler keine Reaktionskarten aufdecken, da du den EDLEN RÄUBER nicht ausgespielt hast.", "name": "Edler Räuber" }, "Nobles": { @@ -1927,6 +2137,11 @@ "extra": " Reihum, beginnend mit dem Spieler links von dir, muss jeder Spieler (auch du selbst) die obersten beiden Karten von seinem Nachziehstapel aufdecken. Du entscheidest, ob er beide Karten ablegen oder zurück auf seinen Nachziehstapel legen muss. Der Spieler entscheidet selbst, in welcher Reihenfolge er die Karten auf seinen Nachziehstapel legt. Dann erst ziehst du 2 Karten nach. Hast du also deine eigenen Karten zurück auf deinen Nachziehstapel gelegt, so ziehst du diese Karten nach.", "name": "Orakel" }, + "Orb": { + "description": "Sieh deinen Ablagestapel durch. Wähle eins: Spiele daraus eine Aktions- oder eine Geldkarte; oder +1 Kauf and +3 Coin.", + "extra": "", + "name": "Kugel" + }, "Orchard": { "description": "Beim Zählen der Punkte: 4 pro Aktionskarte mit unterschiedlichem Namen, von der du mindestens 3 Stück besitzt.", "extra": "Du erhältst keinen zusätzlichen Bonus, wenn du zum Beispiel von einer Aktionskarte 6 Exemplare besitzt, d.h. du erhältst für eine Aktionskarte, von der du 3 Exemplare besitzt genauso 4 wie für eine, von der du 7 Exemplare besitzt.", @@ -1938,7 +2153,7 @@ "name": "Außenposten" }, "Overgrown Estate": { - "description": "0<*VP*>Wenn du diese Karte entsorgst: +1 Karte.", + "description": "0 <*VP*>Wenn du diese Karte entsorgst: +1 Karte.", "extra": "Das VERFALLENE ANWESEN ist ein Unterschlupf und eine Aktionskarte. Es ist niemals im Vorrat. Das VERFALLENE ANWESEN ist eine Punktekarte mit dem Wert 0 <*VP*>. Wenn du diese Karte entsorgst, ziehst du sofort eine Karte nach, auch wenn du gerade eine andere Aktionskarte ausführst. Wenn du das VERFALLENE ANWESEN z.B. durch den ALTAR entsorgst, ziehst du zuerst eine Karte nach und nimmst dir danach eine Karte vom Vorrat. Du darfst das VERFALLENE ANWESEN nicht „freiwillig“ entsorgen, sondern benötigst wie üblich eine andere Karte mit der Anweisung, die dir erlaubt, eine Karte zu entsorgen.", "name": "Verfallenes Anwesen" }, @@ -1963,18 +2178,18 @@ "name": "Page → Champion" }, "Pageant": { - "description": "Am Ende deiner Kaufphase darfst du 1 Coin zahlen für + 1 Taler.", + "description": "Am Ende deiner Kaufphase darfst du 1 Coin zahlen für +1 Taler.", "extra": "Wenn du mindestens 1 Coin hast, das du nicht ausgegeben hast, kannst du genau 1 Coin bezahlen, um 1 Marker zu nehmen und auf die Taler-Seite deines Tableaus zu legen. Dies ist nur einmal pro Zug möglich.", "name": "Festzug" }, "Palace": { - "description": "Beim Zählen der Punkte: 3 pro Satz 'Gold - Silber - Kupfer', den du besitzt.", + "description": "Beim Zählen der Punkte: 3 pro Satz 'Gold - Silber - Kupfer', den du besitzt.", "extra": "Wenn du bei Spielende beispielsweise 7 KUPFER, 5 SILBER und 2 GOLD in deinem Kartensatz hast, erhältst du 6 , da du zwei komplette Sätze aus je 1 KUPFER, SILBER und GOLD besitzt. Hättest du noch ein drittes GOLD, würdest du 9 erhalten.", "name": "Palast" }, "Pasture": { - "description": "1 <*COIN*>

Wert 1 pro Anwesen im eigenen Kartensatz.", - "extra": "Dieses ERBSTÜCK wird nur verwendet, wenn die Königreichkarte SCHÄFERIN verwendet wird. Als Geldkarte ausgespielt, ist WEIDELAND 1 Coin wert. Zusätzlich bringt sie pro ANWESEN im Kartensatz eines Spielers 1.", + "description": "1 <*COIN*>

Wert 1 pro Anwesen im eigenen Kartensatz.", + "extra": "Dieses ERBSTÜCK wird nur verwendet, wenn die Königreichkarte SCHÄFERIN verwendet wird. Als Geldkarte ausgespielt, ist WEIDELAND 1 Coin wert. Zusätzlich bringt sie pro ANWESEN im Kartensatz eines Spielers 1 .", "name": "Weideland" }, "Pathfinding": { @@ -1982,6 +2197,11 @@ "extra": "Lege deinen +1 Karte-Marker auf einen beliebigen Aktions-Vorratsstapel. Solange dieser Marker auf dem Stapel liegt, erhältst du +1 Karte, sobald du eine Karte, die von diesem Stapel stammt, ausspielst.", "name": "Wegsuche" }, + "Patient": { + "description": "Zu Beginn deiner Aufräumphase darfst du Geduldige Karten aus deiner Hand zur Seite legen, um sie zu Beginn deines nächsten Zuges zu spielen.", + "extra": "", + "name": "Geduldig" + }, "Patrician": { "description": "+1 Karte
+1 AktionDecke die oberste Karte deines Nachziehstapels auf. Kostet sie 5 Coins oder mehr: Nimm sie auf die Hand.", "extra": "Du musst die oberste Karte deines Nachziehstapels aufdecken. Wenn der Stapel aufgebraucht ist, mischst du deinen Ablagestapel und legst ihn als Nachziehstapel bereit. Wenn auch dort keine Karten liegen, erhältst du nichts.", @@ -1989,7 +2209,7 @@ }, "Patrician - Emporium": { "description": "Patrizier:+1 Karte
+1 AktionDecke die oberste Karte deines Nachziehstapels auf. Kostet sie 5 Coins oder mehr: Nimm sie auf die Hand.Handelsplatz:+1 Karte
+1 Aktion
+1 CoinWenn du diese Karte nimmst und du mindestens 5 Aktionskarten im Spiel hast: +2 -Marker.", - "extra": "Patrizier: Du musst die oberste Karte deines Nachziehstapels aufdecken. Wenn der Stapel aufgebraucht ist, mischst du deinen Ablagestapel und legst ihn als Nachziehstapel bereit. Wenn auch dort keine Karten liegen, erhältst du nichts.Handelsplatz: Zu den Aktionskarten, die du zu diesem Zeitpunkt im Spiel hast zählen alle Aktionskarten, die du ausgespielt hast, Dauerkarten, die sich aus vergangenen Zügen im Spiel befinden und Reservekarten (aus Abenteuer), die du in diesem Zug bereits aufgerufen hast. Wenn du diese Karte außerhalb deines Zuges nimmst, hast du keine Aktionskarten im Spiel und du darfst dir keine 1-Marker nehmen.", + "extra": "Patrizier: Du musst die oberste Karte deines Nachziehstapels aufdecken. Wenn der Stapel aufgebraucht ist, mischst du deinen Ablagestapel und legst ihn als Nachziehstapel bereit. Wenn auch dort keine Karten liegen, erhältst du nichts.Handelsplatz: Zu den Aktionskarten, die du zu diesem Zeitpunkt im Spiel hast zählen alle Aktionskarten, die du ausgespielt hast, Dauerkarten, die sich aus vergangenen Zügen im Spiel befinden und Reservekarten (aus Abenteuer), die du in diesem Zug bereits aufgerufen hast. Wenn du diese Karte außerhalb deines Zuges nimmst, hast du keine Aktionskarten im Spiel und du darfst dir keine 1 -Marker nehmen.", "name": "Patrizier / Handelsplatz" }, "Patrol": { @@ -1998,8 +2218,8 @@ "name": "Patrouille" }, "Patron": { - "description": "+1 Dorfbewohner
+2 CoinWenn dich etwas veranlasst, diese Karte aufzudecken (mit der Formulierung \"aufdecken\"): + 1 Taler.", - "extra": "Wirst du durch eine Anweisung mit der Formulierung \"aufdecken\" dazu veranlasst, einen PATRON aufzudecken, erhältst du + 1 Taler und legst einen Marker auf die Taler-Seite deines Tableaus. Spielst du zum Beispiel einen GRENZPOSTEN aus und deckst zwei PATRONE auf, erhältst du + 2 Taler. Es reicht nicht, dass andere Spieler eine Karte sehen, ohne dass die Formulierung \"aufdecken\" benutzt wird. Wenn zum Beispiel ein anderer Spieler einen SCHWARZEN MEISTER ausspielt und du einen PATRON ablegst, bekommst du nicht + 1 Taler. Wenn ein Spieler aber zum Beispiel 3 ERFINDER ausgespielt hat, sodass die Kosten der Karten um 3 Coins reduziert sind, kostet der PATRON auf deiner Hand nur noch 1 Coin. Spielt dieser Spieler dann einen SCHWARZEN MEISTER aus und du hast keine anderen Karten mit Kosten von 2 Coins oder mehr auf der Hand, musst du den PATRON \"aufdecken\" und erhältst + 1 Taler.", + "description": "+1 Dorfbewohner
+2 CoinWenn dich etwas veranlasst, diese Karte aufzudecken (mit der Formulierung \"aufdecken\"): +1 Taler.", + "extra": "Wirst du durch eine Anweisung mit der Formulierung \"aufdecken\" dazu veranlasst, einen PATRON aufzudecken, erhältst du +1 Taler und legst einen Marker auf die Taler-Seite deines Tableaus. Spielst du zum Beispiel einen GRENZPOSTEN aus und deckst zwei PATRONE auf, erhältst du +2 Taler. Es reicht nicht, dass andere Spieler eine Karte sehen, ohne dass die Formulierung \"aufdecken\" benutzt wird. Wenn zum Beispiel ein anderer Spieler einen SCHWARZEN MEISTER ausspielt und du einen PATRON ablegst, bekommst du nicht +1 Taler. Wenn ein Spieler aber zum Beispiel 3 ERFINDER ausgespielt hat, sodass die Kosten der Karten um 3 Coins reduziert sind, kostet der PATRON auf deiner Hand nur noch 1 Coin. Spielt dieser Spieler dann einen SCHWARZEN MEISTER aus und du hast keine anderen Karten mit Kosten von 2 Coins oder mehr auf der Hand, musst du den PATRON \"aufdecken\" und erhältst +1 Taler.", "name": "Patron" }, "Pawn": { @@ -2024,7 +2244,7 @@ }, "Peddler": { "description": "+1 Karte
+1 Aktion
+1 Coin
Diese Karte kostet in der Kaufphase 2 Coin weniger für jede Aktionskarte, die du im Spiel hast, niemals jedoch weniger als 0 .", - "extra": "Diese Karte ist eine Karte mit variablen Kosten (vgl. NEUE REGELN; S. 6). Du erhältst + 1 Karte, + 1 Aktion sowie + 1 Coin.Wenn du diese Karte in deiner Kaufphase kaufst, kostet sie für jede Aktionskarte, die du im Spiel hast, 2 Coins weniger, niemals allerdings weniger als 0 Coins. Kaufst du eine Karte außerhalb der Kaufphase (z.B. durch den SCHWARZMARKT), kostet der HAUSIERER 8 Coins, egal ob du weitere Aktionskarten im Spiel hast oder nicht. Aktionskarten, die durch den THRONSAAL (aus Basisspiel) oder den KÖNIGSHOF mehrfach ausgespielt wurden, sind trotzdem jeweils nur einmal im Spiel und reduzieren die Kosten eines HAUSIERERS um 2 Coins.", + "extra": "Diese Karte ist eine Karte mit variablen Kosten (vgl. NEUE REGELN; S. 6). Du erhältst +1 Karte, +1 Aktion sowie +1 Coin.Wenn du diese Karte in deiner Kaufphase kaufst, kostet sie für jede Aktionskarte, die du im Spiel hast, 2 Coins weniger, niemals allerdings weniger als 0 Coins. Kaufst du eine Karte außerhalb der Kaufphase (z.B. durch den SCHWARZMARKT), kostet der HAUSIERER 8 Coins, egal ob du weitere Aktionskarten im Spiel hast oder nicht. Aktionskarten, die durch den THRONSAAL (aus Basisspiel) oder den KÖNIGSHOF mehrfach ausgespielt wurden, sind trotzdem jeweils nur einmal im Spiel und reduzieren die Kosten eines HAUSIERERS um 2 Coins.", "name": "Hausierer" }, "Pendant": { @@ -2032,6 +2252,11 @@ "extra": "Zähle auch diese Karte selbst bei der Ausführung der Anweisung mit. Hast du zum Beispiel drei KUPFER und eine GONDEL aus deinem letzten Zug sowie einen ANHÄNGER im Spiel, erhältst du +3 Coin.", "name": "Anhänger" }, + "Peril": { + "description": "Du darfst eine Aktionskarte aus deiner Hand entsorgen, um eine Kostbarkeit zu nehmen.", + "extra": "", + "name": "Riskieren" + }, "Philosopher's Stone": { "description": "Zähle die Karten in deinem Nachziehstapel und die Karten in deinem Ablagestapel. Wert 1 für je 5 Karten der Summe beider Stapel (abgerundet).", "extra": "Diese Karte ist eine Geldkarte mit einem variablen Wert und gehört nicht zu den Basiskarten (wie KUPFER oder TRANK), sondern zu den Königreichkarten. Ausgespielt wird sie aber - wie andere Geldkarten auch - in der Kaufphase. Wichtig: Geldkarten dürfen in der Kaufphase nur ausgespielt werden, bevor du die erste Karte kaufst. Zähle die Karten, die du in diesem Moment im Nachzieh- und Ablagestapel hast (Summe). Pro volle 5 Karten erhöht sich der Geldwert des STEIN DER WEISEN für die Kaufphase in diesem Zug um 1 . Spielst du mehrere STEIN DER WEISEN aus, hat jede Karte den entsprechenden Geldwert. Du darfst beim Durchzählen der Karten deines Nachzieh- und Ablagestapels diese weder anschauen, noch ihre Reihenfolge verändern.", @@ -2062,6 +2287,11 @@ "extra": "Du entsorgst diese Karte direkt nachdem du sie ausgespielt hast. Dann muss jeder Mitspieler, beginnend mit dem Spieler zu deiner Linken, seine komplette Kartenhand aufdecken. Du wählst bei jedem Mitspieler eine seiner Handkarten, die dieser ablegen muss. Danach nimmst du dir 2 Karten vom Beute-Stapel neben dem Vorrat und legst diese auf deinen Ablagestapel. Sind nicht mehr genügend Karten im Beute-Stapel, nimmst du nur so viele wie möglich.", "name": "Raubzug" }, + "Pious": { + "description": "Wenn du eine Fromme Karte nimmst, darfst du eine deiner Handkarten entsorgen.", + "extra": "", + "name": "Fromm" + }, "Pirate": { "description": "Zu Beginn deines nächsten Zuges: Nimm eine Geldkarte, die bis zu 6 Coin kostet, auf deine Hand. Nimmt ein Spieler eine Geldkarte, darfst du diese Karte (die Piratin) aus deiner Hand spielen.", "extra": "Du kannst diese Karte spielen, wenn du eine Geldkarte nimmst, oder wenn ein Mitspieler eine Geldkarte nimmt. Spielst du diese Karte während des Zuges eines Mitspielers, ist dein nächster Zug der Zug, in dem du durch die Piratin eine Geldkarte nimmst. Die Geldkarte, die du nimmst, kommt aus dem Vorrat und du nimmst sie direkt auf deine Hand.", @@ -2092,6 +2322,7 @@ "name": "Planung" }, "Platinum": { + "description": "5 <*COIN*>", "extra": "Diese Karte ist eine Basiskarte und keine Königreichkarte. Spielt ihr ausschließlich mit Königreichkarten aus Blütezeit, wird diese Karte zusätzlich zu den Basis-Geldkarten KUPFER, SILBER und GOLD in der Spielvorbereitung in den Vorrat gelegt. Bei Spielen mit Königreichkarten aus verschiedenen Editionen oder Erweiterungen entscheidet vor Spielbeginn, ob ihr PLATIN in den Vorrat legen wollt oder nicht.", "name": "Platin" }, @@ -2107,7 +2338,7 @@ }, "Poacher": { "description": "+1 Karte
+1 Aktion
+1 GeldLege pro leerem Vorratsstapel eine Handkarte ab.", - "extra": "Du ziehst 1 Karte, erhältst + 1 Aktion und + 1 Geld.Dann schaust du, wie viele Vorratsstapel (Fluch-, Geld-, Punkte- und Aktionskarten, ggf. Ruinenkarten etc.) bereits leer sind.Ist kein Stapel leer, musst du keine Handkarten ablegen.Ist ein Stapel leer, legst du 1 Handkarte ab usw.Wenn du nicht so viele Karten auf der Hand hast, wie Vorratsstapel leer sind, legst du so viele Karten ab, wie du kannst.", + "extra": "Du ziehst 1 Karte, erhältst +1 Aktion und +1 Geld.Dann schaust du, wie viele Vorratsstapel (Fluch-, Geld-, Punkte- und Aktionskarten, ggf. Ruinenkarten etc.) bereits leer sind.Ist kein Stapel leer, musst du keine Handkarten ablegen.Ist ein Stapel leer, legst du 1 Handkarte ab usw.Wenn du nicht so viele Karten auf der Hand hast, wie Vorratsstapel leer sind, legst du so viele Karten ab, wie du kannst.", "name": "Wilddiebin" }, "Poet": { @@ -2116,20 +2347,25 @@ "name": "Dichterin" }, "Pooka": { - "description": "Du darfst eine Geldkarte aus deiner Hand, außer Verfluchtes Gold, entsorgen. Wenn du das tust: + 4 Karten.

Erbstück: Verfluchtes Gold", + "description": "Du darfst eine Geldkarte aus deiner Hand, außer Verfluchtes Gold, entsorgen. Wenn du das tust: +4 Karten.

Erbstück: Verfluchtes Gold", "extra": "In der Spielvorbereitung erhält jeder Spieler ein ERBSTÜCK VERFLUCHTES GOLD und dafür ein KUPFER weniger.", "name": "Puka" }, "Pooka - Cursed Gold": { - "description": "Puka:
Du darfst eine Geldkarte aus deiner Hand, außer Verfluchtes Gold, entsorgen. Wenn du das tust: + 4 Karten.
Erbstück: Verfluchtes GoldVerfluchtes Gold:
3 <*COIN*>
Wenn du diese Karte ausspielst, nimm einen Fluch.", + "description": "Puka:
Du darfst eine Geldkarte aus deiner Hand, außer Verfluchtes Gold, entsorgen. Wenn du das tust: +4 Karten.
Erbstück: Verfluchtes GoldVerfluchtes Gold:
3 <*COIN*>
Wenn du diese Karte ausspielst, nimm einen Fluch.", "extra": "Puka: In der Spielvorbereitung erhält jeder Spieler ein ERBSTÜCK VERFLUCHTES GOLD und dafür ein KUPFER weniger.Verfluchtes GoldDieses ERBSTÜCK wird nur verwendet, wenn die Königreichkarte PUKA verwendet wird.", "name": "Puka / Verfluchtes Gold" }, "Poor House": { - "description": "+ 4 Coin
Decke deine Handkarten auf. - 1 für jede Geldkarte, auf deiner Hand (niemals jedoch weniger als 0 ).", - "extra": "Wenn du diese Karte ausspielst, erhältst du zunächst + 4 Coins virtuelles Geld für die folgende Kaufphase. Dann musst du alle deine Handkarten aufdecken. Für jede Geldkarte auf deiner Hand reduzieren sich die + 4 Coins um 1 Coin (niemals jedoch unter 0 Coins). Kombinierte Geldkarten sind auch Geldkarten. Hast du z.B. 2 Kupfer auf der Hand, so bleiben dir noch + 2 Coins virtuelles Geld.", + "description": "+4 Coin
Decke deine Handkarten auf. - 1 für jede Geldkarte, auf deiner Hand (niemals jedoch weniger als 0 ).", + "extra": "Wenn du diese Karte ausspielst, erhältst du zunächst +4 Coins virtuelles Geld für die folgende Kaufphase. Dann musst du alle deine Handkarten aufdecken. Für jede Geldkarte auf deiner Hand reduzieren sich die +4 Coins um 1 Coin (niemals jedoch unter 0 Coins). Kombinierte Geldkarten sind auch Geldkarten. Hast du z.B. 2 Kupfer auf der Hand, so bleiben dir noch +2 Coins virtuelles Geld.", "name": "Armenhaus" }, + "Populate": { + "description": "Nimm eine Karte von jedem Aktions-Vorratsstapel.", + "extra": "", + "name": "Besiedlung" + }, "Port": { "description": "+1 Karte
+2 AktionenWenn du diese Karte kaufst, nimm dir eine weitere Hafenstadt.", "extra": "Wenn du diese Karte ausspielst, erhältst du +1 Karte und +2 Aktionen. Wenn du diese Karte kaufst (nicht wenn du sie auf andere Art und Weise erhältst), nimm dir eine HAFENSTADT vom Vorrat.", @@ -2141,6 +2377,7 @@ "name": "Besessenheit" }, "Potion": { + "description": "1 <*POTION*>", "extra": "TRÄNKE sind Geldkarten und gehören zu den Basiskarten. Sie kommen allerdings nur dann zum Einsatz, wenn mindestens eine Königreichkarte mit Potion- Kosten im Spiel verwendet wird. Karten, die in ihren Kosten ein Potion aufweisen, können nur gekauft werden, wenn der Spieler einen TRANK auslegt. Karten, die in ihren Kosten ein Potion+ _ Coins aufweisen, können nur gekauft werden, wenn der Spieler die erforderliche Anzahl Geld und zusätzlich einen TRANK auslegt. Potion+ _ Coins sind nicht austauschbar. Hinweis: Viele Karten beinhalten Anweisungen, die die Kosten einer Karte beeinflussen. Wichtig ist hierbei die Unterscheidung zwischen Potion- Kosten und _ Coins- Kosten. Anweisungen, die sich auf _ Coins beziehen, beeinflussen die Potion-Kosten nicht und umgekehrt. Grundsätzlich erhöhen Trankkosten die Kosten einer Karte, d. h. 2 Coins Potion ist mehr als 2 Coins.", "name": "Trank" }, @@ -2153,9 +2390,14 @@ "description": "Lege Karten ab, bis du nur noch 3 Handkarten hast.", "name": "Armut" }, + "Prepare": { + "description": "Lege deine Handkarten mit der Bildseite nach oben zur Seite. Zu Beginn deines nächsten Zuges spiele die Aktions- und Geldkarten davon in beliebiger Reihenfolge, lege dann den Rest ab.", + "extra": "", + "name": "Vorbereitung" + }, "Priest": { "description": "+2 Coin
Entsorge eine deiner Handkarten. Für den Rest dieses Zuges, wenn du eine Karte entsorgst: +2 Coin.", - "extra": "Wenn du diese Karte ausspielst, bekommst du + 2 Coins und musst eine Karte von deiner Hand entsorgen; für den Rest deines Zuges gilt dann: + 2 Coins für jede Karte, die du entsorgst. Der Bonus wirkt sogar dann, wenn die Karte nicht aus deiner Hand entsorgt wurde; entsorgst du zum Beispiel eine SCHAUSPIELTRUPPE aus dem Spiel (aufgrund ihrer eigenen Anweisung), erhältst du den Bonus, ebenso für das Entsorgen einer Karte aus dem Vorrat mit der HERUMTREIBERIN (aus Intrige). Ein PRIESTER wirkt kumulativ, auch wenn der gleiche PRIESTER mehrmals gespielt wird (z.B. mit dem ZEPTER).", + "extra": "Wenn du diese Karte ausspielst, bekommst du +2 Coins und musst eine Karte von deiner Hand entsorgen; für den Rest deines Zuges gilt dann: +2 Coins für jede Karte, die du entsorgst. Der Bonus wirkt sogar dann, wenn die Karte nicht aus deiner Hand entsorgt wurde; entsorgst du zum Beispiel eine SCHAUSPIELTRUPPE aus dem Spiel (aufgrund ihrer eigenen Anweisung), erhältst du den Bonus, ebenso für das Entsorgen einer Karte aus dem Vorrat mit der HERUMTREIBERIN (aus Intrige). Ein PRIESTER wirkt kumulativ, auch wenn der gleiche PRIESTER mehrmals gespielt wird (z.B. mit dem ZEPTER).", "name": "Priester" }, "Prince": { @@ -2168,15 +2410,36 @@ "extra": " Zuerst erhältst du +1 Kauf. Wenn diese Karte im Spiel ist, kosten alle Karten um 2 coins weniger, niemals jedoch weniger als 0 coins.Dies betrifft alle Karten im Vorrat, in den Nachzieh- und den Ablagestapeln aller Spieler und auch die Handkarten der Spieler. Wenn du mit dem Nachbau ein KUPFER (kostet weiterhin 0 coins) aus deiner Hand entsorgst, kannst du dir dafür z.B. ein SILBER nehmen, das nur noch 1 coin kostet. Spielst du die PRINZESSIN auf einen THRONSAAL, sind die Karten trotzdem nur um 2 coins billiger, da die PRINZESSIN nur einmal im Spiel ist. Diese Karte ist eine Preiskarte (siehe Spielaufbau).", "name": "Prinzessin" }, + "Prize Goat": { + "description": "3 <*COIN*>

+1 Kauf
Du darfst eine deiner Handkarten entsorgen", + "extra": "", + "name": "Zuchtziege" + }, "Procession": { "description": "Du darfst eine Aktionskarte aus deiner Hand zweimal ausspielen. Entsorge die ausgespielte Karte und nimm dir eine Aktionskarte, die genau 1 Coin mehr kostet.", "extra": "Du darfst eine Aktionskarte, die du noch auf der Hand hast, zweimal ausspielen. Du spielst die Karte zuerst aus und führst die Anweisungen komplett aus. Dann nimmst du die Karte zurück auf die Hand, spielst sie ein zweites Mal aus und führst die Anweisungen nochmal komplett aus. Das zweimalige Ausspielen der Aktionskarte kostet keine weiteren Aktionen. Das ursprüngliche Ausspielen der Prozession kostet wie üblich eine Aktion. Nachdem du die Karte zum zweiten Mal ausgeführt hast musst du sie entsorgen und dir dafür eine Karte, die genau 1 Coin mehr kostet als die entsorgte Karte, aus dem Vorrat nehmen (wenn möglich) und auf deinen Ablagestapel legen. Du musst dies auch machen, wenn du im Verlauf der Aktion den „Anschluss verloren“ hast (siehe: Neue Regeln). Du darfst andere Karten erst ausspielen, wenn die Prozession vollständig abgehandelt ist. Spielst du z.B. eine Festung auf eine Prozession, so führst du die zusätzlichen insgesamt 4 Aktionen erst aus, nachdem du die Festung entsorgt und dir eine neue Karte vom Vorrat genommen hast. Wenn du eine Prozession auf eine andere Prozession spielst, spielst du 2 weitere Aktionskarten aus deiner Hand je 2mal aus, entsorgst diese beiden Aktionskarten und nimmst dir 2 Karten vom Vorrat. Dann entsorgst du die zweite Prozession und nimmst dir auch dafür eine Karte vom Vorrat. Wenn du eine Dauer-Karte auf eine Prozession spielst, bleibt die Prozession bis zum nächsten Zug liegen, dann führst du den Effekt der Dauerkarte zweimal aus (obwohl die Dauerkarte bereits entsorgt ist).", "name": "Prozession" }, + "Prosper": { + "description": "Nimm eine Kostbarkeit und zusätzlich beliebig viele Geldkarten mit unterschiedlichen Namen.", + "extra": "", + "name": "Aufblühen" + }, "Province": { + "description": "6 <*VP*>", "extra": "Bei 6 Spielern: 18 Provinzen, Bei 5 Spielern: 15 Provinzen, Bei 3 und 4 Spielern: 12 Provinzen, Bei 2 Spielern: 8 Provinzen", "name": "Provinz" }, + "Pursue": { + "description": "+1 KaufNenne eine Karte. Decke die obersten 4 Karten deines Nachziehstapels auf. Lege die Übereinstimmungen zurück und lege den Rest ab.", + "extra": "", + "name": "Verfolgung" + }, + "Puzzle Box": { + "description": "3 <*COIN*>

+1 Kauf
Du darfst eine deiner Handkarten verdeckt zur Seite legen. Nimm sie am Ende des Zuges auf deine Hand.", + "extra": "", + "name": "Rätselschatulle" + }, "Quarry": { "description": "1 <*COIN*>Wenn diese Karte im Spiel ist, kostet jede Aktionskarte 2 weniger, niemals jedoch weniger als 0 .", "extra": "Diese Karte ist eine Geldkarte mit zusätzlichen Anweisungen. Sie hat den Wert 1 Coin.Solange diese Karte im Spiel ist, kosten alle Aktionskarten (auch kombinierte) 2 Coins weniger. Dies betrifft alle Aktionskarten, d.h. auch Handkarten, Karten in den Ablage- und Nachziehstapeln etc. Der Effekt ist kumulativ, d.h. mit einem zweiten STEINBRUCH oder anderen Aktionskarten, die die Kosten von Karten reduzieren, können die Kosten weiter gesenkt werden.", @@ -2194,7 +2457,10 @@ }, "Rabbits": { "description": "+1 Karte+1 Aktion
Alle Mitspiele legen eine Punktekarten aus der Hand (sofern vorhanden) auf den Ablagestapel.
Beim 2. Karnickel im selben Zug muss auch der Ablagestapel nach Punktekarte durchsucht werden, falls keine auf der Hand ist.
Beim 3. Karnickel (Karnickelplage):
Alle Mitspiele müssen alle Punktekarten aus Hand und Ablagestapel auf den Nachziehstapel legen.
Karnickel können nur durch den Hofhund abgewehrt werden.", - "name": "Karnickel" + "name": "Karnickel", + "notes": [ + "Fan expansion: Animals" + ] }, "Rabble": { "description": "+3 Karten
Jeder Mitspieler deckt die obersten 3 Karten von seinem Nachziehstapel auf. Er muss alle aufgedeckten Aktions- und Geldkarten ablegen. Die übrigen aufgedeckten Karten legt er in beliebiger Reihenfolge zurück auf seinen Nachziehstapel.", @@ -2212,7 +2478,7 @@ "name": "Plünderer" }, "Ranger": { - "description": "+1 KaufDrehe deinen Reise-Marker um. Liegt die Vorderseite oben: + 5 Karten", + "description": "+1 KaufDrehe deinen Reise-Marker um. Liegt die Vorderseite oben: +5 Karten", "extra": "Du erhältst +1 Kauf. Drehe deinen Reise-Marker um (zu Beginn des Spiels liegt der Marker mit der Vorderseite nach oben). Liegt jetzt die Vorderseite oben, ziehst du 5 Karten nach. Liegt die Rückseite oben, passiert nichts. Du darfst in einem Zug mehrere WILDHÜTER ausspielen und drehst bei jedem WILDHÜTER den Marker um.", "name": "Wildhüter" }, @@ -2231,14 +2497,24 @@ "extra": "Du erhältst +1 Aktion. Dann musst du entweder diese ZERSTÖRUNG oder eine Handkarte entsorgen. Je nach Höhe der Kosten der entsorgten Karte siehst du dir die entsprechende Anzahl Karten oben von deinem Nachziehstapel an. Nimm eine davon auf die Hand und lege den Rest ab. Liegt der -Karte-Marker auf dem Nachziehstapel, wird dieser kurz zur Seite gelegt und nach dem Ziehen der Karten wieder oben auf den Stapel zurückgelegt.", "name": "Zerstörung" }, + "Reap": { + "description": "Nimm ein Gold. Lege es zur Seite. Wenn du das tust: Spiele es zu Beginn deines nächsten Zuges.", + "extra": "", + "name": "Reiche Ernte" + }, "Rebuild": { "description": "+1 Aktion
Benenne eine Karte.
Decke so lange Karten von deinem Nachziehstapel auf, bis eine Punktekarte, die nicht die benannte Karte ist, offen liegt. Entsorge diese Punktekarte und nimm dir eine Punktekarte, die bis zu 3 Coin mehr kostet. Lege die übrigen aufgedeckten Karten ab.", "extra": "Du benennst zuerst eine beliebige Karte. Es muss keine Punktekarte sein. Du darfst sogar eine Karte benennen, die in diesem Spiel nicht verwendet wird. Dann deckst du solange Karten von deinem Nachziehstapel auf, bis eine Punktekarte offen liegt, die nicht die zuvor benannte Karte ist. (Das Benennen einer Karte dient dazu, diese Karte zu schützen.) Wenn du auch nach dem Mischen des Ablagestapels keine solche Karte aufdecken kannst, passiert nichts weiter. Wenn du eine Punktekarte aufdeckst, die nicht die zuvor benannte Karte ist, entsorgst du diese Karte und nimmst dir eine Punktekarte, die bis zu 3 Coins mehr kostet, als die entsorgte Karte aus dem Vorrat und legst diese auf deinen Ablagestapel.", "name": "Neubau" }, + "Reckless": { + "description": "Befolge die Anweisungen der gespielten Waghalsigen Karten zweimal. Wenn du eine Waghalsige Karte aus dem Spiel ablegst, lege sie auf ihren Stapel zurück.", + "extra": "", + "name": "Waghalsig" + }, "Recruiter": { - "description": "+2 Karten
Entsorge eine deiner Handkarten. + 1 Dorfbewohner pro 1 Coin, das sie kostet.", - "extra": "Zuerst ziehst du 2 Karten, dann musst du eine Karte aus deiner Hand entsorgen. Pro 1 Coin, das die entsorgte Karte kostet, bekommst du + 1 Dorfbewohner. Wenn du zum Beispiel ein SILBER entsorgst, bekommst du + 3 Dorfbewohner. Du bekommst nichts für Potion oder Debt amounts, nur für _ Coin.", + "description": "+2 Karten
Entsorge eine deiner Handkarten. +1 Dorfbewohner pro 1 Coin, das sie kostet.", + "extra": "Zuerst ziehst du 2 Karten, dann musst du eine Karte aus deiner Hand entsorgen. Pro 1 Coin, das die entsorgte Karte kostet, bekommst du +1 Dorfbewohner. Wenn du zum Beispiel ein SILBER entsorgst, bekommst du +3 Dorfbewohner. Du bekommst nichts für Potion oder Debt amounts, nur für _ Coin.", "name": "Anwerber" }, "Relic": { @@ -2256,6 +2532,11 @@ "extra": "Der ausgespielte UMBAU selbst darf nicht entsorgt werden, da er sich nicht mehr in deiner Hand befindet. Weitere UMBAU-Karten in deiner Hand dürfen entsorgt werden. Wenn du keine Karte zum Entsorgen auf der Hand hast, darfst du dir auch keine neue Karte nehmen. Die neue Karte, die du dir nimmst, darf maximal bis zu 2 Coins mehr als die entsorgte Karte kosten. Der Betrag darf weder durch weitere Geldkarten, Münzen oder zusätzliches Geld von anderen Aktionskarten erhöht werden. Die neue Karte kann die gleiche Karte sein wie die, die du entsorgt hast. Lege die neue Karte auf deinen Ablagestapel.", "name": "Umbau" }, + "Renown": { + "description": "+1 Kauf

In diesem Zug kosten alle Karten 2 coin weniger.

(Diese Karte gehört nicht zum Vorrat.)", + "extra": "", + "name": "Ruhm" + }, "Replace": { "description": "Entsorge eine Handkarte.Nimm eine Karte vom Vorrat, die bis zu 2 Geld mehr kostet als die entsorgte Karte.Ist die genommene Karte eine Aktions- oder Geldkarte, lege sie auf deinen Nachziehstapel.Ist es eine Punktekarte, nimmt jeder Mitspieler einen Fluch vom Vorrat.", "extra": "Entsorge zuerst eine Karte aus deiner Hand.Dann nimmst du dir eine Karte vom Vorrat, die maximal 2 Geld mehr kostet als die entsorgte Karte.Eine Karte kostet nur dann maximal 2 Geld mehr, wenn die restlichen Kosten (z.B. Schulden aus Empires oder Trank aus Alchemie) gleich oder niedriger sind.Wenn die genommene Karte eine Aktions- und/oder Geldkarte ist, legst du die Karte oben auf deinen Nachziehstapel.Ansonsten legst du die Karte auf den Ablagestapel.Ist die genommene Karte eine Punktekarte, nimmt sich jeder Mitspieler - beginnend bei deinem linken Mitspieler - einen Fluch.Ist die genommene Karte eine Punktekarte sowie eine Aktions- oder Geldkarte (z.B. MÜHLE), legst du die Karte oben auf deinen Nachziehstapel und jeder Mitspieler muss sich einen Fluch nehmen.", @@ -2276,6 +2557,16 @@ "extra": "Wenn du eine Karte entsorgst, die sowohl Geld- als auch Aktionskarte ist, ziehst du erst +2 Karten und dann +5 Karten. Entsorgst du eine Karte, die weder Geld- noch Aktionskarte ist, ziehst du keine Karten.", "name": "Reismakler" }, + "Rich": { + "description": "Wenn du eine Reiche Karte nimmst, nimm ein Silber.", + "extra": "", + "name": "Reich" + }, + "Ride": { + "description": "Nimm ein Pferd.", + "extra": "", + "name": "Ausritt" + }, "Ritual": { "description": "Nimm einen Fluch. Wenn du das tust: Entsorge eine Handkarte. +1 -Marker pro _ Coin, das die entsorgte Karte kostet.", "extra": "Wenn du keinen FLUCH nehmen kannst (z.B. weil der Vorratsstapel leer ist), passiert nichts. Es werden nur die Coin-Kosten gezählt - für Debt-Kosten oder Potion-Kosten (aus Alchemisten) erhältst du nichts.", @@ -2292,7 +2583,7 @@ "name": "Flussboot" }, "Road Network": { - "description": "Wenn ein Mitspieler eine Punktekarte nimmt: + 1 Karte.", + "description": "Wenn ein Mitspieler eine Punktekarte nimmt: +1 Karte.", "extra": "Jedes Mal, wenn ein anderer Spieler eine Punktekarte nimmt (auch während deines Zuges), entweder gekauft oder auf andere Art und Weise, ziehst du eine Karte von deinem Nachziehstapel.", "name": "Strassennetz" }, @@ -2356,6 +2647,11 @@ "extra": "Der Ruinen-Stapel besteht aus bis zu 5 unterschiedlichen Karten. Siehe hierzu auch unter Spielvorbereitung 'gemischte Stapel' und 'Ruinen'. Der Ruinen-Stapel ist Teil des Vorrats. Die offenliegende Karte (und nur diese) kann bzw. muss durch eine entsprechende Kartenanweisung genommen oder auch gekauft werden. Wenn du die Überlebenden ausspielst, siehst du dir die obersten beiden Karten von deinem Nachziehstapel an und entscheidest dich dann, ob du beide Karten auf deinen Ablagestapel legst oder ob du beide Karten in beliebiger Reihenfolge zurück auf deinen Nachziehstapel legst. Du darfst nicht eine Karte ablegen und die andere zurück auf den Nachziehstapel legen. Die übrigen 4 Ruinen-Karten sind selbsterklärend.", "name": "Ruinen" }, + "Rush": { + "description": "+1 Kauf
Das nächste Mal, wenn du in diesem Zug eine Aktionskarte nimmst, spiele sie.", + "extra": "", + "name": "Beeilung" + }, "Rustic Village": { "description": "+1 SunToken
+1 Karte
+2 Aktionen

Du darfst 2 Karten ablegen für +1 Karte.", "extra": "Zuerst wird +1 SunToken ausgeführt, was eine Prophezeiung auslösen kann. Dann ziehst du +1 Karte und erhältst +2 Aktionen und du darfst 2 Karten ablegen (optional einschließlich der gerade gezogenen) für zusätzlich +1 Karte", @@ -2373,11 +2669,11 @@ }, "Sacred Grove": { "description": "+1 Kauf
+3 Coins
Empfange eine Gabe. Wenn diese nicht +1 Coins gibt, darf jeder Mitspieler sie auch empfangen.", - "extra": "Du musst die Gabe empfangen. Mit Ausnahme von GESCHENK DES FELDES und GESCHENK DES WALDES, die + 1 Coins geben, können alle Mitspieler wählen, ob sie die Gabe ebenfalls empfangen wollen oder nicht. Bei GESCHENK DES FLUSSES zieht jeder Mitspieler, der sich für die Gabe entscheidet, am Ende deines Zuges eine Karte.", + "extra": "Du musst die Gabe empfangen. Mit Ausnahme von GESCHENK DES FELDES und GESCHENK DES WALDES, die +1 Coins geben, können alle Mitspieler wählen, ob sie die Gabe ebenfalls empfangen wollen oder nicht. Bei GESCHENK DES FLUSSES zieht jeder Mitspieler, der sich für die Gabe entscheidet, am Ende deines Zuges eine Karte.", "name": "Heiliger Hain" }, "Sacrifice": { - "description": "Entsorge eine Handkarte.Ist es eine...Aktionskarte: +2 Karten und +2 AktionenGeldkarte: +2 CoinsPunktekarte: +2-Marker", + "description": "Entsorge eine Handkarte.Ist es eine...Aktionskarte: +2 Karten und +2 AktionenGeldkarte: +2 CoinsPunktekarte: +2 -Marker", "extra": "Wenn die entsorgte Karte eine kombinierte Karte ist, erhältst du die Boni aller entsprechenden Typen dieser Karte. Entsorgst du eine Karte, die keinem der angegebenen Typen entspricht (z.B. einen FLUCH), erhältst du nichts.", "name": "Opfer" }, @@ -2392,7 +2688,7 @@ "name": "Seefahrerin" }, "Salt the Earth": { - "description": "+1-MarkerEntsorge eine Punktekarte vom Vorrat.", + "description": "+1 -MarkerEntsorge eine Punktekarte vom Vorrat.", "extra": "Wenn die entsorgte Karte eine Anweisung beinhaltet, die eintritt wenn diese Karte entsorgt wird, musst du diese Anweisung ausführen.", "name": "Versalztes Land" }, @@ -2428,12 +2724,12 @@ }, "Scavenger": { "description": "+2 Coin
Du darfst sofort deinen kompletten Nachziehstapel ablegen. Sieh dir deinen Ablagestapel durch und lege eine Karte daraus verdeckt oben auf deinen Nachziehstapel.", - "extra": "Du darfst deinen kompletten Nachziehstapel ablegen, musst dies jedoch nicht. Du musst jedoch eine Karte aus deinem Ablagestapel wählen und auf deinen Nachziehstapel legen, außer der Ablagestapel ist leer. Ist dein Nachziehstapel leer, z.B. weil du ihn gerade komplett abgelegt hast, legst du die Karte an die Stelle des Nachziehstapels. Weiterhin erhältst du + 2 Coins virtuelles Geld für die folgende Kaufphase.", + "extra": "Du darfst deinen kompletten Nachziehstapel ablegen, musst dies jedoch nicht. Du musst jedoch eine Karte aus deinem Ablagestapel wählen und auf deinen Nachziehstapel legen, außer der Ablagestapel ist leer. Ist dein Nachziehstapel leer, z.B. weil du ihn gerade komplett abgelegt hast, legst du die Karte an die Stelle des Nachziehstapels. Weiterhin erhältst du +2 Coins virtuelles Geld für die folgende Kaufphase.", "name": "Lumpensammler" }, "Scepter": { "description": "Wenn du diese Karte ausspielst, wähle eins:
+2 Coin oder spiele eine Aktionskarte, die du in diesem Zug ausgespielt hast und die noch im Spiel ist, noch einmal aus.", - "extra": "Diese Karte ist eine Geldkarte und wird wie alle Geldkarten in der entsprechenden Spielphase ausgespielt. Wenn du sie ausspielst, kannst du wählen, ob sie in diesem Zug + 2 Coins bringt oder ob sie 0 Coins bringt und du dafür eine in diesem Zug ausgespielte Aktionskarte, die du noch im Spiel hast, erneut ausspielst. Dauerkarten, die in vergangenen Zügen ausgespielt wurden, können nicht noch einmal ausgespielt werden, in diesem Zug ausgespielte Dauerkarten aber schon (in diesem Fall bleibt das ZEPTER auch so lange im Spiel, bis die Dauerkarte abgelegt wird). Anweisungen auf der erneut ausgespielten Aktionskarte, die nur in der Aktionsphase nutzbar sind (z.B. \"+ x Aktionen\") verfallen. Anweisungen wie \"+ x Karten\" oder \"+ X Coins\" können genutzt werden. Wenn unter den gezogenen Karten Geldkarten sind, darfst du sie noch in diesem Zug ausspielen.", + "extra": "Diese Karte ist eine Geldkarte und wird wie alle Geldkarten in der entsprechenden Spielphase ausgespielt. Wenn du sie ausspielst, kannst du wählen, ob sie in diesem Zug +2 Coins bringt oder ob sie 0 Coins bringt und du dafür eine in diesem Zug ausgespielte Aktionskarte, die du noch im Spiel hast, erneut ausspielst. Dauerkarten, die in vergangenen Zügen ausgespielt wurden, können nicht noch einmal ausgespielt werden, in diesem Zug ausgespielte Dauerkarten aber schon (in diesem Fall bleibt das ZEPTER auch so lange im Spiel, bis die Dauerkarte abgelegt wird). Anweisungen auf der erneut ausgespielten Aktionskarte, die nur in der Aktionsphase nutzbar sind (z.B. \"+ x Aktionen\") verfallen. Anweisungen wie \"+ x Karten\" oder \"+ X Coins\" können genutzt werden. Wenn unter den gezogenen Karten Geldkarten sind, darfst du sie noch in diesem Zug ausspielen.", "name": "Zepter" }, "Scheme": { @@ -2457,7 +2753,7 @@ "name": "Spähtrupp" }, "Scrap": { - "description": "Entsorge eine deiner Handkarten. Wähle eine unterschiedliche Anweisung pro 1 Coins, die sie kostet: +1 Karte; +1 Aktion; +1 Kauf; + 1 Coins", + "description": "Entsorge eine deiner Handkarten. Wähle eine unterschiedliche Anweisung pro 1 Coins, die sie kostet: +1 Karte; +1 Aktion; +1 Kauf; +1 Coins", "extra": "Du entsorgst erst eine Karte, wählst einen unterschiedlichen Bonus je +1 Coins, dass die Karte kostet, und führst die Boni dann in der aufgelisteten Reihenfolge aus. Beispiel: Du entsorgst ein ANWESEN, wählst \"+1 Karte\" und \"nimm ein PFERD\", ziehst eine Karte und nimmst dann ein PFERD.", "name": "Schrott" }, @@ -2467,7 +2763,7 @@ "name": "Vision" }, "Sculptor": { - "description": "Nimm eine Karte auf deine Hand, die bis zu 4 Coin kostet.Ist es eine Geldkarte: + 1 Dorfbewohner.", + "description": "Nimm eine Karte auf deine Hand, die bis zu 4 Coin kostet.Ist es eine Geldkarte: +1 Dorfbewohner.", "extra": "Die Karte musst du auf die Hand nehmen. Ist die genommene Karte eine Geldkarte (ggf. auch eine kombinierte), lege 1 Marker auf die Dorfbewohner-Seite deines Tableaus. Die BILDHAUERIN hat Vorrang, d. h. enthält die genommene Karte eine Anweisung, dass sie beim Nehmen nicht auf die Hand genommen werden soll (wie z.B. beim NOMADENCAMP aus Hinterland), nimmst du sie trotzdem auf die Hand.", "name": "Bildhauerin" }, @@ -2526,6 +2822,11 @@ "extra": "Karten mit Potion (aus Alchemisten) oder Debt (aus Empires) in ihren Kosten kosten nicht 2 Coins bis 4 Coins. Kannst du keine 3 Karten aufdecken, deckst du so viele auf wie möglich und führst die Aktion damit durch.", "name": "Seher" }, + "Seize the Day": { + "description": "Einmal pro Spiel: Führe nach diesem Zug einen Extra-Zug aus.", + "extra": "", + "name": "Nutze den Tag" + }, "Sentry": { "description": "+1 Karte
+1 AktionSieh dir die obersten 2 Karten deines Nachziehstapels an.Entsorge und/oder lege beliebig viele davon ab.Lege die übrigen Karten in beliebiger Reihenfolge auf deinen Nachziehstapel zurück.", "extra": "Du ziehst 1 Karte und erhältst +1 Aktion.Dann siehst du dir die obersten 2 Karten deines Nachziehstapels an.Du kannst beide Karten entsorgen, beide Karten ablegen oder sie in beliebiger Reihenfolge zurück auf den Nachziehstapel legen.Du kannst aber auch eine entsorgen und eine ablegen, oder eine entsorgen und die andere zurück auf den Nachziehstapel legen, oder eine ablegen und die andere zurücklegen.", @@ -2546,6 +2847,16 @@ "extra": "Es ist egal, was dich dazu veranlasst, eine Karte zu entsorgen, es darf nur nicht der ABWASSERTUNNEL sein. Die Fähigkeit des ABWASSERTUNNELS kommt z.B. zum Einsatz, wenn du eine Karte mit einem PRIESTER entsorgst, wenn du einen Fluch mit einer ALTEN HEXE entsorgst, wenn du eine SCHAUSPIELTRUPPE entsorgst, nachdem du sie ausgespielt hast, und wenn du mit einer HERUMTREIBERIN (aus Intrige) eine Karte vom Vorrat entsorgst. Die mit Hilfe des ABWASSERTUNNELS entsorgte Karte kann eine beliebige Karte aus deiner Hand sein, auch wenn der ABWASSERTUNNEL durch etwas ausgelöst wurde, das nur das Entsorgen bestimmter Karten erlaubt.", "name": "Abwassertunnel" }, + "Sextant": { + "description": "3 <*COIN*>

+1 Kauf
Sieh die obersten 5 Karten deines Nachziehstapels an. Lege beliebig viele davon ab und den Rest in beliebiger Reihenfolge zurück.", + "extra": "", + "name": "Sextant" + }, + "Shadows": { + "description": "Alle diese Karten haben einzigartige Rückseiten und können von deinem Nachziehstapel gespielt werden.", + "extra": "", + "name": "Schatten" + }, "Shaman": { "description": "+1 Aktion
+1 Coin
Dudarfst eine deiner Handkarten entsorgen.In Spielen mit dieser Karte nimm zu Beginn deines Zuges eine Karte aus dem Müll, die biszu 6 Coin kostet.", "extra": "In Spielen mit der Schamanin erhältst du während des gesamten Spiels zu Beginn jedes deiner Züge (einschließlich zusätzlicher Züge) eine Karte aus dem Mülleimer, die bis zu 6 Münzen kostet. Dies ist erforderlich. Wenn es keine solche Karte gibt, erhältst du keine, auch nicht in deinem ersten Zug (gilt für den Nekromanten aus Nocturne). Es gilt auch, wenn niemand eine Schamanin bekommt. Die genommene Karte kommt auf deinen Ablagestapel. Wenn eine Karte, die du gewonnen hast und die Dinge auslösen kann, die dich betreffen, z.B. einen Schatz zu nehmen, würde die Fähigkeit \"Einsamer Schrein\" auslösen.", @@ -2562,7 +2873,7 @@ "name": "Hirtenhund" }, "Shelters": { - "description": " Wird ausschließlich mit Königreichkarten aus Dark Ages gespielt, so erhalten die Spieler zu Beginn anstatt der üblichen 3 ANWESEN 1 HÜTTE, 1 TOTENSTADT und 1 VERFALLENES ANWESEN. Der Kartensatz besteht also zu Spielbeginn aus 7 KUPFER und je einer der 3 unterschiedlichen Unterschlupf-Karten. Im Vorrat liegen dann alle 12 ANWESEN (bzw. 8 ANWESEN bei 2 Spielern). Wird mit einer Mischung von Dark Ages und anderen Königreichkarten gespielt, einigen sich die Spieler darauf, ob sie die Unterschlupf-Karten verwenden wollen oder wie bisher mit ANWESEN starten. Um zufällig zu bestimmen, ob die Unterschlupf-Karten verwendet werden, mischt ein Spieler die für dieses Spiel verwendeten 10 Platzhalterkarten und deckt die oberste auf. Ist die aufgedeckte eine Karte aus Dark Ages, so werden die Unterschlupfkarten verwendet. Ansonsten wird der Startkartenstapel aus 7 KUPFER und 3 ANWESEN zusammengestellt, wie in der Grundregel beschrieben. Unterschlupfkarten haben keinen Stapel (weder im Vorrat noch außerhalb des Vorrats), sie können niemals gekauft werden. Der BOTSCHAFTER (Dominion - Seaside) darf keine Unterschlupf-Karten zurücklegen. Hütte: Wenn du eine Punktekarte kaufst, darfst du diese Hütte entsorgen.Totenstadt: +2 AktionenVerfallenes Anwesen:0<*VP*>Wenn du diese Karte entsorgst: +1 Karte.", + "description": " Wird ausschließlich mit Königreichkarten aus Dark Ages gespielt, so erhalten die Spieler zu Beginn anstatt der üblichen 3 ANWESEN 1 HÜTTE, 1 TOTENSTADT und 1 VERFALLENES ANWESEN. Der Kartensatz besteht also zu Spielbeginn aus 7 KUPFER und je einer der 3 unterschiedlichen Unterschlupf-Karten. Im Vorrat liegen dann alle 12 ANWESEN (bzw. 8 ANWESEN bei 2 Spielern). Wird mit einer Mischung von Dark Ages und anderen Königreichkarten gespielt, einigen sich die Spieler darauf, ob sie die Unterschlupf-Karten verwenden wollen oder wie bisher mit ANWESEN starten. Um zufällig zu bestimmen, ob die Unterschlupf-Karten verwendet werden, mischt ein Spieler die für dieses Spiel verwendeten 10 Platzhalterkarten und deckt die oberste auf. Ist die aufgedeckte eine Karte aus Dark Ages, so werden die Unterschlupfkarten verwendet. Ansonsten wird der Startkartenstapel aus 7 KUPFER und 3 ANWESEN zusammengestellt, wie in der Grundregel beschrieben. Unterschlupfkarten haben keinen Stapel (weder im Vorrat noch außerhalb des Vorrats), sie können niemals gekauft werden. Der BOTSCHAFTER (Dominion - Seaside) darf keine Unterschlupf-Karten zurücklegen. Hütte: Wenn du eine Punktekarte kaufst, darfst du diese Hütte entsorgen.Totenstadt: +2 AktionenVerfallenes Anwesen:0 <*VP*>Wenn du diese Karte entsorgst: +1 Karte.", "extra": "Die HÜTTE ist eine Reaktionskarte. Die HÜTTE ist niemals im Vorrat. Wenn du eine Punktekarte kaufst und die HÜTTE auf der Hand hast, darfst du die HÜTTE entsorgen. Dies gilt auch, wenn du eine kombinierte Punktekarte kaufst. Du erhältst keine weiteren Vorteile durch das Entsorgen der HÜTTE. Du wirst nur eine Karte los. Die TOTENSTADT ist eine Aktionskarte. Sie ist niemals im Vorrat. Wenn du diese Karte ausspielst, erhältst du +2 Aktionen. Das VERFALLENE Anwesen ist eine Punktekarte mit dem Wert 0 <*VP*>. Das VERFALLENE Anwesen ist niemals im Vorrat. Wenn du diese Karte entsorgst, ziehst du sofort eine Karte nach, auch wenn du gerade eine andere Aktionskarte ausführst. Wenn du das VERFALLENE Anwesen z.B. durch den ALTAR entsorgst, ziehst du zuerst eine Karte nach und nimmst dir danach eine Karte vom Vorrat. Du darfst das VERFALLENE Anwesen nicht „freiwillig“ entsorgen, sondern benötigst wie üblich eine andere Karte mit der Anweisung, die dir erlaubt, eine Karte zu entsorgen.", "name": "Unterschlüpfe" }, @@ -2572,13 +2883,28 @@ "name": "Schäferin" }, "Shepherd - Pasture": { - "description": "Schäferin:
+1 Aktion
Lege beliebig viele Punktekarten aus der Hand ab, decke sie dabei auf.
+2 Karten pro abgelegter Karte.
Erbstück: WeidelandWeideland:
Wert 1 <*COIN*>
Worth 1 pro Anwesen im eigenen Kartensatz.", - "extra": "Schäferin: In der Spielvorbereitung erhält jeder Spieler ein ERBSTÜCK WEIDELAND und dafür ein KUPFER weniger. Wenn du zum Beispiel 3 Punktekarten (auch ggf. kombinierte) ablegst, ziehst du 6 Karten nach.\nWeideland: Dieses ERBSTÜCK wird nur verwendet, wenn die Königreichkarte SCHÄFERIN verwendet wird. Als Geldkarte ausgespielt, ist WEIDELAND 1 Coin wert. Zusätzlich bringt sie pro ANWESEN im Kartensatz eines Spielers 1.", + "description": "Schäferin:
+1 Aktion
Lege beliebig viele Punktekarten aus der Hand ab, decke sie dabei auf.
+2 Karten pro abgelegter Karte.
Erbstück: WeidelandWeideland:
Wert 1 <*COIN*>
Worth 1 pro Anwesen im eigenen Kartensatz.", + "extra": "Schäferin: In der Spielvorbereitung erhält jeder Spieler ein ERBSTÜCK WEIDELAND und dafür ein KUPFER weniger. Wenn du zum Beispiel 3 Punktekarten (auch ggf. kombinierte) ablegst, ziehst du 6 Karten nach.\nWeideland: Dieses ERBSTÜCK wird nur verwendet, wenn die Königreichkarte SCHÄFERIN verwendet wird. Als Geldkarte ausgespielt, ist WEIDELAND 1 Coin wert. Zusätzlich bringt sie pro ANWESEN im Kartensatz eines Spielers 1 .", "name": "Schäferin / Weideland" }, + "Shield": { + "description": "3 <*COIN*>

+1 KaufSpielt ein Mitspieler eine Angriffskarte, darfst du zuerst diese Karte aus deiner Hand aufdecken, um nicht betroffen zu sein.", + "extra": "", + "name": "Shild" + }, + "Shop": { + "description": "+1 Karte
+1 coin

Du darfst eine Aktionskarte, von der du keine gleiche im Spiel hast, aus deiner Hand spielen.", + "extra": "", + "name": "Geschäft" + }, + "Shy": { + "description": "At the start of your turn, you may discard one Shy card for +2 Cards.", + "extra": "You can only discard one Shy card per turn this way.", + "name": "Shy" + }, "Silk Merchant": { - "description": "+2 Karten
+1 KaufWenn du diese Karte nimmst oder entsorgst: + 1 Taler und + 1 Dorfbewohner.", - "extra": "Wenn du eine SEIDENHÄNDERLIN entsorgst oder nimmst (egal ob du am Zug bist oder nicht), bekommst du + 1 Taler sowie +1 Dorfbewohner und legst je 1 Marker auf die beiden Seiten deines Tableaus. Die SEIDENHÄNDLERIN selbst gibt dir nicht das Recht, sich selbst zu entsorgen.", + "description": "+2 Karten
+1 KaufWenn du diese Karte nimmst oder entsorgst: +1 Taler und +1 Dorfbewohner.", + "extra": "Wenn du eine SEIDENHÄNDERLIN entsorgst oder nimmst (egal ob du am Zug bist oder nicht), bekommst du +1 Taler sowie +1 Dorfbewohner und legst je 1 Marker auf die beiden Seiten deines Tableaus. Die SEIDENHÄNDLERIN selbst gibt dir nicht das Recht, sich selbst zu entsorgen.", "name": "Seidenhändlerin" }, "Silk Road": { @@ -2602,7 +2928,7 @@ "name": "Silbermine" }, "Sinister Plot": { - "description": "Zu Beginn deines Zuges: füge hier einen Marker hinzu oder entferne alle deine Marker von hier für jeweils + 1 Karte.", + "description": "Zu Beginn deines Zuges: füge hier einen Marker hinzu oder entferne alle deine Marker von hier für jeweils +1 Karte.", "extra": "Wenn du den FINSTEREN PLAN kaufst, legst du einen deiner Holzsteine darauf und zu Beginn deines nächsten Zuges einen Marker neben den Holzstein. Haltet die Marker-Stapel der einzelnen Spieler auf diesem Projekt gut voneinander getrennt.\nZu Beginn jedes deiner Züge legst du einen Marker hierher (einen unbenutzten, nicht einen vom Tableau) oder legst alle deine Marker von hier zurück und ziehst die entsprechende Anzahl Karten.", "name": "Finsterer Plan" }, @@ -2662,13 +2988,13 @@ "name": "Souk" }, "Spice Merchant": { - "description": " Du darfst eine Karte aus deiner Hand entsorgen. Wenn du das machst, wählst du eine der beiden angegebenen Kombinationen. Entweder ziehst du 2 Karten nach und erhältst +1 Aktion oder du erhältst + 2 coins und +1 Kauf. Wenn du keine Karte aus deiner Hand entsorgen kannst oder willst, darfst du auch keine der angegebenen Anweisungen ausführen.", - "extra": "Du darfst eine Karte aus deiner Hand entsorgen. Wenn du das machst, wählst du eine der beiden angegebenen Kombinationen. Entweder ziehst du 2 Karten nach und erhältst +1 Aktion oder du erhältst + 2 Coins und +1 Kauf. Wenn du keine Karte aus deiner Hand entsorgen kannst oder willst, darfst du auch keine der angegebenen Anweisungen ausführen.", + "description": " Du darfst eine Karte aus deiner Hand entsorgen. Wenn du das machst, wählst du eine der beiden angegebenen Kombinationen. Entweder ziehst du 2 Karten nach und erhältst +1 Aktion oder du erhältst +2 coins und +1 Kauf. Wenn du keine Karte aus deiner Hand entsorgen kannst oder willst, darfst du auch keine der angegebenen Anweisungen ausführen.", + "extra": "Du darfst eine Karte aus deiner Hand entsorgen. Wenn du das machst, wählst du eine der beiden angegebenen Kombinationen. Entweder ziehst du 2 Karten nach und erhältst +1 Aktion oder du erhältst +2 Coins und +1 Kauf. Wenn du keine Karte aus deiner Hand entsorgen kannst oder willst, darfst du auch keine der angegebenen Anweisungen ausführen.", "name": "Gewürzhändler" }, "Spices": { - "description": "2 <*COIN*>

+1 KaufWenn du diese Karte nimmst: + 2 Taler.", - "extra": "Diese Karte ist eine Geldkarte und bringt dir 2 Coins sowie + 1 Kauf. Wenn du sie nimmst, nimmst du 2 Marker und legst sie auf die Taler-Seite deines Tableaus.", + "description": "2 <*COIN*>

+1 KaufWenn du diese Karte nimmst: +2 Taler.", + "extra": "Diese Karte ist eine Geldkarte und bringt dir 2 Coins sowie +1 Kauf. Wenn du sie nimmst, nimmst du 2 Marker und legst sie auf die Taler-Seite deines Tableaus.", "name": "Gewürze" }, "Spoils": { @@ -2683,7 +3009,7 @@ }, "Squire": { "description": "+1 Coin
Wähle eins: +2 Aktionen oder +2 Käufe oder nimm dir ein Silber. Wenn du diese Karte entsorgst: Nimm dir eine Angriffskarte.", - "extra": "Wenn du diese Karte ausspielst erhältst du zuerst + 1 Coin virtuelles Geld. Dann wählst du eine der 3 Optionen: +2 Aktionen, +2 Karten oder du nimmst dir ein Silber vom Vorrat und legst es auf deinen Ablagestapel. Wenn du den Knappen entsorgst, nimmst du dir eine beliebige Angriffskarte aus dem Vorrat und legst sie auf deinen Ablagestapel. Du darfst nur sichtbare Karten aus dem Vorrat nehmen, also z.B. nur den offen liegenden Ritter.", + "extra": "Wenn du diese Karte ausspielst erhältst du zuerst +1 Coin virtuelles Geld. Dann wählst du eine der 3 Optionen: +2 Aktionen, +2 Karten oder du nimmst dir ein Silber vom Vorrat und legst es auf deinen Ablagestapel. Wenn du den Knappen entsorgst, nimmst du dir eine beliebige Angriffskarte aus dem Vorrat und legst sie auf deinen Ablagestapel. Du darfst nur sichtbare Karten aus dem Vorrat nehmen, also z.B. nur den offen liegenden Ritter.", "name": "Knappe" }, "Stables": { @@ -2691,6 +3017,16 @@ "extra": "Du darfst eine Karte aus deiner Hand ablegen. Wenn du das machst, ziehst du 3 Karten nach und erhältst +1 Aktion. Wenn du keine Karte aus deiner Hand ablegen kannst der willst, darfst du auch keine der angegebenen Anweisungen ausführen.", "name": "Stallungen" }, + "Staff": { + "description": "3 <*COIN*>

+1 Kauf
Du darfst eine Aktionskarte aus deiner Hand spielen.", + "extra": "", + "name": "Stab" + }, + "Stampede": { + "description": "Falls du 5 oder weniger Karten im Spiel hast, nimm 5 Pferde auf deinen Nachziehstapel.", + "extra": "", + "name": "Stampede" + }, "Star Chart": { "description": "Wenn du mischst, darfst du eine der zu mischenden Karten auswählen, um sie nach dem Mischen nach oben zu legen.", "extra": "Jedes Mal, wenn du mischst, darfst du die zu mischenden Karten durchsehen und eine auswählen, die du nach dem Mischen der restlichen Karten oben auf die gemischten Karten legst.", @@ -2722,7 +3058,7 @@ }, "Storeroom": { "description": "+1 Kauf
Lege eine beliebige Anzahl Karten aus deiner Hand ab. +1 Karte pro abgelegter Karte. Lege eine beliebige Anzahl Karten aus deiner Hand ab. +1 Coin pro nun abgelegter Karte.", - "extra": "Wenn du diese Karte ausspielst, darfst du zuerst eine beliebige Anzahl Karten (auch 0) aus deiner Hand auf den Ablagestapel legen und ebenso viele Karten nachziehen. Unabhängig davon, ob und wie viele Karten du abgelegt hast, darfst du nochmals beliebig viele deiner verbleibenden Handkarten (auch 0) ablegen und erhältst für jede dabei abgelegten Karte + 1 Coin virtuelles Geld. Weiterhin erhältst du +1 Kauf für die folgende Kaufphase.", + "extra": "Wenn du diese Karte ausspielst, darfst du zuerst eine beliebige Anzahl Karten (auch 0) aus deiner Hand auf den Ablagestapel legen und ebenso viele Karten nachziehen. Unabhängig davon, ob und wie viele Karten du abgelegt hast, darfst du nochmals beliebig viele deiner verbleibenden Handkarten (auch 0) ablegen und erhältst für jede dabei abgelegten Karte +1 Coin virtuelles Geld. Weiterhin erhältst du +1 Kauf für die folgende Kaufphase.", "name": "Lagerraum" }, "Storyteller": { @@ -2731,7 +3067,7 @@ "name": "Geschichtenerzähler" }, "Stowaway": { - "description": "Zu Beginn deines nächsten Zuges: + 2 Karten.Wenn irgendjemand eine Dauerkarte nimmt, darfst du diese Karte aus deiner Hand spielen.", + "description": "Zu Beginn deines nächsten Zuges: +2 Karten.Wenn irgendjemand eine Dauerkarte nimmt, darfst du diese Karte aus deiner Hand spielen.", "extra": "Du darfst diese Karte aus deiner Hand spielen, wenn du selbst eine Dauerkarte erhältst oder wenn ein anderer Spieler sie erhält.", "name": "Blinder Passagier" }, @@ -2761,20 +3097,25 @@ "name": "Sumpfhütten" }, "Swashbuckler": { - "description": "+3 KartenWenn dein Ablagestapel nicht leer ist: + 1 Taler und wenn du dann mindestens 4 Taler hast, erhalte die Schatzkiste.", + "description": "+3 KartenWenn dein Ablagestapel nicht leer ist: +1 Taler und wenn du dann mindestens 4 Taler hast, erhalte die Schatzkiste.", "extra": "Zuerst ziehst du 3 Karten, dann prüfst du, ob dein Ablagestapel Karten enthält. Wenn dich das Ziehen der 3 Karten veranlasst hat zu mischen, ist dein Ablagestapel leer. Wenn dein Ablagestapel mindestens eine Karte enthält, legst du 1 Marker auf die Taler-Seite deines Tableaus, und wenn dann 4 oder mehr Marker auf der Taler- Seite deines Tableaus liegen, erhältst du die SCHATZKISTE. Du erhältst die SCHATZKISTE nur, wenn du gerade einen Marker aufgrund der Anweisung auf dieser FREIBEUTERIN auf die Taler-Seite deines Tableaus gelegt hast. Hast du das nicht getan, erhältst du die SCHATZKISTE nicht, selbst wenn 4 Marker oder mehr auf der Taler-Seite deines Tableaus liegen.", "name": "Freibeuterin" }, "Swashbuckler - Treasure Chest": { - "description": "Freibeuterin:+3 KartenWenn dein Ablagestapel nicht leer ist: + 1 Taler und wenn du dann mindestens 4 Taler hast, erhalte die Schatzkiste.Schatzkiste:Zu Beginn deiner Kaufphase: nimm ein Gold.", + "description": "Freibeuterin:+3 KartenWenn dein Ablagestapel nicht leer ist: +1 Taler und wenn du dann mindestens 4 Taler hast, erhalte die Schatzkiste.Schatzkiste:Zu Beginn deiner Kaufphase: nimm ein Gold.", "extra": "Zuerst ziehst du 3 Karten, dann prüfst du, ob dein Ablagestapel Karten enthält. Wenn dich das Ziehen der 3 Karten veranlasst hat zu mischen, ist dein Ablagestapel leer. Wenn dein Ablagestapel mindestens eine Karte enthält, legst du 1 Marker auf die Taler-Seite deines Tableaus, und wenn dann 4 oder mehr Marker auf der Taler- Seite deines Tableaus liegen, erhältst du die SCHATZKISTE. Du erhältst die SCHATZKISTE nur, wenn du gerade einen Marker aufgrund der Anweisung auf dieser FREIBEUTERIN auf die Taler-Seite deines Tableaus gelegt hast. Hast du das nicht getan, erhältst du die SCHATZKISTE nicht, selbst wenn 4 Marker oder mehr auf der Taler-Seite deines Tableaus liegen.Die Schatzkiste ist ein Artefakt. Artefakte sind Effekte, die für einen Spieler gelten und nicht durch normale Karten oder Ereignisse ausgelöst werden. Sie funktionieren ähnlich wie Zustände (aus Nocturne). Artefakte sind keine \"Karten\"; alle Texte, die sich auf \"Karten\" beziehen finden keine Anwendung auf Artefakte. Es gibt jeden Artefakt nur genau einmal; wenn ein Spieler einen Artefakt nimmt wird die Artefakt-Karte vor ihm abgelegt, bis ein anderer Spieler sie nimmt.", - "name": "Freibeuterin (+ Artefakt Schatzkiste)" + "name": "Freibeuterin / Schatzkiste" }, "Swindler": { "description": "+2 Coin
Jeder Mitspieler muss die oberste Karte seines Nachziehstapels entsorgen. Der aktive Spieler wählt dafür jeweils eine andere Karte mit gleichem Kartenwert aus, die die Mitspieler dann dafür erhalten.", "extra": "Jeder Mitspieler, beginnend mit dem Spieler links vom Angreifer, muss die oberste Karte von seinem Nachziehstapel aufdecken. Er muss diese Karte entsorgen und du wählst eine Karte aus dem Vorrat, die das gleiche kostet. Diese Karte nimmt sich der Spieler und legt sie bei sich ab. Ist im Vorrat keine Karte, mit den gleichen Kosten, erhält der Spieler nichts, muss jedoch die Karte trotzdem entsorgen. Entsorgt er z.B. ein Kupfer, kannst du einen Fluch auswählen, den er nehmen muss. Du kannst auch die selbe Karte wählen, die er entsorgt hat. Die gewählte Karte muss im Vorrat zur Verfügung stehen. Du kannst also keine Karte aus einem leeren Stapel oder vom Müll wählen. Sind keine Karten mehr im Vorrat, die genau so viel kosten, wie die entsorgte Karte, erhält der Spieler nichts. Deckt ein Spieler den Burggraben aus seiner Hand auf, muss er keine Karte vom Nachziehstapel aufdecken und entsorgen und erhält auch keine Karte.", "name": "Trickser" }, + "Sword": { + "description": "3 <*COIN*>

+1 Kauf
Jeder Mitspieler legt seine Handkarten bis auf 4 ab.", + "extra": "", + "name": "Schwert" + }, "Tactician": { "description": "Lege deine übrigen Handkarten ab. - Wenn du auf diese Weise mindestens eine Karte abgelegt hast: Bei Beginn deines nächsten Zuges: +5 Karten, +1 Aktion, +1 Kauf", "extra": "Der TAKTIKER ist eine Dauerkarte. Sobald du diese Karte ausspielst, legst du alle Handkarten ab. Nur wenn du auf diese Weise mindestens eine Handkarte abgelegt hast, ziehst du zu Beginn deines nächsten Zuges 5 Karten. Außerdem erhältst du dann im nächsten Zug eine zusätzliche Aktion und einen zusätzlichen Kauf.\nGrundsätzlich gilt: Nur wenn du mindestens eine Handkarte ablegen kannst, erhältst du den Bonus im nächsten Zug. Wenn du den TAKTIKER auf einen THRONSAAL spielst, erhältst du den Bonus im nächsten Zug nur einmal, da du beim zweiten Ausspielen des TAKTIKERS keine Handkarte mehr auf der Hand hast und damit die Bedingung nicht erfüllst.", @@ -2791,7 +3132,7 @@ "name": "Tanuki" }, "Taskmaster": { - "description": "+1 Aktion, + 1 Coin und wenn du in diesem Zug eine Karte nimmst, die genau 5 kostet, wiederhole diese Fähigkeit zu Beginn deines nächsten Zuges.", + "description": "+1 Aktion, +1 Coin und wenn du in diesem Zug eine Karte nimmst, die genau 5 kostet, wiederhole diese Fähigkeit zu Beginn deines nächsten Zuges.", "extra": "Der Vorarbeiter kann Runde für Runde +1 Aktion und +1 Münze geben, solange du immer mindestens eine Karte mit den Kosten von genau 5 Münzen erhältst.", "name": "Vorarbeiter" }, @@ -2816,7 +3157,7 @@ "name": "Lehrer" }, "Temple": { - "description": "+1-MarkerEntsorge 1 bis 3 Handkarten mit unterschiedlichem Namen. Lege 1 -Marker auf den Tempel-Vorratsstapel. Wenn du diese Karte nimmst, nimm auch alle -Marker vom Tempel-Vorratsstapel.", + "description": "+1 -MarkerEntsorge 1 bis 3 Handkarten mit unterschiedlichem Namen. Lege 1 -Marker auf den Tempel-Vorratsstapel. Wenn du diese Karte nimmst, nimm auch alle -Marker vom Tempel-Vorratsstapel.", "extra": "Es dürfen nur Karten mit unterschiedlichem Namen entsorgt werden, z.B. ein KUPFER und ein ANWESEN. Auch wenn der TEMPEL-Vorratsstapel leer ist, legst du einen -Marker auf den leeren Platz. Das kann relevant werden, wenn durch Anweisungen auf anderen Karten ein TEMPEL in den Vorrat zurückgelegt wird (z.B. durch den BOTSCHAFTER aus Seaside) nehmen darf. Wenn du einen TEMPEL nimmst, nimmst du auch alle -Marker, die zu diesem Zeitpunkt auf dem Vorratsstapel liegen.", "name": "Tempel" }, @@ -2891,8 +3232,18 @@ "extra": "Wenn du diese Karte spielst, ziehst du 3 Karten und erhältst + 1 Aktion, aber zu Beginn deines nächsten Zuges musst du 2 Karten ablegen. Wenn du nur 1 Karte auf deiner Hand hast, legst du diese eine Karte ab. Und wenn du keine Karten auf deiner Hand hast, legst du keine ab. Wenn du mehrere Dauerkarten im Spiel hast, deren Anweisungen zu Beginn deines nächsten Zuges wirken, kannst du sie beliebig sortieren. Hast du zum Beispiel vier Gezeitenbecken und eine Werft, könntest du alle deine Karten mit den Gezeitenbecken ablegen und dann Karten für die Werft ziehen.", "name": "Gezeitenbecken" }, + "Tireless": { + "description": "Wenn du eine Unermüdliche Karte aus dem Spiel ablegst, lege sie zur Seite, und lege sie am Ende des Zuges auf deinen Nachziehstapel.", + "extra": "", + "name": "Unermüdlich" + }, + "Toil": { + "description": "+1 KaufDu darfst eine Aktionskarte aus deiner Hand spielen.", + "extra": "", + "name": "Plackerei" + }, "Tomb": { - "description": "Wenn du eine Karte entsorgst: +1-Marker.", + "description": "Wenn du eine Karte entsorgst: +1 -Marker.", "extra": "Dies funktioniert auch außerhalb deines Zuges (z.B. mit dem TRICKSER aus Intrige) oder wenn du eine Karte entsorgst, die nicht deine eigene ist (z.B. durch das Ereignis VERSALZTES LAND).", "name": "Grabmal" }, @@ -2948,7 +3299,7 @@ }, "Trade Route": { "description": "+1 Kauf
+1 Coin pro Marker auf dem Tableau Handelsroute. Entsorge eine Karte aus deiner Hand.", - "extra": "Du erhältst + 1 Kauf und + 1 Coin pro Geldmarker, der sich zum Zeitpunkt des Ausspielens auf dem Handelsrouten-Tableau befindet. Du musst eine Handkarte entsorgen, wenn du mindestens 1 Karte auf der Hand hast. In allen Spielen mit der HANDELSROUTE (auch als Teil des SCHWARZMARKTES) wird zu Beginn des Spiels das Handelsrouten-Tableau neben dem Vorrat bereit gelegt. Außerdem wird auf jeden Punkte-Vorratsstapel (ANWESEN, HERZOGTUM, PROVINZ, ggf. KOLONIE sowie alle kombinierten oder reinen Punktekarten unter den Königreichkarten (z.B. GÄRTEN aus Basisspiel oder INSEL aus Seaside)) ein Geldmarker gelegt. Sobald die erste Karte eines Stapels genommen wird (egal von welchem Spieler und egal auf welche Weise), legt ihr den entsprechenden Geldmarker auf das Handelsrouten-Tableau. Es wird kein neuer Marker auf den Vorratsstapel gelegt. Auch wird unter keinen Umständen ein Marker vom Handelsrouten- Tableau entfernt.", + "extra": "Du erhältst +1 Kauf und +1 Coin pro Geldmarker, der sich zum Zeitpunkt des Ausspielens auf dem Handelsrouten-Tableau befindet. Du musst eine Handkarte entsorgen, wenn du mindestens 1 Karte auf der Hand hast. In allen Spielen mit der HANDELSROUTE (auch als Teil des SCHWARZMARKTES) wird zu Beginn des Spiels das Handelsrouten-Tableau neben dem Vorrat bereit gelegt. Außerdem wird auf jeden Punkte-Vorratsstapel (ANWESEN, HERZOGTUM, PROVINZ, ggf. KOLONIE sowie alle kombinierten oder reinen Punktekarten unter den Königreichkarten (z.B. GÄRTEN aus Basisspiel oder INSEL aus Seaside)) ein Geldmarker gelegt. Sobald die erste Karte eines Stapels genommen wird (egal von welchem Spieler und egal auf welche Weise), legt ihr den entsprechenden Geldmarker auf das Handelsrouten-Tableau. Es wird kein neuer Marker auf den Vorratsstapel gelegt. Auch wird unter keinen Umständen ein Marker vom Handelsrouten- Tableau entfernt.", "name": "Handelsroute" }, "Trader": { @@ -2963,7 +3314,7 @@ }, "Tragic Hero": { "description": "+3 Karten
+1 Kauf
Wenn du (nach dem Ziehen) 8 oder mehr Handkarten hast, entsorge diese Karte und nimm eine Geldkarte.", - "extra": "Wenn du nach dem Ziehen der + 3 Karten 8 oder mehr Karten auf der Hand hast und diesen TRAGISCHEN HELDEN entsorgen musst, erhältst du trotzdem + 1 Kauf. Kannst du den TRAGISCHEN HELDEN nicht entsorgen (weil du ihn zum Beispiel mit Hilfe des THRONSAALS (aus dem Basisspiel) zweimal gespielt und bereits entsorgt hast), nimmst du trotzdem eine Geldkarte.", + "extra": "Wenn du nach dem Ziehen der +3 Karten 8 oder mehr Karten auf der Hand hast und diesen TRAGISCHEN HELDEN entsorgen musst, erhältst du trotzdem +1 Kauf. Kannst du den TRAGISCHEN HELDEN nicht entsorgen (weil du ihn zum Beispiel mit Hilfe des THRONSAALS (aus dem Basisspiel) zweimal gespielt und bereits entsorgt hast), nimmst du trotzdem eine Geldkarte.", "name": "Tragischer Held" }, "Trail": { @@ -2986,6 +3337,11 @@ "extra": "Wenn du diese Karte ausspielst und noch mindestens eine Karte auf der Hand hast, musst du eine Handkarte entsorgen. Wenn du keine Karte oder einen FLUCH entsorgst, erhältst du nichts. Entsorgst du eine Aktions-, Punkte- oder Geldkarte, erhältst du den jeweiligen Bonus. Entsorgst du eine kombinierte Karte, erhältst du den Bonus beider Kartentypen. Sollte keine entsprechende Karte mehr im Vorrat sein, erhältst du nichts.", "name": "Verwandlung" }, + "Transport": { + "description": "Wähle eins: Verbanne eine Aktionskarte aus dem Vorrat; oder lege eine Aktionskarte aus deinem Exil auf deinen Nachziehstapel.", + "extra": "", + "name": "Transport" + }, "Trash": { "description": "Müllstapel.", "name": "Müll" @@ -3017,13 +3373,13 @@ }, "Treasurer": { "description": "+3 Coin
Wähle eins: Entsorge eine Geldkarte aus deiner Hand oder nimm eine Geldkarte aus dem Müll auf deine Hand oder erhalte den Schlüssel.", - "extra": "Wenn du die SCHATZMEISTERIN ausspielst, erhältst du auf jeden Fall + 3 Coins. Dann hast du die Wahl zwischen drei verschiedenen Optionen: Du kannst auch eine Option wählen, die du nicht erfüllen kannst, oder du kannst die Option \"SCHLÜSSEL erhalten\" wählen, wenn du den SCHLÜSSEL bereits hast. Entscheidest du dich dafür, eine Geldkarte aus dem Müll auf deine Hand zu nehmen, achte darauf, dass Geldkarten mit zusätzlichen Anweisungen möglicherweise Anweisungen enthalten, die beim Nehmen einer Karte ausgeführt werden müssen.", + "extra": "Wenn du die SCHATZMEISTERIN ausspielst, erhältst du auf jeden Fall +3 Coins. Dann hast du die Wahl zwischen drei verschiedenen Optionen: Du kannst auch eine Option wählen, die du nicht erfüllen kannst, oder du kannst die Option \"SCHLÜSSEL erhalten\" wählen, wenn du den SCHLÜSSEL bereits hast. Entscheidest du dich dafür, eine Geldkarte aus dem Müll auf deine Hand zu nehmen, achte darauf, dass Geldkarten mit zusätzlichen Anweisungen möglicherweise Anweisungen enthalten, die beim Nehmen einer Karte ausgeführt werden müssen.", "name": "Schatzmeisterin" }, "Treasurer - Key": { "description": "Schatzmeisterin:++3 Coin
Wähle eins: Entsorge eine Geldkarte aus deiner Hand oder nimm eine Geldkarte aus dem Müll auf deine Hand oder erhalte den Schlüssel.Schlüssel:Zu Beginn deines Zuges: +1 Coin.", "extra": "Der Schlüssel nützt noch nichts in dem Zug, in dem er genommen wird; er bringt nur +1 Coin am Anfang des Zugs, der da bereits begonnen hat. Wenn Du die Schatzmeisterin benutzt, um einen Geld vom Müllstapel zu nehmen kann das die Wirkungen von Goldmünze und Gewürzen auslösen. Du kannst den Schlüssel nehmen, selbst wenn Du ihn schon hast.Der Schlüssel ist ein Artefakt. Artefakte sind Effekte, die für einen Spieler gelten und nicht durch normale Karten oder Ereignisse ausgelöst werden. Sie funktionieren ähnlich wie Zustände (aus Nocturne). Artefakte sind keine \"Karten\"; alle Texte, die sich auf \"Karten\" beziehen finden keine Anwendung auf Artefakte. Es gibt jeden Artefakt nur genau einmal; wenn ein Spieler einen Artefakt immt wird die Artefakt-Karte vor ihm abgelegt, bis ein anderer Spieler sie nimmt.", - "name": "Schatzmeisterin (+ Artefakt Schlüssel)" + "name": "Schatzmeisterin / Schlüssel" }, "Treasury": { "description": "+1 Karte
+1 Aktion
+1 Coin
Wenn du in diesem Zug keine Punktekarte gekauft hast und diese Karte im Spiel ist, darfst du diese Karte verdeckt auf deinen Nachziehstapel legen, anstatt sie abzulegen.", @@ -3076,7 +3432,7 @@ "name": "Gassenjunge" }, "Urchin - Mercenary": { - "description": "Gassenjunge: Wenn du den Gassenjungen ausspielst, ziehst du zunächst eine Karte nach, dann muss jeder deiner Mitspieler seine Kartenhand auf 4 reduzieren. Mitspieler, die bereits 4 oder weniger Karten auf der Hand haben, legen keine Karten ab. Wenn der Gassenjunge im Spiel ist und du eine weitere Angriffskarte ausspielst, darfst du (bevor du die neue Karte ausführst) den Gassenjungen entsorgen und dir einen Söldner nehmen. Du nimmst den Söldner vom Stapel neben dem Vorrat und legst ihn auf deinen Ablagestapel. Ist der Söldner-Stapel leer, so nimmst du dir keinen. Wenn du den selben Gassenjungen zweimal ausspielst, z.B. durch die Prozession, darfst du ihn nicht entsorgen um dir einen Söldner zu nehmen. Wenn du zwei einzelne Gassenjungen spielst, darfst du den ersten entsorgen und dir einen Söldner nehmen.Söldner: Diese Karte ist nicht Teil des Vorrats. Sie kann nur durch die Anweisung auf dem Gassenjungen genommen werden. Auf eine andere Art kann der Söldner nicht genommen oder gekauft werden. Wenn du den Söldner ausspielst, darfst du 2 Karten aus deiner Hand entsorgen. Wenn du das machst, musst du zuerst 2 Karten nachziehen und erhältst + 2 Coins virtuelles Geld für die folgende Kaufphase. Dann müssen alle deine Mitspieler, beginnend mit dem Spieler links von dir, solange Handkarten ablegen, bis sie nur noch höchstens 3 Karten auf der Hand haben. Mitspieler, die bereits 3 oder weniger Karten auf der Hand haben, legen keine Karten mehr ab. Spieler, die mit dem Bettler auf diesen Angriff reagieren wollen, müssen diesen ablegen, bevor du dich entscheidest 2 Karten zu entsorgen oder nicht. Wenn du dich dafür entscheidest, 2 Karten zu entsorgen, jedoch nur noch 1 Karte auf der Hand hast. Entsorgst du nur diese 1 Karte. Da die nachfolgenden Anweisungen jedoch an das entsorgen von 2 Karten gebunden ist, ziehst du keine Karten nach und erhältst auch kein virtuelles Geld. Wenn die Karten, die du entsorgst, Entsorgungs-Anweisungen haben, entsorgst du zuerst beide und führst die Anweisungen dann in beliebiger Reihenfolge aus.", + "description": "Gassenjunge: Wenn du den Gassenjungen ausspielst, ziehst du zunächst eine Karte nach, dann muss jeder deiner Mitspieler seine Kartenhand auf 4 reduzieren. Mitspieler, die bereits 4 oder weniger Karten auf der Hand haben, legen keine Karten ab. Wenn der Gassenjunge im Spiel ist und du eine weitere Angriffskarte ausspielst, darfst du (bevor du die neue Karte ausführst) den Gassenjungen entsorgen und dir einen Söldner nehmen. Du nimmst den Söldner vom Stapel neben dem Vorrat und legst ihn auf deinen Ablagestapel. Ist der Söldner-Stapel leer, so nimmst du dir keinen. Wenn du den selben Gassenjungen zweimal ausspielst, z.B. durch die Prozession, darfst du ihn nicht entsorgen um dir einen Söldner zu nehmen. Wenn du zwei einzelne Gassenjungen spielst, darfst du den ersten entsorgen und dir einen Söldner nehmen.Söldner: Diese Karte ist nicht Teil des Vorrats. Sie kann nur durch die Anweisung auf dem Gassenjungen genommen werden. Auf eine andere Art kann der Söldner nicht genommen oder gekauft werden. Wenn du den Söldner ausspielst, darfst du 2 Karten aus deiner Hand entsorgen. Wenn du das machst, musst du zuerst 2 Karten nachziehen und erhältst +2 Coins virtuelles Geld für die folgende Kaufphase. Dann müssen alle deine Mitspieler, beginnend mit dem Spieler links von dir, solange Handkarten ablegen, bis sie nur noch höchstens 3 Karten auf der Hand haben. Mitspieler, die bereits 3 oder weniger Karten auf der Hand haben, legen keine Karten mehr ab. Spieler, die mit dem Bettler auf diesen Angriff reagieren wollen, müssen diesen ablegen, bevor du dich entscheidest 2 Karten zu entsorgen oder nicht. Wenn du dich dafür entscheidest, 2 Karten zu entsorgen, jedoch nur noch 1 Karte auf der Hand hast. Entsorgst du nur diese 1 Karte. Da die nachfolgenden Anweisungen jedoch an das entsorgen von 2 Karten gebunden ist, ziehst du keine Karten nach und erhältst auch kein virtuelles Geld. Wenn die Karten, die du entsorgst, Entsorgungs-Anweisungen haben, entsorgst du zuerst beide und führst die Anweisungen dann in beliebiger Reihenfolge aus.", "extra": "Wird der Gassenjunge im Spiel verwendet, so wird auch der Söldner- Stapel benötigt. Der Söldner-Stapel wird neben dem Vorrat bereit gelegt. Die Karten vom Söldner-Stapel können nur durch die Anweisung auf dem Gassenjunge genommen werden. Auf andere Weise können keine Karten vom Söldner-Stapel gekauft oder genommen werden. Der Botschafter (Dominion - Seaside) darf keine Karten auf den Söldner-Stapel zurück legen. Der Söldner-Stapel wird für die Spielendebedingung nicht beachtet.", "name": "Gassenjunge / Söldner" }, @@ -3102,7 +3458,7 @@ }, "Vault": { "description": "+2 Karten
Lege eine beliebige Anzahl Karten aus deiner Hand ab: +1 Coin für jede abgelegte Karte. Jeder Mitspieler darf 2 Karten aus seiner Hand ablegen. Wenn er genau 2 Karten ablegt, zieht er eine Karte nach.", - "extra": "Ziehe 2 Karten nach. Lege anschließend beliebig viele Handkarten (auch 0) ab. Du darfst auch Karten ablegen, die du gerade erst nachgezogen hast. Für jede abgelegte Karte erhältst du + 1 Coin. Jeder Mitspieler darf 2 Handkarten ablegen und eine Karte nachziehen. Falls ein Mitspieler nur 1 Handkarte hat, darf er diese zwar ablegen, jedoch keine Karte nachziehen.", + "extra": "Ziehe 2 Karten nach. Lege anschließend beliebig viele Handkarten (auch 0) ab. Du darfst auch Karten ablegen, die du gerade erst nachgezogen hast. Für jede abgelegte Karte erhältst du +1 Coin. Jeder Mitspieler darf 2 Handkarten ablegen und eine Karte nachziehen. Falls ein Mitspieler nur 1 Handkarte hat, darf er diese zwar ablegen, jedoch keine Karte nachziehen.", "name": "Gewölbe" }, "Venture": { @@ -3111,8 +3467,8 @@ "name": "Abenteuer" }, "Villa": { - "description": "+2 Aktionen
+1 Kauf
+1 CoinWenn du diese Karte nimmst: Nimm sie auf die Hand sowie + 1 Aktion. Wenn du in deiner Kaufphase bist, kehre zur Aktionsphase zurück.", - "extra": "Wenn du diese Karte in deiner Aktionsphase nimmst (z.B. durch die INGENIEURIN), nimm sie sofort auf die Hand und erhalte + 1 Aktion. Dadurch kannst du z.B. die gerade genommene VILLA sofort ausspielen. Wenn du diese Karte in deiner Kaufphase nimmst (z.B. indem du sie kaufst), nimm sie auf die Hand und kehre sofort in die Aktionsphase zurück, wo du + 1 Aktion hast. Hast du die Aktionsphase erneut komplett abgeschlossen, kehrst du wieder zur Kaufphase zurück. Hier kannst du weitere Geldkarten ausspielen (und z.B. die ARENA kommt wieder zum Tragen). Wenn du diese Karte während des Zuges eines Mitspielers nimmst, nimmst du die Karte auf die Hand und erhältst zwar + 1 Aktion, kannst diese aber nicht nutzen, da es nicht dein Zug ist. Es ist möglich, mehrmals pro Zug (z.B. durch das Nehmen mehrerer VILLEN) in die Aktionsphase zurückzukehren. Dies bedeutet aber nicht, dass du an den \"Beginn deines Zuges\" zurückkehrst. Anweisungen, die sich darauf beziehen, haben keine Auswirkung.", + "description": "+2 Aktionen
+1 Kauf
+1 CoinWenn du diese Karte nimmst: Nimm sie auf die Hand sowie +1 Aktion. Wenn du in deiner Kaufphase bist, kehre zur Aktionsphase zurück.", + "extra": "Wenn du diese Karte in deiner Aktionsphase nimmst (z.B. durch die INGENIEURIN), nimm sie sofort auf die Hand und erhalte +1 Aktion. Dadurch kannst du z.B. die gerade genommene VILLA sofort ausspielen. Wenn du diese Karte in deiner Kaufphase nimmst (z.B. indem du sie kaufst), nimm sie auf die Hand und kehre sofort in die Aktionsphase zurück, wo du +1 Aktion hast. Hast du die Aktionsphase erneut komplett abgeschlossen, kehrst du wieder zur Kaufphase zurück. Hier kannst du weitere Geldkarten ausspielen (und z.B. die ARENA kommt wieder zum Tragen). Wenn du diese Karte während des Zuges eines Mitspielers nimmst, nimmst du die Karte auf die Hand und erhältst zwar +1 Aktion, kannst diese aber nicht nutzen, da es nicht dein Zug ist. Es ist möglich, mehrmals pro Zug (z.B. durch das Nehmen mehrerer VILLEN) in die Aktionsphase zurückzukehren. Dies bedeutet aber nicht, dass du an den \"Beginn deines Zuges\" zurückkehrst. Anweisungen, die sich darauf beziehen, haben keine Auswirkung.", "name": "Villa" }, "Village": { @@ -3180,6 +3536,106 @@ "extra": "Diese Karte ist eine kombinierte Aktions- und Reaktionskarte. Sie kann in der Aktionsphase ausgespielt werden (Anweisung über der Trennlinie) oder als Reaktion auf die unter der Trennlinie angegebene Situation. Spielst du den WACHTURM in deiner Aktionsphase aus, ziehst du solange Karten nach, bis du 6 Karten auf der Hand hast. Hast du bereits 6 oder mehr Handkarten, ziehst du keine Karten nach. Wenn du den WACHTURM auf der Hand hast und du eine Karte nimmst (in deinem eigenen Zug oder während des Zuges eines Mitspielers), darfst du ihn als Reaktion aufdecken und die genommene Karte entweder entsorgen oder auf deinen Nachziehstapel legen. Anschließend nimmst du den WACHTURM wieder auf die Hand. Nimmst du anschließend eine oder mehrere weitere Karten (durch die gleiche oder eine andere Anweisung bzw. durch einen Kauf), kannst du den WACHTURM erneut aufdecken - solange du ihn auf der Hand hast. Hast du den WACHTURM in deiner nächsten Aktionsphase noch immer auf der Hand, darfst du ihn ausspielen. Wenn ein Mitspieler gegen dich die BESESSENHEIT (aus Alchemie) gespielt hat und du den Extrazug ausführst, darfst du den WACHTURM nicht aufdecken, da der Mitspieler die Karten nimmt und nicht du.", "name": "Wachturm" }, + "Way of the Butterfly": { + "description": "Du darfst diese Karte auf ihren Stapel zurücklegen, um eine Karte zu nehmen, die genau 1 coin mehr kostet als sie.", + "extra": "", + "name": "Weg des Schmetterlings" + }, + "Way of the Camel": { + "description": "Verbanne ein Gold aus dem Vorrat.", + "extra": "", + "name": "Weg des Kamels" + }, + "Way of the Chameleon": { + "description": "Folge den Anweisungen dieser Karte; wenn dir das in diesem Zug +Karten bringen würde, bekommst du +_ Coin stattdessen, und umgekehrt.", + "extra": "", + "name": "Weg des Chamäleons" + }, + "Way of the Frog": { + "description": "+1 AktionWenn du diese Karte in diesem Zug aus dem Spiel ablegst, lege sie auf deinen Nachziehstapel.", + "extra": "", + "name": "Weg des Frosches" + }, + "Way of the Goat": { + "description": "Entsorge eine deiner Handkarten.", + "extra": "", + "name": "Weg der Ziege" + }, + "Way of the Horse": { + "description": "+2 Karten
+1 AktionLege diese Karte auf ihren Stapel zurück.", + "extra": "", + "name": "Weg des Pferdes" + }, + "Way of the Mole": { + "description": "+1 Aktion
Lege deine Handkarten ab. +3 Karten.", + "extra": "", + "name": "Weg des Maulwurfs" + }, + "Way of the Monkey": { + "description": "+1 Kauf
+1 Coin", + "extra": "", + "name": "Weg des Affen" + }, + "Way of the Mouse": { + "description": "Spiele die zur Seite gelegte Karte, lass sie dort liegen.Spielvorbereitung: Legt eine nicht verwendete Aktionskarte, die 2 Coin oder 3 Coin kostet, zur Seite.", + "extra": "", + "name": "Weg der Maus" + }, + "Way of the Mule": { + "description": "+1 Aktion
+1 Coin", + "extra": "", + "name": "Weg des Maultiers" + }, + "Way of the Otter": { + "description": "+2 Karten", + "extra": "", + "name": "Weg des Otters" + }, + "Way of the Owl": { + "description": "Ziehe Karten, bis du 6 Handkarten hast.", + "extra": "", + "name": "Weg der Eule" + }, + "Way of the Ox": { + "description": "+2 Aktionen", + "extra": "", + "name": "Weg des Ochsen" + }, + "Way of the Pig": { + "description": "+1 Karte
+1 Aktion", + "extra": "", + "name": "Weg des Schweins" + }, + "Way of the Rat": { + "description": "Du darfst eine Geldkarte ablegen, um eine gleiche Karte wie diese Karte zu nehmen.", + "extra": "", + "name": "Weg der Ratte" + }, + "Way of the Seal": { + "description": "+1 Coin
In diesem Zug: Wenn du eine Karte nimmst, darfst du sie auf deinen Nachziehstapel legen.", + "extra": "", + "name": "Weg der Robbe" + }, + "Way of the Sheep": { + "description": "+2 Coin", + "extra": "", + "name": "Weg des Schafes" + }, + "Way of the Squirrel": { + "description": "+2 Karten am Ende dieses Zuges.", + "extra": "", + "name": "Weg des Eichhörnchens" + }, + "Way of the Turtle": { + "description": "Lege diese Karte zur Seite. Wenn du das getan hast, spiele sie zu Beginn deines nächsten Zuges.", + "extra": "", + "name": "Weg der Schildkröte" + }, + "Way of the Worm": { + "description": "Verbanne ein Anwesen aus dem Vorrat.", + "extra": "", + "name": "Weg des Wurms" + }, "Wayfarer": { "description": "+3 Karten
Du darfst ein Silber nehmen.Diese Karte kostet genauso viel wie die letzte andere Karte, die in diesem Zug genommen wurde (falls eine genommen wurde).", "extra": "Diee WANDERIN ist eine Karte mit variablen Kosten (wie bereits vom HAUSIERER (aus BLÜTEZEIT) bekannt). Normalerweise kostet sie 6 Coins - sobald aber eine Karte genommen wird, ändern sich ihre Kosten. Karten, die Kosten senken, wie die BRÜCKE (aus Intrige) gelten nur für die WANDERIN, wenn bisher noch keine Karten genommen wurden, Sobald eine Karte genommen wird (egal ob von dir oder einem Mitspieler), nimmt die WANDERIN die Kosten der zuletzt genommenen Karte an.Das heißt, wenn du eine andere Karte als die WANDERIN nimmst, kostet die WANDERIN so lange, bis eine andere Karte genommen wird bzw. bis zu mEnde dieses Zuges, genauso viel wie die genommene Karte. Nimmst du eine weitere Karte in diesem Zug, nimmt die WANDERIN deren Kosten an usw. Nimmt ein anderer Spieler in deinem ZUg eine Karte (z.B. einen FLUCH durch eine HEXE (aus dem Basisspiel), die du gespielt hast) nimmt die WANDERIN deren Kosten an.Wenn du z.B. eine WANDERIN spielst und dich entscheidest, ein SILBER zu nehmen, kostet die WANDERIN 3 Coins, genau wie das SILBER. Wenn du eine HEXE (aus dem Basisspiel) spielst, nimmt sich jeder andere Spieler einen FLUCH und die WANDERIN kostet 0 Coins, genau wie der FLUCH. Wenn du z.B. die BRÜCKE (aus Intrige) spielst, kostet die WANDERIN 5 Coins. Wenn du dann ein SILBER kaufst, kostet die WANDERIN zu dem Zeitpunkt 2 Coins, genau wie ein SILBER.Die Kosten der WANDERIN kann Potion (aus Alchemisten) oder Dept (aus Empires) enthalten. Den VIEHMARKT zu kaufen, in dem du eine Aktionskarte entsorgst, verändert die Kosten der WANDERIN auf 7 Coins, die Kosten des VIEHMARKTS, nicht auf duie Kosten der entsorgten Aktionskarte. Es ist auch nicht möglich, zum Bezahlen der WANDERIN eine Aktionskarte zu entsorgen.", @@ -3196,7 +3652,7 @@ "name": "Weberin" }, "Wedding": { - "description": "+1-Marker
Nimm ein Gold.", + "description": "+1 -Marker
Nimm ein Gold.", "extra": "Den -Marker nimmst du in jedem Fall - auch wenn der GOLD-Vorratsstapel leer ist.", "name": "Hochzeit" }, @@ -3232,7 +3688,7 @@ }, "Wine Merchant": { "description": "+1 Kauf
+4 CoinsLege diese Karte auf dein Wirtshaustableau.Wenn du am Ende deiner Kaufphase mindestens 2 Coins nicht ausgegeben hast, darfst du diese Karte von deinem Tableau ablegen.", - "extra": "Diese Karte ist eine Reservekarte. Wenn du sie ausspielst, erhältst du +1 Kauf sowie + 4 Coins und legst die Karte dann auf dein Wirtshaustableau. Wenn du am Ende deiner Kaufphase mindestens 2 Coins nicht ausgegeben hast, darfst du diese Karte von deinem Wirtshaustableau ablegen. Hast du mehrere WEINHÄNDLER auf deinem Tableau liegen, kannst du alle ablegen. Du brauchst nicht für jeden WEINHÄNDLER 2 Coins übrig zu haben.", + "extra": "Diese Karte ist eine Reservekarte. Wenn du sie ausspielst, erhältst du +1 Kauf sowie +4 Coins und legst die Karte dann auf dein Wirtshaustableau. Wenn du am Ende deiner Kaufphase mindestens 2 Coins nicht ausgegeben hast, darfst du diese Karte von deinem Wirtshaustableau ablegen. Hast du mehrere WEINHÄNDLER auf deinem Tableau liegen, kannst du alle ablegen. Du brauchst nicht für jeden WEINHÄNDLER 2 Coins übrig zu haben.", "name": "Weinhändler" }, "Wish": { @@ -3261,7 +3717,7 @@ "name": "Zauberer" }, "Wolf Den": { - "description": "Beim Zählen der Punkte: -3 pro Karte, von der du genau 1 Exemplar besitzt.", + "description": "Beim Zählen der Punkte: -3 pro Karte, von der du genau 1 Exemplar besitzt.", "extra": "Du bekommst keine Minuspunkte durch den WOLFSBAU, wenn du von einer Karte gar keine bzw. zwei oder mehr Stück in deinem kompletten Kartensatz besitzt. Hast du zum Beispiel einen FLUCH in deinem Nachziehstapel und einen in deinem Ablagestapel, hast du insgesamt zwei FLÜCHE und erhältst keine Minuspunkte durch den WOLFSBAU. Die Gesamtpunktzahl kann negativ sein.", "name": "Wolfsbau" }, @@ -3282,7 +3738,10 @@ }, "Yard Dog": { "description": "+1 Karte+1 Aktion
Wehrt Angriffe gegen den Bereich (Hand, Nachzieh- oder Ablagestapel) ab, in dem er sich befindet, sofern er sichtbar ist/wird oder vorgezeigt werden kann.", - "name": "Hofhund" + "name": "Hofhund", + "notes": [ + "Fan expansion: Animals" + ] }, "Young Witch": { "description": "+2 Karten
Lege 2 Karten aus deiner Hand ab. Jeder Mitspieler darf eine Bannkarte aus seiner Hand aufdecken. Wenn er das nicht macht, muss er sich einen Fluch nehmen.", @@ -3291,7 +3750,7 @@ }, "Zombie Apprentice": { "description": "Du darfst eine Aktionskarte aus der Hand entsorgen. Wenn du das tust: +3 Karten und +1 Aktion.", - "extra": "Nur, wenn du eine Karte aus der Hand entsorgst, ziehst du 3 Karten nach und erhältst + 1 Aktion.", + "extra": "Nur, wenn du eine Karte aus der Hand entsorgst, ziehst du 3 Karten nach und erhältst +1 Aktion.", "name": "Zombie-Lehrling" }, "Zombie Mason": { @@ -3312,7 +3771,7 @@ "adventures events": { "description": "Ereignisse sind keine Königreichkarten. In der Kaufphase eines Spielers kann der Spieler, wenn er auch eine Karte kaufen könnte, stattdessen ein Ereignis erwerben. Ein Ereignis zu erwerben bedeutet, die Kosten, die auf dem Ereignis angegeben sind, zu bezahlen und dann den Effekt des Ereignis' auszuführen. Das Ereignis bleibt dabei einfach auf dem Tisch, der Spieler nimmt es sich nicht; es ist in keinster Weise möglich, dass ein Spieler ein Ereignis nimmt oder eines in seinem Deck hat. Ein Ereignis zu erwerben benötigt einen Kauf, normalerweise kann sich ein Spieler entweder eine Karte kaufen oder ein Event erwerben. Hat ein Spieler zwei Käufe, weil er beispielsweise einen WILDHÜTER gespielt hat, so kann er sich zwei Karten kaufen, oder er erwirbt zwei Ereignisse, oder er kauft sich eine Karte und erwirbt ein Ereignis (in beliebiger Reihenfolge). Das selbe Ereignis kann in derselben Runde mehrfach erworben werden, falls der Spieler genügend Käufe verfügbar hat. Manche Ereignisse geben +Käufe und erlauben somit dem Spieler, später weitere Karten oder Ereignisse zu kaufen. Spieler können in einem Zug keine weiteren Schatzkarten spielen nachdem sie ein Ereignis erworben haben. Der Erwerb eines Ereignisses gilt nicht als Kaufen einer Karte. So findet z.B. die SUMPFHEXE keine Anwendung beim Erwerb eines Ereignisses. Die Kosten eines Ereignisses werden auch nicht von Karten wie dem BRÜCKENTROLL, die die Kosten von Karten betreffen, beeinflusst.", "extra": "Ereignisse sind spezielle \"Wenn du diese Karte kaufst\"-Effekte, die nicht auf einer Karte stehen. Spieler können Ereignisse während ihrer Kaufphase erwerben um den jeweiligen Effekt des Ereignis' auszulösen. Ereignisse sind keine Königreichkarten; sie zählen nicht zu den 10 Königreichstäpeln die den Vorrat ausmachen. Tatsächlich sind Ereignisse in keinster Weise \"Karten\". Jeder Text, der sich auf eine \"Karte\" bezieht (wie z.B. \"Nenne eine Karte\" oder Karten, die die Kosten aller Karten senken) wird nicht auf Ereignisse angewandt. Der Effekt und die Kosten eines Ereignis' sind im Querformat auf Karten mit silberner Umrandung gedruckt. Im Prinzip können beliebig viele Ereignisse in einem Spiel verwendet werden. Es ist aber empfohlen, nicht mehr als zwei Ereignisse und Wahrzeichen gemeinsam zu verwenden. Beim Erstellen eines zufälligen Königreiches können die Ereignisse mit in die Platzhalterkarten gemischt werden, jedes Ereignis, dass vor den 10 Königreichkarten gezogen wird, wird im Spiel verwendet.", - "name": "Ereignisse Abenteuer" + "name": "Ereignisse: Abenteuer" }, "allies": { "description": "Verbündete sind keine Königreichskarten, sondern werden dem Spiel immer dann hinzugefügt, wenn eine oder mehrere Königreichskarten den Typ KONTAKT haben. In jedem Spiel, in dem KONTAKT Königreichskarten verwendet werden, wird genau ein Verbündeter ausgewählt, der bestimmt, welchen Effekt die Gefallen in diesem Spiel haben. Da Verbündete nicht als Karten gelten, können sie weder gekauft noch erworben werden. Um ihre Fähigkeiten zu nutzen, muss man Gefallen sammeln und sie dann gemäß den Anweisungen des Verbündeten einsetzen.", @@ -3322,7 +3781,7 @@ "allies allies": { "description": "Verbündete sind keine Königreichskarten, sondern werden dem Spiel immer dann hinzugefügt, wenn eine oder mehrere Königreichskarten den Typ KONTAKT haben. In jedem Spiel, in dem KONTAKT Königreichskarten verwendet werden, wird genau ein Verbündeter ausgewählt, der bestimmt, welchen Effekt die Gefallen in diesem Spiel haben. Da Verbündete nicht als Karten gelten, können sie weder gekauft noch erworben werden. Um ihre Fähigkeiten zu nutzen, muss man Gefallen sammeln und sie dann gemäß den Anweisungen des Verbündeten einsetzen.", "extra": "In Spielen, in denen Kontaktkarten verwendet werden, erhält jeder Spieler ein Gefallen-Tableau und eine einzelne Verbündeten-Karte. Die Verbündeten-Karten sind ein separater Stapel, der nicht mit Ereignissen usw. kombiniert wird.Jeder Spieler erhält zu Beginn ein Marker auf dem Gefallen-Tableau (oder fünf in Spielen mit Importeur).Verbündete sind Karten, die Gefallen Marker verwenden; Kontaktkarten sind Königreichskarten, die eine Möglichkeit bieten, Gefallen Marker zu erhalten.Die Marker repräsentieren die Gefallen. Sie werden auf ein Gefallen-Tableau gelegt, um sie von den Talern und Dorfbewohnern (aus anderen Erweiterungen) zu unterscheiden, die auf ihren eigenen Tableaus abgelegt werden. Erhältst du durch eine Karte +1 Gefallen, lege einen Marker auf dein Gefallen-Tableau. Um einen Gefallen einzulösen, entferne einen Marker von deinem Gefallen-Tableau.Gefallen können erst ab dem ersten Zug des Spiels benutzt werden, nicht davor. Gefallen einzulösen ist immer optional und kann immer nur ein einziges Mal gemacht werden, wenn es von einem Verbündeten ausgelöst wird, außer auf der Karte steht \"Wiederhole das beliebig oft.\"", - "name": "Verbündete" + "name": "Verbündete: Verbündete" }, "archer": { "description": "+2 CoinsJeder Mitspieler mit 5 oder mehr Handkarten deckt sie alle außer einer auf und legt davon eine ab, die du wählst.", @@ -3359,6 +3818,11 @@ "extra": "Du ziehst entweder Karten, bis du 6 Karten auf der Hand hast; oder du ziehst 2 Karten; oder du ziehst eine Karte und erhältst +1 Aktion.", "name": "Eisenschmied" }, + "boons": { + "description": "Gaben sind ein verdeckter Kartenstapel mit Landmarkenformat, welche Anweisungen geben, wenn sie aufgedeckt werden. Diese haben generell positive Effekte für den Spieler. Spielvorbereitung: Wenn eine Königreichkarte des Typs Segen verwendet wird, mische die Gaben und platziere sie in die Nähe des Vorrats, und platziere den Irrlicht (Erscheinung) Stapel daneben.
Segen Karten können Spielern Gaben geben; der Segen Typ löst lediglich ein Mischen der Gaben zur Spielvorbereitung aus.", + "extra": "", + "name": "Gaben" + }, "broker": { "description": "Entsorge eine deiner Handkarten und wähle eins:+1 Karte pro 1 Coin ihrer Kosten;
+1 Aktion pro 1 Coin ihrer Kosten;
+1 Coin pro 1 Coin ihrer Kosten;
+1 Gefallen pro 1 Coin ihrer Kosten", "extra": "Wenn du z.B. ein ANWESEN entsorgst, das 2 Coin kostet, kannst du wählen zwischen +2 Karten oder +2 Aktionen oder +2 Coin oder +2 Gefallen.Wenn du eine Karte mit Debt oder Potion in ihren Kosten entsorgst, erhältst du nichts für diese Symbole.", @@ -3437,12 +3901,12 @@ "empires events": { "description": "Ereignisse sind ein neuer Kartentyp (wie auch in Abenteuer). Jedes Ereignis ist nur einmal im Spiel enthalten. Die Anweisungen auf den Ereignissen werden sofort beim Erwerb ausgeführt", "extra": "Es gibt 13 Ereignisse, von denen jeweils 1 Karte im Spiel enthalten ist. In der Kaufphase hat der Spieler die Möglichkeit, ein Ereignis zu erwerben. Dafür benötigt er den entsprechenden Geldwert. Außerdem verbraucht der Erwerb eines Ereignisses einen Kauf. Pro Zug dürfen beliebig viele Ereignisse erworben werden, auch das gleiche Ereignis mehrfach (außer dies ist explizit auf dem Ereignis ausgeschlossen), solange der Spieler für jedes Ereignis 1 Kauf und den entsprechenden Geldwert aufbringen kann. Ereignisse mit -Kosten können in einem Zug erworben, die -Kosten aber zu einem späteren Zeitpunkt zurückgezahlt werden. Der Erwerb eines Ereignisses benötigt zwar 1 Kauf, gilt aber nicht als Kauf einer Karte. So findet z.B. die SUMPFHEXE (aus Abenteuer) keine Anwendung beim Erwerb eines Ereignisses. Die Kosten von Ereignissen werden auch nicht von Karten wie dem BRÜCKENTROLL (aus Abenteuer), die die Kosten von Karten betreffen, beeinflusst. Wer ein Ereignis erwirbt, führt die darauf vermerkte Anweisung sofort aus, nimmt das Ereignis aber nicht an sich.", - "name": "Ereignisse Empires" + "name": "Ereignisse: Empires" }, "empires landmarks": { "description": "Es gibt 21 Landmarken-Karten, von denen jeweils 1 Karte im Spiel enthalten ist. Wie die Ereignisse gehören diese nicht zu den Königreichkarten. Sie können weder gekauft noch genommen werden, bieten den Spielern aber eine zusätzliche Möglichkeit, durch das Eintreten bestimmter Situationen während des Spiels oder bei Spielende zusätzliche Siegpunkte zu erhalten. Zu Spielbeginn wird von den Spielern entschieden, mit welchen Ereignissen und Landmarken-Karten gespielt wird. Wir empfehlen maximal 2 Ereignisse und 2 Landmarken-Karten zu verwenden. In den empfohlenen Kartensätzen sind bereits schöne Kombinationen enthalten. Die Landmarken-Karten werden neben dem Vorrat bereit gelegt, gehören aber nicht zum Vorrat. Außerdem werden auf einigen Landmarken-Karten je nach Spieleranzahl Siegpunktmarker vor Spielbeginn bereitgelegt. Wie diese erlangt werden können, steht in der jeweiligen Anweisung der Landmarken-Karte. Gibt es keine Siegpunktmarker auf einer Landmarken-Karte mehr, können die Spieler von dieser Karte keine Siegpunkte mehr bekommen, auch wenn sie die Bedingung der Landmarken-Karte erfüllen. Bei Landmarken-Karten, deren Anweisungen erst bei Spielende Siegpunkte einbringen, werden die entsprechenden Siegpunkte bei der Endwertung direkt zum Ergebnis eines Spielers hinzugezählt.", - "extra": "Die Landmarken sind in der Übersicht alphabetisch sortiert. Einmal im Spiel, haben sie für alle Spieler gleichermaßen Gültigkeit. Sie können nicht gekauft werden. Einige Landmarken enthalten Anweisungen für die Spielvorbereitung (unterhalb der Trennlinie). Spielt ihr mit einer dieser Karten, beachtet dies in der Spielvorbereitung. Darfst du dir auf Grund einer Anweisung 1-Marker von einer Landmarkenkarte oder einem Vorratsstapel nehmen und dort sind zu diesem Zeitpunkt keine 1-Marker vorhanden, erhältst du nichts. Sind die zu Spielbeginn platzierten 1-Marker aufgebraucht, werden keine neuen 1-Marker platziert.", - "name": "Landmarken (Wahrzeichen) Empires" + "extra": "Die Landmarken sind in der Übersicht alphabetisch sortiert. Einmal im Spiel, haben sie für alle Spieler gleichermaßen Gültigkeit. Sie können nicht gekauft werden. Einige Landmarken enthalten Anweisungen für die Spielvorbereitung (unterhalb der Trennlinie). Spielt ihr mit einer dieser Karten, beachtet dies in der Spielvorbereitung. Darfst du dir auf Grund einer Anweisung 1 -Marker von einer Landmarkenkarte oder einem Vorratsstapel nehmen und dort sind zu diesem Zeitpunkt keine 1 -Marker vorhanden, erhältst du nichts. Sind die zu Spielbeginn platzierten 1 -Marker aufgebraucht, werden keine neuen 1 -Marker platziert.", + "name": "Landmarken: Empires" }, "events": { "description": "Ereignisse sind keine Königreichkarten. In der Kaufphase des Spielers kann der Spieler statt einer Karte ein Ereignis kaufen. Das Ereignis wird gekauft, indem der auf dem Ereignis angegebene Preis bezahlt wird und dann die darauf angegebene Anweisung ausgeführt wird. Das Ereignis verbleibt dabei einfach auf dem Tisch; der Spieler nimmt die Karte nicht; es gibt keine Möglichkeit, eine zu erwerben oder in den eigene Kartensatz zu bringen. Der Erwerb eines Events verbraucht den Kauf; normalerweise kann der Spieler entweder eine Karte oder ein Ereignis kaufen. Ein Spieler mit zwei Käufen, wie z.B. nach dem Ausspielen eines Wildhüters könnte zwei Karten oder zwei Ereignisse oder eine Karte und ein Ereignis kaufen (in beliebiger Reihenfolge). Das gleiche Event kann mehrfach innerhalb eines Zugs gekauft werden, wenn der Spieler genug Käufe hat. Einige Ereignisse ergeben zusätzliche Käufe und ermöglichrollen dem Spieler so anschließend weitere Karten und Ereignisse zu kaufen. Spieler können im gleichen Zug kein weiteres Geld ausspielen nach dem Kauf eines Ereignisses. Der Kauf von Ereignissen ist nicht so wie der Kauf von Karten und löst so nicht Karten wie Sumpfhexe oder Halsabschneider (aus Blütezeit) aus. Kosten von Ereignissen werden nicht von Karten wie dem Brückentroll beeinflusst.", @@ -3489,6 +3953,11 @@ "extra": "Dass du die Karten deines Nachziehstapels auf deinen Ablagestapel legst, löst keine \"Wenn du diese Karte ablegst\"-Anweisungen aus wie beim TUNNEL (aus Hinterland). Eine Geldkarte von deinem Nachziehstapel zu spielen, ist optional, genauso wie das Rotieren der Augurinnen.", "name": "Kräutersammlerin" }, + "hexes": { + "description": "Plagen sind ein verdeckter Kartenstapel mit Landmarkenformat, welche Anweisungen geben, wenn sie aufgedeckt werden. Diese haben generell negative Effekte für den Spieler.
Spielvorbereitung: Wenn eine Königreichkarte des Typs Unheil verwendet wird, mische die Plagen und platziere sie in die Nähe des Vorrats, und platziere den Neidisch / Getäuscht (Zustände) Stapel daneben.
Unheil Karten können Spielern Plagen geben; der Unheil Typ löst lediglich ein Mischen der Gaben zur Spielvorbereitung aus.", + "extra": "", + "name": "Plagen" + }, "highwayman": { "description": "Zu Beginn deines nächsten Zuges: Lege diese Karte aus dem Spiel ab und +3 Karten.
Bis dahin hat die erste Geldkarte, die jeder Mitspieler in jedem Zug spielt, bei ihrem Spielen keine Auswirkungen.", "extra": "Du ziehst die 3 Karten, auch wenn der Wegelagerer nicht aus dem Spiel abgeworfen werden kann.Das Abwerfen des Wegelagerers geschieht zuerst, so dass es möglich ist, den Wegelagerer sogar mit den +3 Karten zu ziehen.Der Angriff stoppt die erste Geldkarte jedes anderen Spielers in jedem Zug; wenn sie zusätzliche Züge machen, ist jeder Zug betroffen.Dies ist nicht kumulativ; wenn mehrere Spieler Kopien des Wegelagerers spielen oder ein Spieler mehrere Kopien davon spielt, macht trotzdem nur eine Geldkarte pro Zug nichts. Die Geldkarte bewirkt auch dann nichts, wenn sie gleichzeitig eine Aktion ist.Dies hält die Geldkarte davon ab, das zu tun, was sie tut, wenn sie gespielt wird, aber es stoppt keine Fähigkeiten unterhalb einer Trennlinie, wie die des Kapitals.Wenn die Geldkarte auch eine Aktion ist, kann immer noch ein Weg auf ihn angewendet werden, und die Verzauberung kann immer noch auf ihn wirken; der Spieler, der die Geldkarte gespielt hat, entscheidet, welcher Effekt gilt.", @@ -3521,8 +3990,8 @@ }, "landmarks": { "description": "Es gibt 21 Landmarken-Karten, von denen jeweils 1 Karte im Spiel enthalten ist. Wie die Ereignisse gehören diese nicht zu den Königreichkarten. Sie können weder gekauft noch genommen werden, bieten den Spielern aber eine zusätzliche Möglichkeit, durch das Eintreten bestimmter Situationen während des Spiels oder bei Spielende zusätzliche Siegpunkte zu erhalten. Zu Spielbeginn wird von den Spielern entschieden, mit welchen Ereignissen und Landmarken-Karten gespielt wird. Wir empfehlen maximal 2 Ereignisse und 2 Landmarken-Karten zu verwenden. In den empfohlenen Kartensätzen sind bereits schöne Kombinationen enthalten. Die Landmarken-Karten werden neben dem Vorrat bereit gelegt, gehören aber nicht zum Vorrat. Außerdem werden auf einigen Landmarken-Karten je nach Spieleranzahl Siegpunktmarker vor Spielbeginn bereitgelegt. Wie diese erlangt werden können, steht in der jeweiligen Anweisung der Landmarken-Karte. Gibt es keine Siegpunktmarker auf einer Landmarken-Karte mehr, können die Spieler von dieser Karte keine Siegpunkte mehr bekommen, auch wenn sie die Bedingung der Landmarken-Karte erfüllen. Bei Landmarken-Karten, deren Anweisungen erst bei Spielende Siegpunkte einbringen, werden die entsprechenden Siegpunkte bei der Endwertung direkt zum Ergebnis eines Spielers hinzugezählt.", - "extra": "Die Landmarken sind in der Übersicht alphabetisch sortiert. Einmal im Spiel, haben sie für alle Spieler gleichermaßen Gültigkeit. Sie können nicht gekauft werden. Einige Landmarken enthalten Anweisungen für die Spielvorbereitung (unterhalb der Trennlinie). Spielt ihr mit einer dieser Karten, beachtet dies in der Spielvorbereitung. Darfst du dir auf Grund einer Anweisung 1-Marker von einer Landmarkenkarte oder einem Vorratsstapel nehmen und dort sind zu diesem Zeitpunkt keine 1d-Marker vorhanden, erhältst du nichts. Sind die zu Spielbeginn platzierten 1-Marker aufgebraucht, werden keine neuen 1-Marker platziert.", - "name": "Landmarken (Wahrzeichen)" + "extra": "Die Landmarken sind in der Übersicht alphabetisch sortiert. Einmal im Spiel, haben sie für alle Spieler gleichermaßen Gültigkeit. Sie können nicht gekauft werden. Einige Landmarken enthalten Anweisungen für die Spielvorbereitung (unterhalb der Trennlinie). Spielt ihr mit einer dieser Karten, beachtet dies in der Spielvorbereitung. Darfst du dir auf Grund einer Anweisung 1 -Marker von einer Landmarkenkarte oder einem Vorratsstapel nehmen und dort sind zu diesem Zeitpunkt keine 1 d-Marker vorhanden, erhältst du nichts. Sind die zu Spielbeginn platzierten 1 -Marker aufgebraucht, werden keine neuen 1 -Marker platziert.", + "name": "Landmarken" }, "league_of_bankers": { "description": "Zu Beginn deiner Kaufphase: +1 Coin pro 4 Gefallen, die du hast (abgerundet).", @@ -3552,12 +4021,12 @@ "menagerie events": { "description": "In der Menagerie gibt es Ereignisse, die erstmals in Abenteurer erschienen sind. In der Kaufphase kannst du eine Ereignis statt einer anderen Karte erwerben (dies verbraucht 1 Kauf). Du bezahlst die Kosten, die auf dem Ereignis stehen, und dessen Effekt tritt sofort ein.", "extra": "Ereignisse sind keine Königreichkarten. Sie liegen lediglich aus und liefern einen Effekt, den du kaufen kannst. Es gibt keine Möglichkeit, dass du ein Ereignis nehmen kannst oder das ein Ereignis in deinem Kartensatz ist.", - "name": "Ereignisse - Menagerie" + "name": "Ereignisse: Menagerie" }, "menagerie ways": { - "description": "In der Menagerie gibt es Wege. Sie sind keine Königreichtkarten und können nicht gekauft oder wie Ereignisse erworben werden. Vor Spielbeginn entscheiden die Spiler, mit wie vielen Wegen gespielt wird. Wir empfehlen, pro Spiel maximal 1 Weg zu verwernden. Die Wege werden neben dem Vorrat bereitgelegt, gehören aber nicht zum Vorrat.
Jeder Weg gibt Aktionskarten eine alternative Möglichkeit: Entweder spielst du die Aktionskarte gemäß ihrer eigenen Anweisungn oder du führst stattdessen beim Spielen der Karte die Anweisung einer ausliegenden Wege-Karte aus.", - "extra": "Um den Überblick zu behalten, ist es rasam, die Aktionskarten um 90 Grad zu drehen, die mit einem Weg benutzt wurde. So kannst du dir merken, dass du den Weg benutzt hast anstatt der Anweisung auf der Aktionskarte.", - "name": "Wege - Menagerie" + "description": "Wege sind keine Königreichkarten und können nicht gekauft oder wie Ereignisse erworben werden. Vor Spielbeginn entscheiden die Spieler, mit wie vielen Wegen gespielt wird. Wir empfehlen, pro Spiel maximal 1 Weg zu verwenden. Die Wege werden neben dem Vorrat bereitgelegt, gehören aber nicht zum Vorrat.
Jeder Weg gibt Aktionskarten eine alternative Möglichkeit: Entweder spielst du die Aktionskarte gemäß ihrer eigenen Anweisungn oder du führst stattdessen beim Spielen der Karte die Anweisung einer ausliegenden Wege-Karte aus.", + "extra": "Um den Überblick zu behalten, ist es ratsam, die Aktionskarten um 90 Grad zu drehen, die mit einem Weg benutzt wurde. So kannst du dir merken, dass du den Weg benutzt hast anstatt der Anweisung auf der Aktionskarte.", + "name": "Wege: Menagerie" }, "merchant_camp": { "description": "+2 Aktionen
+1 CoinWenn du diese Karte aus dem Spiel ablegst, darfstdu sie auf deinen Nachziehstapel legen.", @@ -3582,17 +4051,17 @@ "nocturne boons": { "description": "Alle Gaben sind jeweils nur 1 x im Spiel enthalten. Sie dürfen bzw. müssen erhalten bzw. empfangen werden, wenn eine Karte mit dem Typ SEGEN dies anweist. Generell haben sie Auswirkungen, die gut für den Spieler sind.Spielvorbereitung: Wenn Königreichkarten vom Typ Segen verwendet werden, dann werden die Gaben gemischt und mit der Abbildung nach unten bereitgelegt in der Nähe des Irrlicht-Stapels und bei Bedarf umgedreht.", "extra": "Der Ausdruck \"empfange eine Gabe\" bedeutet, dass die oberste Karte auf dem Gaben-Stapel umgedreht wird und dann die Anweisungen darauf ausgeführt werden. Wenn der Gaben-Stapel leer ist werden die umgedrehten Gaben gemischt. Der Gaben-Stapel kann ebenfalls jederzeit gemischt werden, wenn sich alle Gaben auf dem zugehörigen Ablagestapel befinden. Empfangene Gaben kommen normalerweise auf den Ablagestapel für Gaben, aber drei Gaben (Geschenk des Feldes, Geschenk des Waldes, Geschenk des Flusses) kommen vor den Spieler bis zur Aufräumphase dieses Zugs.\nGaben sind niemals Bestandteil der Karten des Spielers; es handelt sich zwar körperlich um Karten, sie sind aber keine Karten im Sinne der Spielregeln. Sie sind deshalb nicht im Spiel; das Empfangen einer Gabe bedeutet nicht \"eine Karte nehmen\" usw.\nMit Ausnahme der nachfolgenden Karten sind Gaben so einfach, dass sie keiner weitere Erklärung bedürfen:\nGeschenk des Mondes: Wenn Dein Ablagestapel leer ist passiert nichts.\nGeschenk des Flusses: Du ziehst die Karte nachdem ziehen Deiner Kartenhand für den nächsten Zug.\nGeschenk des Himmels: Wenn Du das mit weniger als drei Karten auf der Hand tust legst Du die restlichen Karten ab, bekommst aber kein Gold. Das Ablegen von drei Karten verschafft Dir EIN Gold - nicht DREI.", - "name": "Gaben" + "name": "Gaben: Nocturne" }, "nocturne hexes": { "description": "Die Königreichkarten mit dem Typ UNHEIL enthalten Anweisungen, die Spielern in irgendeiner Art und Weise Plagen bescheren. Die Anweisung \"Empfange eine Plage\" bedeutet, dass der Spieler die oberste Karte des Plagen-Stapels aufdeckt und die Anweisung darauf befolgt.", "extra": "Die Anweisung \"Alle Mitspieler empfangen die nächste Plage\" bedeutet, dass die oberste Plage aufgedeckt wird und alle Mitspieler die Anweisung derselben Karte (im Uhrzeigersinn) befolgen müssen. Empfangene Plagen werden immer direkt auf einen separaten Plagen-Ablagestapel gelegt. Sobald alle Plagen empfangen wurden, wird der Plagen-Ablagestapel gemischt und als neuer Plagen-Stapel bereitgelegt. Zustände, Plagen und Gaben gehören nicht zum Vorrat und sind keine \"Karten\" im Sinne des Spiels. Sie werden nicht beachtet, wenn es darum geht \"eine Karte zu nehmen\" oder wenn alle \"Karten im Spiel\" betrachtet werden. Sie werden ebenso wie die Ereignisse aus Abenteuer und die Landmarken aus Empires niemals in das Kartendeck eines Spielers integriert. Alle 12 Plagen sind jeweils nur 1 x im Spiel enthalten. Sie werden nur erhalten bzw. empfangen, wenn eine Königreichkarte mit dem Typ UNHEIL dies anweist. Die Anweisung einer Plage wird erst ausgeführt, sobald sie empfangen wird. Nach dem Empfang der Plage wird diese auf einen separaten Plagen-Ablagestapel gelegt. Sie werden niemals Bestandteil des Kartensatzes eines Spielers. Elend: Wenn dich diese Plage zum dritten (oder vierten, fünften...) Mal in einem Spiel trifft, passiert nichts. Du bleibst bei DOPPELT ELENDIG. Pro Spieler ist eine Zustandskarte ELENDIG/DOPPELT ELENDIG im Spiel enthalten. Jeder Spieler erhält maximal einen solchen Zustand - sie werden nicht zwischen den Spielern ausgetauscht. Zustand ELENDIG: Solange dieser Zustand vor dir liegt, ist dieser - 2 wert.Zustand DOPPELT ELENDIG: Solange dieser Zustand vor dir liegt, ist dieser - 4 wert. Furcht: Du musst eine Aktions- oder Geldkarte deiner Wahl ablegen, wenn du mindestens eine auf der Hand hast. Du zeigst deine Kartenhand nur vor, wenn du keines von beiden auf der Hand hast. Heuschrecken: Wenn du etwas anderes als ein ANWESEN oder ein KUPFER entsorgst, musst du eine billigere Karte desselben Typs (GELD, AKTION, ANGRIFF, NACHT, PUNKTE etc.) nehmen, sofern es eine gibt. Bei Karten mit mehreren Typen muss es mindestens eine Übereinstimmung im Typ geben. Wenn du z.B. einen SCHUSTER (Typen: NACHT & DAUER, Wert: 5 Coins) entsorgst, kannst du dir eine GEHEIME HÖHLE (Typen: AKTION & DAUER; Wert: 3 Coins) nehmen. Krieg: Findest du in deinem Nachziehstapel keine Karte, die 3 Coins oder 4 Coins kostet (auch nach dem Mischen des Ablagestapels), entsorge keine Karte und lege alle aufgedeckten Karten auf den Ablagestapel. Neid: Hast du bereits den Zustand GETÄUSCHT/NEIDISCH vor dir liegen (egal mit welcher Seite nach oben), passiert nichts. Hast du ihn noch nicht vor dir liegen, nimm ihn und lege ihn mit der Seite NEIDISCH nach oben vor dir ab. Lege den Zustand zu Beginn deiner nächsten Kaufphase zurück und führe den Zustand NEIDISCH aus. Pro Spieler ist eine Zustandskarte GETÄUSCHT/NEIDISCH im Spiel enthalten. Jeder Spieler erhält maximal einen solchen Zustand - sie werden nicht zwischen den Spielern ausgetauscht.Zustand Neidisch: Lege den Zustand zu Beginn deiner nächsten Kaufphase zurück. GOLD und SILBER sind ab diesem Moment bis zum Ende deines Zuges 1 wert. Andere Geldkarten sind nicht betroffen. Schlechtes Omen: Normalerweise führt diese Plage dazu, dass dein Nachziehstapel nur aus 2 KUPFER besteht und der Rest auf dem Ablagestapel liegt. Hast du nur 1 KUPFER, liegt diese als einzige Karte auf dem Nachziehstapel. Hast du kein KUPFER, ist dein Nachziehstapel leer - zeige deinen Ablagestapel vor, um dies nachzuweisen. Täuschung: Hast du bereits den Zustand GETÄUSCHT/NEIDISCH vor dir liegen (egal mit welcher Seite nach oben), passiert nichts. Hast du ihn noch nicht vor dir liegen, nimm ihn und lege ihn mit der Seite GETÄUSCHT nach oben vor dir ab. Lege den Zustand zu Beginn deiner nächsten Kaufphase zurück und führe den Zustand GETÄUSCHT aus. Pro Spieler ist eine Zustandskarte GETÄUSCHT/NEIDISCH im Spiel enthalten. Jeder Spieler erhält maximal einen solchen Zustand - sie werden nicht zwischen den Spielern ausgetauscht. Zustand Getäuscht: Lege den Zustand zu Beginn deiner nächsten Kaufphase zurück. Ab diesem Moment bis zum Ende deines Zuges darfst du keine Aktionskarten kaufen.", - "name": "Plagen Nocturne" + "name": "Plagen: Nocturne" }, "nocturne states": { "description": "In Nocturne gibt es drei Plagen und eine Königreichkarte, die Spielern einen Zustand verschaffen. Zustände sind Karten, die vor einem Spieler abgelegt werden und eine zusätzliche Regel beinhalten. Es gibt zwei Zustände, die einen einzelnen Zug betreffen und dann zurückgelegt werden (GETÄUSCHT und NEIDISCH), zwei Zustände, die die Punktewertung beeinflussen (ELENDIG und DOPPELT ELENDIG) und einen Zustand, der alle Züge eines Spielers beeinflusst, bis ein anderer Spieler den Zustand erhält (IM WALD VERIRRT). Die Zustände GETÄUSCHT/NEIDISCH sowie ELENDIG/ DOPPELT ELENDIG sind jeweils auf einer Karte (Vorder- und Rückseite) - die jeweils gültige Seite liegt oben. Ein Zustand ist nur so lange gültig, wie die entsprechende Karte vor einem Spieler liegt.", "extra": "Elendig: Nimm den Zustand ELENDIG, wenn du das erste Mal die Plage ELEND empfängst. Solange dieser Zustand vor dir liegt, ist dieser - 2 wert. Doppelt Elendig: Drehe ELENDIG auf DOPPELT ELENDIG um, wenn du das zweite Mal die Plage ELEND empfängst. Solange dieser Zustand vor dir liegt, ist dieser - 4 wert. Getäuscht: Nimm den Zustand GETÄUSCHT, wenn dieser (oder NEIDISCH) nicht bereits vor dir liegt, wenn du die Plage TÄUSCHUNG empfängst. Lege den Zustand zu Beginn deiner nächsten Kaufphase zurück. Ab diesem Moment bis zum Ende deines Zuges darfst du keine Aktionskarten kaufen. Im Wald verirrt: Nimm den Zustand IM WALD VERIRRT, wenn dieser nicht bereits vor dir liegt, wenn du die Königreichkarte NARR ausspielst. Der Zustand bleibt vor dir liegen, bis ein anderer Spieler ihn mit Hilfe des NARREN erhält. Solange der Zustand vor dir liegt, kannst du dessen Anweisung zu Beginn jedes Zuges anwenden (optional). Neidisch: Nimm den Zustand NEIDISCH, wenn dieser (oder GETÄUSCHT) nicht bereits vor dir liegt, wenn du die Plage NEID empfängst. Lege den Zustand zu Beginn deiner nächsten Kaufphase zurück. GOLD und SILBER sind ab diesem Moment bis zum Ende deines Zuges 1 Coin wert. Andere Geldkarten sind nicht betroffen.", - "name": "Zustände" + "name": "Zustände: Nocturne" }, "old_map": { "description": "+1 Karte
+1 Aktion
Lege eine Karte aus deiner Hand ab. +1 Karte.Du darfst die Irrfahrten rotieren.", @@ -3622,12 +4091,12 @@ "plunder events": { "description": "Ereignisse sind keine Königreichkarten. In der Kaufphase des Spielers kann der Spieler statt einer Karte ein Ereignis kaufen. Das Ereignis wird gekauft, indem der auf dem Ereignis angegebene Preis bezahlt wird und dann die darauf angegebene Anweisung ausgeführt wird. Das Ereignis verbleibt dabei einfach auf dem Tisch; der Spieler nimmt die Karte nicht; es gibt keine Möglichkeit, eine zu erwerben oder in den eigene Kartensatz zu bringen. Der Erwerb eines Events verbraucht den Kauf; normalerweise kann der Spieler entweder eine Karte oder ein Ereignis kaufen. Ein Spieler mit zwei Käufen, wie z.B. nach dem Ausspielen eines Wildhüters könnte zwei Karten oder zwei Ereignisse oder eine Karte und ein Ereignis kaufen (in beliebiger Reihenfolge). Das gleiche Event kann mehrfach innerhalb eines Zugs gekauft werden, wenn der Spieler genug Käufe hat. Einige Ereignisse ergeben zusätzliche Käufe und ermöglichrollen dem Spieler so anschließend weitere Karten und Ereignisse zu kaufen. Spieler können im gleichen Zug kein weiteres Geld ausspielen nach dem Kauf eines Ereignisses. Der Kauf von Ereignissen ist nicht so wie der Kauf von Karten und löst so nicht Karten wie Sumpfhexe oder Halsabschneider (aus Blütezeit) aus. Kosten von Ereignissen werden nicht von Karten wie dem Brückentroll beeinflusst.", "extra": "Es gibt 20 Ereignisse, von denen jeweils 1 Karte im Spiel enthalten ist. In der Kaufphase hat ein Spieler die Möglichkeit, ein Ereignis zu erwerben. Dafür benötigt er den entsprechenden Geldwert. Außerdem verbraucht der Erwerb eines Ereignisses einen Kauf. Du darfst beliebig viele Ereignisse erwerben, auch das gleiche Ereignis mehrfach (außer dies ist explizit auf einem Ereignis ausgeschlossen), solange du für jedes Ereignis noch 1 Kauf und den entsprechenden Geldwert aufbringen kannst. Der Erwerb eines Ereignisses benötigt zwar 1 Kauf, gilt aber nicht als Kauf einer Karte. So findet z.B. die SUMPFHEXE keine Anwendung beim Erwerb eines Ereignisses. Die Kosten eines Ereignisses werden auch nicht von Karten wie dem BRÜCKENTROLL, die die Kosten von Karten betreffen, beeinflusst. Wer ein Ereignis erwirbt, führt die darauf vermerkte Anweisung sofort aus, nimmt das Ereignis aber nicht an sich.", - "name": "Ereignisse - Plünderer" + "name": "Ereignisse: Plünderer" }, "plunder traits": { "description": "Merkmale sind jeweils nur 1 x im Spiel enthalten. Sie sind keine Königreichkarten und beeinflussen nur einen einzelnen Geld- oder Aktionskartenstapel, der vor dem Spiel ausgewählt wird. Pro Merkmal, das ihr im Spiel verwendet, wählt aus den 10 Königreichkarten-Stapeln des Spiels einen beliebigen Geld- oder Aktionskartenstapel aus und legt das Merkmal so unter jenen Stapel, dass der Merkmal-Text lesbar ist.", "extra": "Während des Spiels werden die Karten von jenem Stapel beeinflusst – die Art und Weise steht auf dem jeweiligen Merkmal.• Merkmale sind keine Königreichkarten und können niemals gekauft oder genommen werden.• Merkmale können nur auf Königreichkartenstapel angewendet werden, niemals auf Basiskarten wie z. B. SILBER oder die RUINEN (aus Dark Ages).• Es dürfen niemals 2 Merkmale unter denselben Stapel gelegt werden.• Die Anweisungen auf Merkmalen enthalten immer den Namen des Merkmals und beziehen sich auf Karten des Stapels, auf den das Merkmal angewendet wird, z. B. sind alle Karten des Stapels, unter dem das Merkmal Fromm liegt, Fromme Karten.• Merkmale können auch auf gemischte Stapel (aus Empires und Verbündete) angewendet werden und betreffen dann alle Karten jenes Stapels.• Ist ein Stapel mit einem Merkmal leer, werden die Karten trotzdem noch durch das Merkmal beeinflusst.", - "name": "Merkmale - Plünderer" + "name": "Merkmale: Plünderer" }, "projects": { "description": "Projekte sind Fähigkeiten, die Spieler sich bis zum Spielende kaufen können. Es gibt insgesamt 20 Projekte. Zu Spielbeginn wird von den Spielern entschieden, mit welchen Projekten gespielt wird. Wir empfehlen, pro Spiel maximal 2 Projekte zu verwenden. Die Projekte werden neben dem Vorrat bereitgelegt, gehören aber nicht zum Vorrat. Außerdem erhält jeder Spieler zu Beginn 2 Holzsteine derselben Farbe und legt sie vor sich ab. Diese Holzsteine legt ihr im Spielverlauf jeweils auf die Projekte, die ihr gekauft habt.", @@ -3637,22 +4106,27 @@ "promo events": { "description": "Ereignisse sind keine Königreichkarten. In der Kaufphase des Spielers kann der Spieler statt einer Karte ein Ereignis kaufen. Das Ereignis wird gekauft, indem der auf dem Ereignis angegebene Preis bezahlt wird und dann die darauf angegebene Anweisung ausgeführt wird. Das Ereignis verbleibt dabei einfach auf dem Tisch; der Spieler nimmt die Karte nicht; es gibt keine Möglichkeit, eine zu erwerben oder in den eigene Kartensatz zu bringen. Der Erwerb eines Events verbraucht den Kauf; normalerweise kann der Spieler entweder eine Karte oder ein Ereignis kaufen. Ein Spieler mit zwei Käufen, wie z.B. nach dem Ausspielen eines Wildhüters könnte zwei Karten oder zwei Ereignisse oder eine Karte und ein Ereignis kaufen (in beliebiger Reihenfolge). Das gleiche Event kann mehrfach innerhalb eines Zugs gekauft werden, wenn der Spieler genug Käufe hat. Einige Ereignisse ergeben zusätzliche Käufe und ermöglichrollen dem Spieler so anschließend weitere Karten und Ereignisse zu kaufen. Spieler können im gleichen Zug kein weiteres Geld ausspielen nach dem Kauf eines Ereignisses. Der Kauf von Ereignissen ist nicht so wie der Kauf von Karten und löst so nicht Karten wie Sumpfhexe oder Halsabschneider (aus Blütezeit) aus. Kosten von Ereignissen werden nicht von Karten wie dem Brückentroll beeinflußt.", "extra": "Es gibt 20 Ereignisse, von denen jeweils 1 Karte im Spiel enthalten ist. In der Kaufphase hat ein Spieler die Möglichkeit, ein Ereignis zu erwerben. Dafür benötigt er den entsprechenden Geldwert. Außerdem verbraucht der Erwerb eines Ereignisses einen Kauf. Du darfst beliebig viele Ereignisse erwerben, auch das gleiche Ereignis mehrfach (außer dies ist explizit auf einem Ereignis ausgeschlossen), solange du für jedes Ereignis noch 1 Kauf und den entsprechenden Geldwert aufbringen kannst. Der Erwerb eines Ereignisses benötigt zwar 1 Kauf, gilt aber nicht als Kauf einer Karte. So findet z.B. die SUMPFHEXE keine Anwendung beim Erwerb eines Ereignisses. Die Kosten eines Ereignisses werden auch nicht von Karten wie dem BRÜCKENTROLL, die die Kosten von Karten betreffen, beeinflusst. Wer ein Ereignis erwirbt, führt die darauf vermerkte Anweisung sofort aus, nimmt das Ereignis aber nicht an sich.", - "name": "Ereignisse Promo" + "name": "Ereignisse: Promo" + }, + "prophecies": { + "description": "Prophezeiungen sind Regeln, die ggf. im Spiel zur Anwendung kommen.", + "extra": "In jedem Spiel mit einer oder mehreren Omenkarten teilt eine Prophezeiung für sie aus. Verwendet nur eine einzige Prophezeiung, egal wie viele Omenkarten ihr verwendet.
• Legt auf die Prophezeiung 5 Sonnenmarker bei 2 Personen, 8 Sonnenmarker bei 3 Personen, 10 bei 4 Personen, 12 bei 5 Personen und 13 bei 6 Personen.
• \"+1 SunToken\" bedeutet, dass du einen Sonnenmarker von der Prophezeiung entfernst. Wenn dies der letzte Marker war, kommt der Regeltext auf der Prophezeiung sofort und für den Rest des Spiels zur Anwendung.
• \"+1 SunToken\" steht immer als Erstes auf Omenkarten, vor allem anderen, was die Karte macht.
• \"+1 SunToken\" hat keine weiteren Auswirkungen, nachdem alle Marker entfernt sind.
• Der Text auf Prophezeiungen ist wirkungslos, bis der letzte Sonnenmarker von ihr entfernt wurde.", + "name": "Prophezeiungen" }, "renaissance projects": { "description": "Projekte sind Fähigkeiten, die Spieler sich bis zum Spielende kaufen können. Es gibt insgesamt 20 Projekte. Zu Spielbeginn wird von den Spielern entschieden, mit welchen Projekten gespielt wird. Wir empfehlen, pro Spiel maximal 2 Projekte zu verwenden. Die Projekte werden neben dem Vorrat bereitgelegt, gehören aber nicht zum Vorrat. Außerdem erhält jeder Spieler zu Beginn 2 Holzsteine derselben Farbe und legt sie vor sich ab. Diese Holzsteine legt ihr im Spielverlauf jeweils auf die Projekte, die ihr gekauft habt.", "extra": "", - "name": "Projekte" + "name": "Projekte: Renaissance" }, "risingSun events": { "description": "Ereignisse sind keine Königreichkarten. In der Kaufphase des Spielers kann der Spieler statt einer Karte ein Ereignis kaufen. Das Ereignis wird gekauft, indem der auf dem Ereignis angegebene Preis bezahlt wird und dann die darauf angegebene Anweisung ausgeführt wird. Das Ereignis verbleibt dabei einfach auf dem Tisch; der Spieler nimmt die Karte nicht; es gibt keine Möglichkeit, eine zu erwerben oder in den eigene Kartensatz zu bringen. Der Erwerb eines Events verbraucht den Kauf; normalerweise kann der Spieler entweder eine Karte oder ein Ereignis kaufen. Ein Spieler mit zwei Käufen, wie z.B. nach dem Ausspielen eines Wildhüters könnte zwei Karten oder zwei Ereignisse oder eine Karte und ein Ereignis kaufen (in beliebiger Reihenfolge). Das gleiche Event kann mehrfach innerhalb eines Zugs gekauft werden, wenn der Spieler genug Käufe hat. Einige Ereignisse ergeben zusätzliche Käufe und ermöglichen dem Spieler so anschließend weitere Karten und Ereignisse zu kaufen. Spieler können im gleichen Zug kein weiteres Geld ausspielen nach dem Kauf eines Ereignisses. Der Kauf von Ereignissen ist nicht so wie der Kauf von Karten und löst so nicht Karten wie Sumpfhexe oder Halsabschneider (aus Blütezeit) aus. Kosten von Ereignissen werden nicht von Karten wie dem Brückentroll beeinflusst.", "extra": "Ereignisse sind keine Königreichkarten. Sie liegen lediglich aus und liefern einen Effekt, den du kaufen kannst. Es gibt keine Möglichkeit, dass du ein Ereignis nehmen kannst oder das ein Ereignis in deinem Kartensatz ist.", - "name": "Ereignisse - Rising Sun" + "name": "Ereignisse: Renaissance" }, "risingSun prophecies": { "description": "Prophezeiungen sind Regeln, die ggf. im Spiel zur Anwendung kommen.", "extra": "In jedem Spiel mit einer oder mehreren Omenkarten teilt eine Prophezeiung für sie aus. Verwendet nur eine einzige Prophezeiung, egal wie viele Omenkarten ihr verwendet.
• Legt auf die Prophezeiung 5 Sonnenmarker bei 2 Personen, 8 Sonnenmarker bei 3 Personen, 10 bei 4 Personen, 12 bei 5 Personen und 13 bei 6 Personen.
• \"+1 SunToken\" bedeutet, dass du einen Sonnenmarker von der Prophezeiung entfernst. Wenn dies der letzte Marker war, kommt der Regeltext auf der Prophezeiung sofort und für den Rest des Spiels zur Anwendung.
• \"+1 SunToken\" steht immer als Erstes auf Omenkarten, vor allem anderen, was die Karte macht.
• \"+1 SunToken\" hat keine weiteren Auswirkungen, nachdem alle Marker entfernt sind.
• Der Text auf Prophezeiungen ist wirkungslos, bis der letzte Sonnenmarker von ihr entfernt wurde.", - "name": "Prophezeiungen - Rising Sun" + "name": "Prophezeiungen: Rising Sun" }, "royal_galley": { "description": "+1 KarteDu darfst eine Aktionskarte aus deiner Hand spielen, die keine Dauerkarte ist. Lege sie zur Seite. Wenn du das getan hast, spiele sie zu Beginn deines nächsten Zuges.", @@ -3689,6 +4163,11 @@ "extra": "Zuerst darfst du eine Aktions- oder Geldkarte aus deiner Hand spielen. Hast du das getan, wählst du nach der kompletten Ausführung des Spielens der Karte, ob du sie noch einmal spielen möchtest oder eine gleiche Karte nehmen möchtest. Du kannst die Karte sogar dann noch einmal spielen, wenn sie nicht mehr im Spiel ist. Du kannst dich auch dann dafür entscheiden, eine gleiche Karte zu nehmen, wenn es keine gleichen Karten mehr zu nehmen gibt. Dann nimmst du nichts. Durch die SPEZIALISTIN kannst du nur Karten aus dem Vorrat nehmen.", "name": "Spezialistin" }, + "states": { + "description": "Zustände sind ein Kartenststapel mit Landmarkenformat. Zustand- Karten sind eine Art, spezielle Informationen über Spieler nachzuverfolgen. Sie liegt vor einem Spieler als Erinnerung, bis der Zustand verschwindet.", + "extra": "", + "name": "Zustände" + }, "stronghold": { "description": "Wähle eins:
+3 Coins
oder
zu Beginn deines nächsten Zuges: +3 Karten2 <*VP*>", "extra": "Wenn du +3 Coins wählst, wird die BURG in diesem Zug abgelegt. Wenn du die +3 Karten im nächsten Zug wählst, legst du die BURG zur Seite bis zur Aufräumphase dieses nächsten Zuges (das passiert auch, wenn du beides mit der ÄLTESTEN wählst).", @@ -3735,7 +4214,9 @@ "name": "Ausruferin" }, "traits": { - "name": "Merkmale (alle)" + "description": "Merkmale sind jeweils nur 1 x im Spiel enthalten. Sie sind keine Königreichkarten und beeinflussen nur einen einzelnen Geld- oder Aktionskartenstapel, der vor dem Spiel ausgewählt wird. Pro Merkmal, das ihr im Spiel verwendet, wählt aus den 10 Königreichkarten-Stapeln des Spiels einen beliebigen Geld- oder Aktionskartenstapel aus und legt das Merkmal so unter jenen Stapel, dass der Merkmal-Text lesbar ist.", + "extra": "Während des Spiels werden die Karten von jenem Stapel beeinflusst – die Art und Weise steht auf dem jeweiligen Merkmal.• Merkmale sind keine Königreichkarten und können niemals gekauft oder genommen werden.• Merkmale können nur auf Königreichkartenstapel angewendet werden, niemals auf Basiskarten wie z. B. SILBER oder die RUINEN (aus Dark Ages).• Es dürfen niemals 2 Merkmale unter denselben Stapel gelegt werden.• Die Anweisungen auf Merkmalen enthalten immer den Namen des Merkmals und beziehen sich auf Karten des Stapels, auf den das Merkmal angewendet wird, z. B. sind alle Karten des Stapels, unter dem das Merkmal Fromm liegt, Fromme Karten.• Merkmale können auch auf gemischte Stapel (aus Empires und Verbündete) angewendet werden und betreffen dann alle Karten jenes Stapels.• Ist ein Stapel mit einem Merkmal leer, werden die Karten trotzdem noch durch das Merkmal beeinflusst.", + "name": "Merkmale" }, "trappers_lodge": { "description": "Wenn du eine Karte nimmst, darfst du 1 Gefallen einlösen, um sie auf deinen Nachziehstapel zu legen.", @@ -3758,7 +4239,9 @@ "name": "Kriegsherr" }, "ways": { - "name": "Wege (alle)" + "description": "Wege sind keine Königreichkarten und können nicht gekauft oder wie Ereignisse erworben werden. Vor Spielbeginn entscheiden die Spieler, mit wie vielen Wegen gespielt wird. Wir empfehlen, pro Spiel maximal 1 Weg zu verwenden. Die Wege werden neben dem Vorrat bereitgelegt, gehören aber nicht zum Vorrat.
Jeder Weg gibt Aktionskarten eine alternative Möglichkeit: Entweder spielst du die Aktionskarte gemäß ihrer eigenen Anweisungn oder du führst stattdessen beim Spielen der Karte die Anweisung einer ausliegenden Wege-Karte aus.", + "extra": "Um den Überblick zu behalten, ist es ratsam, die Aktionskarten um 90 Grad zu drehen, die mit einem Weg benutzt wurde. So kannst du dir merken, dass du den Weg benutzt hast anstatt der Anweisung auf der Aktionskarte.", + "name": "Wege" }, "woodworkers_guild": { "description": " Zu Beginn deiner Kaufphase darfst du 1 Gefallen einlösen, um eine Aktionskarte aus deiner Hand zu entsorgen. Hast du das getan, nimm eine Aktionskarte.", diff --git a/card_db_src/de/types_de.json b/card_db_src/de/types_de.json index 1ac090ec..f7bd32fd 100644 --- a/card_db_src/de/types_de.json +++ b/card_db_src/de/types_de.json @@ -1,10 +1,16 @@ { "Action": "Aktion", + "Allies": "Verbündete", + "Ally": "Verbündeter", "Artifact": "Artefakt", "Attack": "Angriff", + "Augur": "Augurin", "Blank": "Leerkarte", "Boon": "Gabe", + "Boons": "Gaben", "Castle": "Schloss", + "Clash": "Konflikt", + "Command": "Befehl", "Curse": "Fluch", "Doom": "Unheil", "Duration": "Dauer", @@ -12,28 +18,43 @@ "Events": "Ereignisse", "Expansion": "Erweiterung", "Fate": "Segen", + "Fort": "Bastion", "Gathering": "Sammlung", "Heirloom": "Erbstück", "Hex": "Plage", - "Landmark": "Wahrzeichen", - "Landmarks": "Wahrzeichen", + "Hexes": "Plagen", + "Landmark": "Landmarke", + "Landmarks": "Landmarken", + "Liaison": "Kontakt", "Looter": "Plündern", "Night": "Nacht", + "Odyssey": "Irrfahrt", + "Omen": "Omen", "Prize": "Preis", "Prizes": "Preise", "Project": "Projekt", "Projects": "Projekte", + "Prophecies": "Prophezeiungen", + "Prophecy": "Prophezeiung", "Reaction": "Reaktion", "Reserve": "Reserve", + "Reward": "Belohnung", + "Rewards": "Belohnungen", "Ruins": "Ruine", + "Shadow": "Schatten", "Shelter": "Unterschlupf", "Shelters": "Unterschlüpfe", "Spirit": "Erscheinung", "Start Deck": "Startkarten", "State": "Zustand", + "States": "Zustände", + "Townsfolk": "Bürger", "Trash": "Müll", "Traveller": "Reisender", "Treasure": "Geld", "Victory": "Punkt", + "Way": "Weg", + "Ways": "Wege", + "Wizard": "Zauberer", "Zombie": "Zombie" } diff --git a/card_db_src/en_us/bonuses_en_us.json b/card_db_src/en_us/bonuses_en_us.json index 16bb9713..b48a357b 100644 --- a/card_db_src/en_us/bonuses_en_us.json +++ b/card_db_src/en_us/bonuses_en_us.json @@ -4,20 +4,20 @@ "Tokens" ], "include": [ - "Coins", - "Coin", - "Cards", - "Card", - "Buys", - "Buy", - "Actions", "Action", + "Actions", + "Buy", + "Buys", + "Card", + "Cards", "Coffer", "Coffers", + "Coin", + "Coins", + "Favor", + "Favors", "Villager", "Villagers", - "", - "Favor", - "Favors" + "" ] } diff --git a/card_db_src/en_us/cards_en_us.json b/card_db_src/en_us/cards_en_us.json index 2ad15136..5fc8b2c2 100644 --- a/card_db_src/en_us/cards_en_us.json +++ b/card_db_src/en_us/cards_en_us.json @@ -106,7 +106,7 @@ "name": "Apprentice" }, "Aqueduct": { - "description": "When you gain a Treasure, move 1 from its pile to this. When you gain a Victory card, take the from this.Setup: Put 8 on the Silver and Gold piles.", + "description": "When you gain a Treasure, move 1 from its pile to this. When you gain a Victory card, take the from this.Setup: Put 8 on the Silver and Gold piles.", "extra": "If you gain a card that is both a Treasure and a Victory card, such as Humble Castle, you can resolve the abilities in either order.", "name": "Aqueduct" }, @@ -116,7 +116,7 @@ "name": "Archive" }, "Arena": { - "description": "At the start of your Buy phase, you may discard an Action card. If you do, take 2 from here.Setup: Put 6 here per player.", + "description": "At the start of your Buy phase, you may discard an Action card. If you do, take 2 from here.Setup: Put 6 here per player.", "extra": "With Villa it is possible for your Buy phase to start twice or more in a turn; you can make use of Arena each time.", "name": "Arena" }, @@ -146,7 +146,7 @@ "name": "Artist" }, "Astrolabe": { - "description": "Now and at the start of your next turn:

1 <*COIN*>

+ 1 Buy", + "description": "Now and at the start of your next turn:

1 <*COIN*>

+1 Buy", "extra": "This gives you +1 Buy and +1 Coin on the turn you play it, and +1 Buy and +1 Coin on your next turn too.", "name": "Astrolabe" }, @@ -201,8 +201,8 @@ "name": "Bandit Camp" }, "Bandit Fort": { - "description": "When scoring, -2 for each Silver and each Gold you have.", - "extra": "For example with 3 Silvers and 1 Gold, you would get -8.Scores can go negative.", + "description": "When scoring, -2 for each Silver and each Gold you have.", + "extra": "For example with 3 Silvers and 1 Gold, you would get -8 .Scores can go negative.", "name": "Bandit Fort" }, "Banish": { @@ -246,8 +246,8 @@ "name": "Barracks" }, "Basilica": { - "description": "When you buy a card, if you have 2 Coins or more left, take 2 from here.Setup: Put 6 here per player.", - "extra": "This happens each time you buy a card.For example with 4 Coin and 3 Buys, you could buy Copper, then Copper, then Silver, taking 2, then 2, then none.", + "description": "When you buy a card, if you have 2 Coins or more left, take 2 from here.Setup: Put 6 here per player.", + "extra": "This happens each time you buy a card.For example with 4 Coin and 3 Buys, you could buy Copper, then Copper, then Silver, taking 2 , then 2 , then none.", "name": "Basilica" }, "Bat": { @@ -256,12 +256,12 @@ "name": "Bat" }, "Baths": { - "description": "When you end your turn without having gained a card, take 2 from here.Setup: Put 6 here per player.", + "description": "When you end your turn without having gained a card, take 2 from here.Setup: Put 6 here per player.", "extra": "Any way you gain a card will stop you from getting from this that turn.", "name": "Baths" }, "Battlefield": { - "description": "When you gain a Victory card, take 2 from here.Setup: Put 6 here per player.", + "description": "When you gain a Victory card, take 2 from here.Setup: Put 6 here per player.", "extra": "You take the whether you bought the Victory card or gained it another way.", "name": "Battlefield" }, @@ -282,7 +282,7 @@ }, "Bishop": { "description": "+1 Coin
+1 Trash a card from your hand. + equal to half its cost in coins, rounded down.Each other player may trash a card from his hand.", - "extra": "[When a player takes tokens, he takes a player mat to put them on. tokens are not private and anyone can count them. tokens come in 1 and 5 denominations and players can make change as needed. Tokens are unlimited and if they run out, use something else to track any further tokens. At the end of the game, players add the total value of their tokens to their score.] Trashing a card is optional for the other players but mandatory for you. You trash a card, then each other player may trash a card, in turn order. Only the player who played Bishop can get tokens from it. Potion in costs is ignored, for example if you trash Golem (from Alchemy) which costs 4 coins 1 potion, you get 3 tokens total (counting the 1 you always get from Bishop). If you have no cards left in your hand to trash, you still get the 1 coin and 1 token.", + "extra": "[When a player takes tokens, he takes a player mat to put them on. tokens are not private and anyone can count them. tokens come in 1 and 5 denominations and players can make change as needed. Tokens are unlimited and if they run out, use something else to track any further tokens. At the end of the game, players add the total value of their tokens to their score.] Trashing a card is optional for the other players but mandatory for you. You trash a card, then each other player may trash a card, in turn order. Only the player who played Bishop can get tokens from it. Potion in costs is ignored, for example if you trash Golem (from Alchemy) which costs 4 coins 1 potion, you get 3 tokens total (counting the 1 you always get from Bishop). If you have no cards left in your hand to trash, you still get the 1 coin and 1 token.", "name": "Bishop" }, "Black Cat": { @@ -327,7 +327,7 @@ }, "Borrow": { "description": "+1 BuyOnce per turn:
If your -1 Card token isn't on your deck, put it there and +1 Coin.", - "extra": "You can only buy this once per turn. When you do, if your -1 Card token is not on your deck, you put it on your deck and get + 1 Coin. The -1 Card token will cause you to draw one less card the next time you draw cards; see the Tokens section.", + "extra": "You can only buy this once per turn. When you do, if your -1 Card token is not on your deck, you put it on your deck and get +1 Coin. The -1 Card token will cause you to draw one less card the next time you draw cards; see the Tokens section.", "name": "Borrow" }, "Bounty Hunter": { @@ -422,7 +422,7 @@ }, "Caravan Guard": { "description": "+1 Card
+1 ActionAt the start of your next turn, +1 CoinWhen another player plays an Attack card, you may play this from your hand. (+1 Action has no effect if it's not your turn.)", - "extra": "This gives you +1 Card and +1 Action when you play it, and then + 1 Coin at the start of your next turn after that. This card has a Reaction ability that lets you play it when another player plays an Attack card. Playing this during another player's turn is similar to playing it during your own turn - you put Caravan Guard into play, get +1 Card and +1 Action, and will get + 1 Coin at the start of your next turn - the very next turn you take. However getting +1 Action during someone else's turn does not do anything for you; it does not let you play other Action cards during that player's turn. Similarly if a token gives you + 1 Coin or +1 Buy during another player's turn, that still does not let you buy cards during that player's turn (although + 1 Coin can cancel the - token given out by Bridge Troll). The +1 Action (or potential other +'s) does not carry over to your next turn either. After reacting with a Caravan Guard, you can use another one, even one you just drew, and also can use other Reactions, even ones you just drew; you keep going until you have no more Reactions you wish to respond to the Attack with.", + "extra": "This gives you +1 Card and +1 Action when you play it, and then +1 Coin at the start of your next turn after that. This card has a Reaction ability that lets you play it when another player plays an Attack card. Playing this during another player's turn is similar to playing it during your own turn - you put Caravan Guard into play, get +1 Card and +1 Action, and will get +1 Coin at the start of your next turn - the very next turn you take. However getting +1 Action during someone else's turn does not do anything for you; it does not let you play other Action cards during that player's turn. Similarly if a token gives you +1 Coin or +1 Buy during another player's turn, that still does not let you buy cards during that player's turn (although +1 Coin can cancel the - token given out by Bridge Troll). The +1 Action (or potential other +'s) does not carry over to your next turn either. After reacting with a Caravan Guard, you can use another one, even one you just drew, and also can use other Reactions, even ones you just drew; you keep going until you have no more Reactions you wish to respond to the Attack with.", "name": "Caravan Guard" }, "Cardinal": { @@ -521,13 +521,13 @@ "name": "Chapel" }, "Chariot Race": { - "description": "+1 ActionReveal the top card of your deck and put it into your hand. The player to your left reveals the top card of their deck. If your card costs more, +1 Coin and +1.", - "extra": "You and the player to your left reveal your top cards; yours goes into your hand, theirs goes back on their deck. If your card cost more you get +1 Coin and +1; you can put the token on the Chariot Race to remind you that it made +1 Coin this turn. If it is a tie, your card did not cost more. With Debt, your card costs more only if both Coin and Debt amounts are larger, or one is larger and the other the same. For example Fortune (8 Coins 8 Debt) costs more than Overlord (5 Debt), but Overlord does not cost more than Silver, and Silver does not cost more than Overlord. If either player has no card to reveal, your card does not cost more.", + "description": "+1 ActionReveal the top card of your deck and put it into your hand. The player to your left reveals the top card of their deck. If your card costs more, +1 Coin and +1 .", + "extra": "You and the player to your left reveal your top cards; yours goes into your hand, theirs goes back on their deck. If your card cost more you get +1 Coin and +1 ; you can put the token on the Chariot Race to remind you that it made +1 Coin this turn. If it is a tie, your card did not cost more. With Debt, your card costs more only if both Coin and Debt amounts are larger, or one is larger and the other the same. For example Fortune (8 Coins 8 Debt) costs more than Overlord (5 Debt), but Overlord does not cost more than Silver, and Silver does not cost more than Overlord. If either player has no card to reveal, your card does not cost more.", "name": "Chariot Race" }, "Charlatan": { "description": "+3 CoinEach other player gains a Curse.In games using this, Curse is also a Treasure worth 1 Coin.", - "extra": "This turns Curses into Treasures for the entire game and in all situations; it's just like the bottom bar says \"Curse - Treasure.\" They may be played for +1 Coin in the Buy phase. They are trashed from play when gaining Mint, Magnate counts them in your hand, Courtier (from Intrigue) gives you two choices when revealing one, and so on. They are still Curses and still worth –1 at the end of the game. Unlike Capitalism, Charlatan makes Curses stay as Treasures during scoring, so they will count for Keep. Curses will be Treasures if Charlatan is in the Black Market deck, even if no one actually gains it.", + "extra": "This turns Curses into Treasures for the entire game and in all situations; it's just like the bottom bar says \"Curse - Treasure.\" They may be played for +1 Coin in the Buy phase. They are trashed from play when gaining Mint, Magnate counts them in your hand, Courtier (from Intrigue) gives you two choices when revealing one, and so on. They are still Curses and still worth –1 at the end of the game. Unlike Capitalism, Charlatan makes Curses stay as Treasures during scoring, so they will count for Keep. Curses will be Treasures if Charlatan is in the Black Market deck, even if no one actually gains it.", "name": "Charlatan" }, "Charm": { @@ -586,13 +586,13 @@ "name": "Coin of the Realm" }, "Collection": { - "description": "2 <*COIN*>+1 BuyThis turn, when you gain an Action card, +1.", - "extra": "You get +1 for each Action card you gain, whether bought, or gained some other way.Multiple copies of this are cumulative; if you have two Collections in play and buy a Village, you'll get +2. You only get for Actions you gain after you play the Collection; it doesn't retroactively give you points for cards you gained earlier in the turn. If the Collection leaves play (for instance, because you trashed it with Counterfeit), you still get from it for the rest of the turn.", + "description": "2 <*COIN*>+1 BuyThis turn, when you gain an Action card, +1 .", + "extra": "You get +1 for each Action card you gain, whether bought, or gained some other way.Multiple copies of this are cumulative; if you have two Collections in play and buy a Village, you'll get +2 . You only get for Actions you gain after you play the Collection; it doesn't retroactively give you points for cards you gained earlier in the turn. If the Collection leaves play (for instance, because you trashed it with Counterfeit), you still get from it for the rest of the turn.", "name": "Collection" }, "Colonnade": { - "description": "When you buy an Action card, if you have a copy of it in play, take 2 from here.Setup: Put 6 here per player.", - "extra": "For example with Settlers in play, buying another Settlers gets you 2 from here.Cards from the same pile are not necessarily copies of each other; for example Bustling Village is not a copy of Settlers.", + "description": "When you buy an Action card, if you have a copy of it in play, take 2 from here.Setup: Put 6 here per player.", + "extra": "For example with Settlers in play, buying another Settlers gets you 2 from here.Cards from the same pile are not necessarily copies of each other; for example Bustling Village is not a copy of Settlers.", "name": "Colonnade" }, "Colony": { @@ -611,8 +611,8 @@ "name": "Conclave" }, "Conquest": { - "description": "Gain 2 Silvers. +1 per Silver you've gained this turn.", - "extra": "This counts the two Silvers it gives you (provided that there were Silvers left to gain).For example, with 12 Coin and 2 Buys and having gained no Silvers earlier in the turn, you could buy Conquest twice, getting two Silvers, then +2, then two more Silvers, then +4.", + "description": "Gain 2 Silvers. +1 per Silver you've gained this turn.", + "extra": "This counts the two Silvers it gives you (provided that there were Silvers left to gain).For example, with 12 Coin and 2 Buys and having gained no Silvers earlier in the turn, you could buy Conquest twice, getting two Silvers, then +2 , then two more Silvers, then +4 .", "name": "Conquest" }, "Conspirator": { @@ -657,7 +657,7 @@ }, "Counterfeit": { "description": "1 <*COIN*>

+1 BuyWhen you play this, you may play a Treasure from your hand twice. If you do, trash that Treasure", - "extra": "This is a Treasure worth 1 Coin. You play it in your Buy phase, like other Treasures. When you play it, you also get +1 Buy, and you may play an additional Treasure card from your hand twice. If you choose to do that, you trash that Treasure. You still get any coins that Treasure gave you from playing it, despite trashing it. If you use Counterfeit to play Spoils twice, you will get + 6 Coins, (in addition to the 1 Coin, from Counterfeit) and return Spoils to the Spoils pile; you will be unable to trash it. If you use Counterfeit to play a Treasure that does something special when you play it, you will do that thing twice. Cards with two types, one of which is Treasure (such as Harem from Intrigue) are Treasures and so can be played via Counterfeit.", + "extra": "This is a Treasure worth 1 Coin. You play it in your Buy phase, like other Treasures. When you play it, you also get +1 Buy, and you may play an additional Treasure card from your hand twice. If you choose to do that, you trash that Treasure. You still get any coins that Treasure gave you from playing it, despite trashing it. If you use Counterfeit to play Spoils twice, you will get +6 Coins, (in addition to the 1 Coin, from Counterfeit) and return Spoils to the Spoils pile; you will be unable to trash it. If you use Counterfeit to play a Treasure that does something special when you play it, you will do that thing twice. Cards with two types, one of which is Treasure (such as Harem from Intrigue) are Treasures and so can be played via Counterfeit.", "name": "Counterfeit" }, "Counting House": { @@ -767,11 +767,11 @@ }, "Death Cart": { "description": "You may trash this or an Action card from your hand, for +5 Coin.When you gain this, gain 2 Ruins.", - "extra": "When you play Death Cart, you either trash an Action card from your hand, or trash the Death Cart, and get + 5 Coins,. If you have no Action card in your hand, you will have to trash the Death Cart, but you can trash the Death Cart whether or not you have an Action card in hand. A card with multiple types, one of which is Action, is an Action card. When you gain a Death Cart, either from buying it or from gaining it some other way, you also gain 2 Ruins. You just take the top 2, whatever they are. If there are not enough Ruins left, take as many as you can. The Ruins come from the Supply and are put into your discard pile. The other players get to see which ones you got. The player gaining Death Cart is the one who gains Ruins; if Possession (from Alchemy) is used to make another player buy Death Cart, the player actually gaining the Death Cart (the one who played Possession) gains the Ruins. If you use Trader (from Hinterlands) to take a Silver instead of a Death Cart, you do not gain any Ruins. It doesn't matter whose turn it is; if you use Ambassador (from Seaside) to give Death Carts to each other player, those players also gain Ruins. Passing cards with Masquerade (from Intrigue) does not count as gaining them.", + "extra": "When you play Death Cart, you either trash an Action card from your hand, or trash the Death Cart, and get +5 Coins,. If you have no Action card in your hand, you will have to trash the Death Cart, but you can trash the Death Cart whether or not you have an Action card in hand. A card with multiple types, one of which is Action, is an Action card. When you gain a Death Cart, either from buying it or from gaining it some other way, you also gain 2 Ruins. You just take the top 2, whatever they are. If there are not enough Ruins left, take as many as you can. The Ruins come from the Supply and are put into your discard pile. The other players get to see which ones you got. The player gaining Death Cart is the one who gains Ruins; if Possession (from Alchemy) is used to make another player buy Death Cart, the player actually gaining the Death Cart (the one who played Possession) gains the Ruins. If you use Trader (from Hinterlands) to take a Silver instead of a Death Cart, you do not gain any Ruins. It doesn't matter whose turn it is; if you use Ambassador (from Seaside) to give Death Carts to each other player, those players also gain Ruins. Passing cards with Masquerade (from Intrigue) does not count as gaining them.", "name": "Death Cart" }, "Defiled Shrine": { - "description": "When you gain an Action, move 1 from its pile to this. When you buy a Curse, take the from this.Setup: Put 2 on each non-Gathering Action Supply pile.", + "description": "When you gain an Action, move 1 from its pile to this. When you buy a Curse, take the from this.Setup: Put 2 on each non-Gathering Action Supply pile.", "extra": "Note that this triggers on gaining an Action, whether bought or otherwise gained, but only on buying Curse, not on gaining Curse other ways. tokens will go on Ruins (from Dark Ages) when used, but not on Farmers' Market, Temple, or Wild Hunt (the three Action - Gathering cards).", "name": "Defiled Shrine" }, @@ -801,8 +801,8 @@ "name": "Demand" }, "Demesne": { - "description": "+2 Actions
+2 Buys
Gain a Gold.Worth 1 VP per Gold you have.

(This is not in the supply.)", - "extra": "When you play this, you get +2 Actions, +2 Buys, and gain a Gold. When scoring, this is worth 1 VP per Gold you have then.", + "description": "+2 Actions
+2 Buys
Gain a Gold.Worth 1 per Gold you have.

(This is not in the supply.)", + "extra": "When you play this, you get +2 Actions, +2 Buys, and gain a Gold. When scoring, this is worth 1 per Gold you have then.", "name": "Demesne" }, "Den of Sin": { @@ -832,11 +832,11 @@ }, "Diadem": { "description": "2 <*COIN*>When you play this, +1 Coins per unused Action you have (Action, not Action card).(This is not in the Supply.)", - "extra": "This is a Treasure worth 2 coins, like Silver. You play it in your Buy phase, like other Treasures. When you play it, you get an extra +1 coin per unused Action you have. This means Actions, not Action cards. So for example if you play Farming Village (which gives you +2 Actions), then Diadem, Diadem will give you an extra + 2 coins, for 4 coins total. If you play no Action cards at all on your turn, you will have one unused Action, so you will get total from Diadem. This is a Prize; see the Additional Rules.", + "extra": "This is a Treasure worth 2 coins, like Silver. You play it in your Buy phase, like other Treasures. When you play it, you get an extra +1 coin per unused Action you have. This means Actions, not Action cards. So for example if you play Farming Village (which gives you +2 Actions), then Diadem, Diadem will give you an extra +2 coins, for 4 coins total. If you play no Action cards at all on your turn, you will have one unused Action, so you will get total from Diadem. This is a Prize; see the Additional Rules.", "name": "Diadem" }, "Diplomat": { - "description": "+ 2 Cards
If you have 5 or fewer cards in hand (after drawing), +2 Actions.When another player plays an Attack card, you may first reveal this from a hand of 5 or more cards, to draw 2 cards then discard 3.", + "description": "+2 Cards
If you have 5 or fewer cards in hand (after drawing), +2 Actions.When another player plays an Attack card, you may first reveal this from a hand of 5 or more cards, to draw 2 cards then discard 3.", "extra": "When playing this, you get +2 Cards, then count your cards in hand, and if you have 5 cards or fewer, you get +2 Actions.So, for example if you play this from a hand of 5 cards, you will put it into play, going down to 4 cards, then draw 2 cards, going up to 6 cards, and that is more than 5 cards so you would not get the +2 Actions.Diplomat can also be used when another player plays an Attack card, if you have at least 5 cards in hand.Before the Attack card does anything, you can reveal a Diplomat from your hand; if you do, you draw 2 cards, then discard 3 cards (which can include the Diplomat).If you still have at least 5 cards in hand after doing that (such as due to Council Rooms), you can reveal Diplomat again and do it again.You reveal Reactions one at a time; you cannot reveal two Diplomats simultaneously.You can reveal a Moat from your hand (to be unaffected by an Attack) either before or after revealing and resolving a Diplomat (even if the Moat was not in your hand until after resolving Diplomat).", "name": "Diplomat" }, @@ -866,7 +866,7 @@ "name": "Doctor" }, "Dominate": { - "description": "Gain a Province. If you do, +9.", + "description": "Gain a Province. If you do, +9 .", "extra": "This does nothing once the Province pile is empty.", "name": "Dominate" }, @@ -939,7 +939,7 @@ "name": "Encampment" }, "Encampment - Plunder": { - "description": "Encampment:+2 Cards
+2 ActionsYou may reveal a Gold or Plunder from your hand. If you do not, set this aside, and return it to the Supply at the start of Clean-up.Plunder:+2 Coin
+1", + "description": "Encampment:+2 Cards
+2 ActionsYou may reveal a Gold or Plunder from your hand. If you do not, set this aside, and return it to the Supply at the start of Clean-up.Plunder:+2 Coin
+1 ", "extra": "Revealing a Plunder or Gold is optional. When you return Encampment to the Supply, it goes on top of its pile, potentially covering up a Plunder. Plunder: This gives you a token every time you play it.", "name": "Encampment / Plunder" }, @@ -1032,7 +1032,7 @@ "name": "Fair" }, "Fairgrounds": { - "description": "Worth 2 for every 5 differently named cards in your deck (rounded down).", + "description": "Worth 2 for every 5 differently named cards in your deck (rounded down).", "extra": "At the end of the game, this is worth 2 per 5 differently named cards in your deck, rounded down. So if you have 0-4 different cards, it is worth 0 VP; if you have 5-9, it is worth 2 VP; if you have 10-14, it is worth 4 VP; if you have 15-19, it is worth 6; and so on. By default there are only 17 differently named cards available in a game, but sometimes there may be more cards, such as via Young Witch's setup rule, or due to Tournament. Use 8 Fairgrounds in a game with 2 players, and 12 for a game with 3 or more players.", "name": "Fairgrounds" }, @@ -1072,7 +1072,7 @@ "name": "Farming Village" }, "Farmland": { - "description": "2<*VP*>When you buy this, trash a card from your hand. Gain a card costing exactly 2 Coins more than the trashed card.", + "description": "2 <*VP*>When you buy this, trash a card from your hand. Gain a card costing exactly 2 Coins more than the trashed card.", "extra": "This is a Victory card, not an Action card. It is worth 2 victory points at the end of the game. When you buy it, you trash a card from your hand if able, and if you did, you gain a card from the supply costing exactly 2 coins more than the trashed card if able. If there are no cards left in your hand to trash, you do not trash or gain a card, and if you trashed a card but there are no cards in the supply costing exactly 2 coins more than the trashed card, you do not gain a card. This ability only functions when you buy Farmland, not when you gain it some other way. During set-up, put all 12 Farmlands in the Supply for a game with 3 or more players, but only 8 in the Supply for a 2-player game.", "name": "Farmland" }, @@ -1102,7 +1102,7 @@ "name": "Feast" }, "Feodum": { - "description": "Worth 1 for every 3 Silvers in your deck (round down).When you trash this, gain 3 Silvers.", + "description": "Worth 1 for every 3 Silvers in your deck (round down).When you trash this, gain 3 Silvers.", "extra": "This is a Victory card. Play with 8 for games with 2 players, or 12 cards for games with 3 or more players. At the end of the game, each Feodum is worth 1 Victory for every 3 Silvers in your deck, rounded down. For example, if you have 11 Silvers, your Feodums are worth 3 Victory each. If a Feodum is trashed, you gain 3 Silvers. The Silvers come from the Supply and are put into your discard pile. If there are not enough Silvers left, gain as many as you can.", "name": "Feodum" }, @@ -1250,8 +1250,8 @@ "name": "Forum" }, "Fountain": { - "description": "When scoring, 15 if you have at least 10 Coppers.", - "extra": "You either get 15 or 0; there is no extra bonus for having 20 Coppers.", + "description": "When scoring, 15 if you have at least 10 Coppers.", + "extra": "You either get 15 or 0; there is no extra bonus for having 20 Coppers.", "name": "Fountain" }, "Friendly": { @@ -1275,7 +1275,7 @@ "name": "Gamble" }, "Gardens": { - "description": "Worth 1 for every 10 cards in your deck (rounded down).", + "description": "Worth 1 for every 10 cards in your deck (rounded down).", "extra": "This Kingdom card is a Victory card, not an Action card. It does nothing until the end of the game, when it is worth 1 victory point per 10 cards in your Deck (counting all of your cards - your Discard pile and hand are part of your Deck at that point). Round down; if you have 39 cards, Gardens is worth 3 victory points. During set-up, place 12 Gardens in the Supply for a 3+ player game and 8 in the Supply for a 2 player game.", "name": "Gardens" }, @@ -1306,7 +1306,7 @@ }, "Giant": { "description": "Turn your Journey token over (it starts face up). If it's face down, +1 Coin. If it's face up, +5 Coins, and each other player reveals the top card of his deck, trashes it if it costs 3 Coins to 6 Coins, and otherwise discards it and gains a Curse.", - "extra": "At the start of the game, place your Journey token (the one with the boot) face up. When you play this, you turn the Journey token over. Then, if it is face down, you get + 1 Coin and nothing more happens. If it is face up, you get + 5 Coins and the attack part happens. The attack resolves in turn order, starting with the player to your left. The player reveals the top card of his deck, and either trashes it if it costs from 3 to 6 Coins, or discards it and gains a Curse otherwise. Cards with in the cost (from Alchemy) do not cost from 3 to 6 Coins. Cards with an asterisk or + by the cost that cost from 3 to 6 Coins (such as Teacher, or Masterpiece from Guilds) do get trashed. Players can respond to Giant being played with Reactions that respond to Attacks (such as Caravan Guard), even if Giant will only be producing + 1 Coin this time.", + "extra": "At the start of the game, place your Journey token (the one with the boot) face up. When you play this, you turn the Journey token over. Then, if it is face down, you get +1 Coin and nothing more happens. If it is face up, you get +5 Coins and the attack part happens. The attack resolves in turn order, starting with the player to your left. The player reveals the top card of his deck, and either trashes it if it costs from 3 to 6 Coins, or discards it and gains a Curse otherwise. Cards with in the cost (from Alchemy) do not cost from 3 to 6 Coins. Cards with an asterisk or + by the cost that cost from 3 to 6 Coins (such as Teacher, or Masterpiece from Guilds) do get trashed. Players can respond to Giant being played with Reactions that respond to Attacks (such as Caravan Guard), even if Giant will only be producing +1 Coin this time.", "name": "Giant" }, "Gladiator": { @@ -1350,8 +1350,8 @@ "name": "Gondola" }, "Goons": { - "description": "+1 Buy
+2 CoinsEach other player discards down to 3 cards in hand.While you have this in play, when you buy a card, +1.", - "extra": "You get 1 token for each card you buy, but do not get a token for gaining a card some other way. Multiple copies of Goons are cumulative; if you have two Goons in play and buy a Silver, you get 2 tokens. However if you King's Court a Goons, despite having played the card 3 times, there is still only one copy of it in play, so buying Silver would only get you 1 token.When a player takes tokens, he takes a player mat to put them on. tokens are not private and anyone can count them. tokens come in 1 and 5 denominations and players can make change as needed. Tokens are unlimited and if they run out, use something else to track any further tokens. At the end of the game, players add the total value of their tokens to their score.", + "description": "+1 Buy
+2 CoinsEach other player discards down to 3 cards in hand.While you have this in play, when you buy a card, +1 .", + "extra": "You get 1 token for each card you buy, but do not get a token for gaining a card some other way. Multiple copies of Goons are cumulative; if you have two Goons in play and buy a Silver, you get 2 tokens. However if you King's Court a Goons, despite having played the card 3 times, there is still only one copy of it in play, so buying Silver would only get you 1 token.When a player takes tokens, he takes a player mat to put them on. tokens are not private and anyone can count them. tokens come in 1 and 5 denominations and players can make change as needed. Tokens are unlimited and if they run out, use something else to track any further tokens. At the end of the game, players add the total value of their tokens to their score.", "name": "Goons" }, "Governor": { @@ -1371,7 +1371,7 @@ }, "Great Hall": { "description": "+1 Card
+1 Action1 <*VP*>", - "extra": "This is both an Action card and a Victory card. When you play it, you draw a card and may play another Action. At the end of the game, it's worth 1, like an Estate. Use 8 Great Halls for games with 2 players, 12 for games with 3 or more players.", + "extra": "This is both an Action card and a Victory card. When you play it, you draw a card and may play another Action. At the end of the game, it's worth 1 , like an Estate. Use 8 Great Halls for games with 2 players, 12 for games with 3 or more players.", "name": "Great Hall" }, "Greed": { @@ -1382,7 +1382,10 @@ "Grey Mustang": { "description": "+1 Card(Victory cards may be discarded, then draw another)+2 Actions-1 Coin
(The coin is used for the entertainment of the precious thoroughbred.)1 <*VP*>
The victory point is counted at the end of the game.", "extra": "", - "name": "Grey Mustang" + "name": "Grey Mustang", + "notes": [ + "Fan expansion: Animals" + ] }, "Groom": { "description": "Gain a card costing up to 4 Coin If it's an...
Action card, gain a Horse;
Treasure card, gain a Silver;
Victory card, +1 Card and +1 Action.", @@ -1395,8 +1398,8 @@ "name": "Grotto" }, "Groundskeeper": { - "description": "+1 Card
+1 ActionWhile this is in play, when you gain a Victory card, +1", - "extra": "This can trigger multiple times in a turn, for cards gained different ways. For example you could play Groundskeeper, then play Engineer gaining an Estate and taking 1, then in your Buy phase buy a Duchy taking another +1. Multiple Groundskeepers are cumulative. If you Crown a Groundskeeper, there is still just one Groundskeeper in play, so you only get +1 per Victory card gained.", + "description": "+1 Card
+1 ActionWhile this is in play, when you gain a Victory card, +1 ", + "extra": "This can trigger multiple times in a turn, for cards gained different ways. For example you could play Groundskeeper, then play Engineer gaining an Estate and taking 1 , then in your Buy phase buy a Duchy taking another +1 . Multiple Groundskeepers are cumulative. If you Crown a Groundskeeper, there is still just one Groundskeeper in play, so you only get +1 per Victory card gained.", "name": "Groundskeeper" }, "Guard Dog": { @@ -1449,8 +1452,8 @@ }, "Harem": { "description": "2 <*COIN*>2 <*VP*>", - "extra": "This is both a Treasure card and a Victory card. You can play it for 2 coins, just like a Silver card. At the end of the game, it's worth 2. Use 8 Harems for games with 2 players, 12 for games with 3 or more players.", - "name": "Harem" + "extra": "This is both a Treasure card and a Victory card. You can play it for 2 coins, just like a Silver card. At the end of the game, it's worth 2 . Use 8 Harems for games with 2 players, 12 for games with 3 or more players.", + "name": "Harem / Farm" }, "Harvest": { "description": "Reveal the top 4 cards of your deck, then discard them. +1 Coin per differently named card revealed.", @@ -1568,7 +1571,7 @@ "name": "Huge Turnip" }, "Hunting Grounds": { - "description": "+ 4 CardsWhen you trash this, gain a Duchy or 3 Estates.", + "description": "+4 CardsWhen you trash this, gain a Duchy or 3 Estates.", "extra": "When you play this, draw 4 cards. If this is trashed, you either gain a Duchy or 3 Estates, your choice. These cards come from the Supply and are put into your discard pile. If you choose the 3 Estates and there are not 3 left, just gain as many as you can.", "name": "Hunting Grounds" }, @@ -1661,8 +1664,8 @@ "name": "Invest" }, "Investment": { - "description": "Trash a card from your hand.Choose one: +1 Coin; or trash this to reveal your hand for +1 per differently named Treasure there.", - "extra": "You trash a card no matter what; it's okay if Investment was your last card in hand, you just fail to trash a card then. Then you choose either to get +1 Coin or to trash Investment. If you trash it, you reveal your hand and get +1 per differently named Treasure there; for example if you reveal two Coppers and a Silver, you get +2. You can still play the revealed Treasures after resolving Investment. If you play the same Investment twice (e.g. with Crown) and trash it on the first play for , then you can't trash it on the second play for .", + "description": "Trash a card from your hand.Choose one: +1 Coin; or trash this to reveal your hand for +1 per differently named Treasure there.", + "extra": "You trash a card no matter what; it's okay if Investment was your last card in hand, you just fail to trash a card then. Then you choose either to get +1 Coin or to trash Investment. If you trash it, you reveal your hand and get +1 per differently named Treasure there; for example if you reveal two Coppers and a Silver, you get +2 . You can still play the revealed Treasures after resolving Investment. If you play the same Investment twice (e.g. with Crown) and trash it on the first play for , then you can't trash it on the second play for .", "name": "Investment" }, "Ironmonger": { @@ -1729,8 +1732,8 @@ "name": "Junk Dealer" }, "Keep": { - "description": "When scoring, 5 per differently named Treasure you have, that you have more copies of than each other player, or tied for most.", - "extra": "This applies to each different Treasure being used in the game.If all players have the same number of copies of a Treasure, they all get the 5 for that Treasure.", + "description": "When scoring, 5 per differently named Treasure you have, that you have more copies of than each other player, or tied for most.", + "extra": "This applies to each different Treasure being used in the game.If all players have the same number of copies of a Treasure, they all get the 5 for that Treasure.", "name": "Keep" }, "Key": { @@ -1761,7 +1764,10 @@ "Knights": { "description": "Shuffle the Knights pile before each game with it. Keep it face down except for the top card, which is the only one that can be bought or gained.Each card has the same trashing attack ability - \"Each other player reveals the top 2 cards of their deck, trashes one of them costing from 3 Coin to 6 Coin, and discards the rest. If a Knight is trashed by this, trash this card\" - and a unique second ability:5 CoinDame Anna: You may trash up to 2 cards from your hand.5 CoinDame Josephine: 2 5 CoinDame Molly: +2 Actions5 CoinDame Natalie: You may gain a card costing up to 3 Coin.5 CoinDame Sylvia: +2 Coin5 CoinSir Bailey: +1 Card +1 Action5 CoinSir Destry : +2 Cards4 CoinSir Martin : +2 Buys5 CoinSir Michael: Each other player discards down to 3 cards in hand.5 CoinSir Vander: When you trash this, gain a Gold.", "extra": "This is a pile with 10 differently-named unique Knights with a single randomizer card. There is the same basic ability on each card, but also another ability unique to that card in the pile, and they all have different names. Follow the rules on Knights in order from top to bottom; Sir Michael causes players to discard before it trashes cards. The ability they have in common is, each other player reveals the top two cards of their deck, trashes one of them that they choose that costs from 3 Coin to 6 Coin, and discards the rest; then, if a Knight was trashed, you trash the Knight you played that caused this trashing. Resolve this ability in turn order, starting with the player to your left. Cards with Potion (from Alchemy) or Debt (from Empires) in the cost do not cost from 3 Coin to 6 Coin. The player losing a card only gets a choice if both cards revealed cost from 3 Coin to 6 Coin. If they both do and one is a Knight but the player picks the other card, that will not cause the played Knight to be trashed. When Sir Martin is the top card of the pile, it can be gained with an Armory and so on. If Sir Vander is trashed, you gain a Gold; this happens whether it is trashed on your turn or someone else's. The player who had Sir Vander is the one who gains the Gold, regardless of who played the card that trashed it. The Gold from Sir Vander, and the card gained for Dame Natalie, comes from the Supply and is put into your discard pile. When playing Dame Anna, you may choose to trash zero, one, or two cards from your hand. Dame Josephine is also a Victory card, worth 2 at the end of the game. The Knight pile is not a Victory pile, and does not get a counter for Trade Route (from Prosperity) even if Dame Josephine starts on top. If you choose to use the Knights with Black Market (a promotional card), put a Knight directly into the Black Market deck, rather than using the randomizer card. Sir Martin only costs 4 Coins, though the other Knights all cost 5 Coins.", - "name": "Knights" + "name": "Knights", + "notes": [ + "Dame / Sir Cards" + ] }, "Laboratory": { "description": "+2 Cards
+1 Action.", @@ -1769,8 +1775,8 @@ "name": "Laboratory" }, "Labyrinth": { - "description": "When you gain a 2nd card in one of your turns, take 2 from here.Setup: Put 6 here per player.", - "extra": "This can only happen once per turn per player.For example if you gain 4 cards in the same turn, only the second one will come with 2.", + "description": "When you gain a 2nd card in one of your turns, take 2 from here.Setup: Put 6 here per player.", + "extra": "This can only happen once per turn per player.For example if you gain 4 cards in the same turn, only the second one will come with 2 .", "name": "Labyrinth" }, "Lackeys": { @@ -1925,7 +1931,7 @@ }, "Marchland": { "description": "Worth 1 per 3 Victory cards you have (round down).When you gain this, +1 Buy and discard any number of cards for +1 Coin each.", - "extra": "Marchland counts itself. Round down; if you have 11 Victory cards, each Marchland is worth 3. Use 8 copies of Marchland for games with 2 players, 12 for games with 3 or more players. \"Any number\" includes zero.", + "extra": "Marchland counts itself. Round down; if you have 11 Victory cards, each Marchland is worth 3 . Use 8 copies of Marchland for games with 2 players, 12 for games with 3 or more players. \"Any number\" includes zero.", "name": "Marchland" }, "Margrave": { @@ -1969,7 +1975,7 @@ "name": "Menagerie" }, "Mercenary": { - "description": "You may trash 2 cards from your hand.If you do, +2 Cards, + 2 Coins, and each other player discards down to 3 cards in hand.(This is not in the Supply.)", + "description": "You may trash 2 cards from your hand.If you do, +2 Cards, +2 Coins, and each other player discards down to 3 cards in hand.(This is not in the Supply.)", "extra": "This card is not in the Supply; it can only be obtained via Urchin. When you play it, you may trash 2 cards from your hand. If you do, you draw two cards, get +2 Coins, and each other player discards down to 3 cards in hand. Players who already have 3 or fewer cards in hand do nothing. Players responding to this Attack with cards like Beggar must choose to do so before you decide whether or not to trash 2 cards from your hand. If you play this with only one card in hand, you may choose to trash that card, but then will fail the \"if you do\" and will not draw cards and so on. If the cards you trash do things when trashed, first trash them both, then choose what order to resolve the things they do when trashed.", "name": "Mercenary" }, @@ -1990,7 +1996,7 @@ }, "Messenger": { "description": "+1 Buy
+2 CoinsYou may put your deck into your discard pile.When this is your first buy in a turn, gain a card costing up to 4 Coins, and each other player gains a copy of it.", - "extra": "When you play this, you get +1 Buy, + 2 Coin , and may optionally put your deck into your discard pile. This is not discarding cards and does not trigger Tunnel (from Hinterlands). When you buy Messenger, if it is the first thing you bought that turn (card or Event), you gain a card costing up to 4 Coins from the Supply, putting it into your discard pile, and then each other player in turn order also gains a copy of that card. If the Supply runs out of copies of the card, further players do not get anything.", + "extra": "When you play this, you get +1 Buy, +2 Coin , and may optionally put your deck into your discard pile. This is not discarding cards and does not trigger Tunnel (from Hinterlands). When you buy Messenger, if it is the first thing you bought that turn (card or Event), you gain a card costing up to 4 Coins from the Supply, putting it into your discard pile, and then each other player in turn order also gains a copy of that card. If the Supply runs out of copies of the card, further players do not get anything.", "name": "Messenger" }, "Militia": { @@ -2035,12 +2041,12 @@ }, "Miser": { "description": "Choose one: Put a Copper from your hand onto your Tavern mat; or +1 Coin per Copper on your Tavern mat.", - "extra": "You may choose to put a Copper from your hand on your mat even if you have no Coppers in hand; nothing will happen. You may also choose to get + 1 Coin per Copper on your mat if there are no Coppers on your mat; nothing will happen. Putting a Copper from your hand on your mat is not trashing it; Coppers on your mat are not in play, but count as part of your deck when scoring at the end.", + "extra": "You may choose to put a Copper from your hand on your mat even if you have no Coppers in hand; nothing will happen. You may also choose to get +1 Coin per Copper on your mat if there are no Coppers on your mat; nothing will happen. Putting a Copper from your hand on your mat is not trashing it; Coppers on your mat are not in play, but count as part of your deck when scoring at the end.", "name": "Miser" }, "Miserable - Twice Miserable": { - "description": "This is a double-sided card.Miserable:
-2<*VP*>
Twice Miserable:
-4<*VP*>
", - "extra": "Miserable: When scoring at the end of the game, you lose 2 . This does nothing until then, it just sits in front of you.\nTwice Miserable: When scoring at the end of the game, you lose 4 . This does nothing until then, it just sits in front of you.", + "description": "This is a double-sided card.Miserable:
-2 <*VP*>
Twice Miserable:
-4 <*VP*>
", + "extra": "Miserable: When scoring at the end of the game, you lose 2 . This does nothing until then, it just sits in front of you.\nTwice Miserable: When scoring at the end of the game, you lose 4 . This does nothing until then, it just sits in front of you.", "name": "Miserable / Twice Miserable" }, "Misery": { @@ -2079,8 +2085,8 @@ "name": "Monument" }, "Mountain Pass": { - "description": "When you are the first player to gain a Province, after that turn, each player bids once, up to 40 Debt, ending with you. High bidder gets +8 and takes the Debt they bid.", - "extra": "This only happens the first time a player gains a Province; it does not matter if the Province was bought or not, or if Provinces have left the pile earlier due to Salt the Earth.This happens between turns; Possession (from Alchemy) will not be in effect.The player to the left of the player who got the Province bids first, then the player to their left and so on, ending with the player who got the Province.Each bid can be a pass, or a higher bid than the previous bid.Bids are in amounts of Debt, from 1 Debt to 40 Debt; a bid of 40 Debt cannot be beaten.The player who bid the highest (if any) gets +8 and takes the amount of Debt of their bid.", + "description": "When you are the first player to gain a Province, after that turn, each player bids once, up to 40 Debt, ending with you. High bidder gets +8 and takes the Debt they bid.", + "extra": "This only happens the first time a player gains a Province; it does not matter if the Province was bought or not, or if Provinces have left the pile earlier due to Salt the Earth.This happens between turns; Possession (from Alchemy) will not be in effect.The player to the left of the player who got the Province bids first, then the player to their left and so on, ending with the player who got the Province.Each bid can be a pass, or a higher bid than the previous bid.Bids are in amounts of Debt, from 1 Debt to 40 Debt; a bid of 40 Debt cannot be beaten.The player who bid the highest (if any) gets +8 and takes the amount of Debt of their bid.", "name": "Mountain Pass" }, "Mountain Shrine": { @@ -2099,12 +2105,12 @@ "name": "Mountebank" }, "Museum": { - "description": "When scoring, 2 per differently named card you have.", + "description": "When scoring, 2 per differently named card you have.", "extra": "Multiple cards from the same pile can score for this as long as they have different names.", "name": "Museum" }, "Mystic": { - "description": "+1 Action
+ 2 CoinsName a card.Reveal the top card of your deck.If it's the named card, put it into your hand.", + "description": "+1 Action
+2 CoinsName a card.Reveal the top card of your deck.If it's the named card, put it into your hand.", "extra": "You get +1 Action and +2 Coins. Then name a card (\"Copper,\" for example - not \"Treasure\") and reveal the top card of your deck; if you named the same card you revealed, put the revealed card into your hand. If you do not name the right card, put the revealed card back on top. You do not need to name a card being used this game. Names need to match exactly for you to get the card; for example Sir Destry and Sir Martin do not match. You do not need to name a card available in the Supply.", "name": "Mystic" }, @@ -2174,7 +2180,7 @@ "name": "Oasis" }, "Obelisk": { - "description": "When scoring, 2 per card you have from the chosen pile.Setup: Choose a random Action Supply pile.", + "description": "When scoring, 2 per card you have from the chosen pile.Setup: Choose a random Action Supply pile.", "extra": "All cards from the chosen pile count, even if they have different names (such as when it is a split pile).Ruins (from Dark Ages), when used, can be the pile.", "name": "Obelisk" }, @@ -2202,7 +2208,7 @@ ] }, "Orchard": { - "description": "When scoring, 4 per differently named Action card you have 3 or more copies of.", + "description": "When scoring, 4 per differently named Action card you have 3 or more copies of.", "extra": "Having 6 or more copies of a card confers no additional bonus.", "name": "Orchard" }, @@ -2212,7 +2218,7 @@ "name": "Outpost" }, "Overgrown Estate": { - "description": "0<*VP*>When you trash this, +1 Card.", + "description": "0 <*VP*>When you trash this, +1 Card.", "extra": "This is a Shelter; see Preparation. It is never in the Supply. It is a Victory card despite being worth 0 Victory. If this is trashed, you draw a card, right then, even in the middle of resolving another card. For example, if you use Altar to trash Overgrown Estate, you first draw a card, then gain a card costing up to 5 Coins. This card does not give you a way to trash itself, it merely does something if you manage to trash it.", "name": "Overgrown Estate" }, @@ -2242,13 +2248,13 @@ "name": "Pageant" }, "Palace": { - "description": "When scoring, 3 per set you have of Copper - Silver - Gold.", - "extra": "For example, if you had 7 Coppers, 5 Silvers, and 2 Golds, that would be two sets of Copper - Silver - Gold, for 6 total.", + "description": "When scoring, 3 per set you have of Copper - Silver - Gold.", + "extra": "For example, if you had 7 Coppers, 5 Silvers, and 2 Golds, that would be two sets of Copper - Silver - Gold, for 6 total.", "name": "Palace" }, "Pasture": { - "description": "1 <*COIN*>

Worth 1 per Estate you have.", - "extra": "For example if you have three Estates, then Pasture is worth 3.", + "description": "1 <*COIN*>

Worth 1 per Estate you have.", + "extra": "For example if you have three Estates, then Pasture is worth 3 .", "name": "Pasture" }, "Pathfinding": { @@ -2293,7 +2299,7 @@ }, "Peasant": { "description": "+1 Buy
+1 CoinWhen you discard this from play, you may exchange it for a Soldier.", - "extra": "See the section on Travellers. When you play Peasant, you get +1 Buy and + 1 Coin. When you discard it from play, you may return it to its pile and take a Soldier, putting it into your discard pile.", + "extra": "See the section on Travellers. When you play Peasant, you get +1 Buy and +1 Coin. When you discard it from play, you may return it to its pile and take a Soldier, putting it into your discard pile.", "name": "Peasant" }, "Peasant -> Teacher": { @@ -2392,7 +2398,7 @@ "name": "Plaza" }, "Plunder": { - "description": "+2 Coin
+1", + "description": "+2 Coin
+1 ", "extra": "This gives you a token every time you play it.", "name": "Plunder" }, @@ -2533,7 +2539,10 @@ "Rabbits": { "description": "+1 Card+1 Action
All other players put a victory card from their hand on their deck.
If it's the 2nd Rabbits card played (in this turn), players must also search through their discard pile for Victory cards if they have none in hand.
If it's the 3rd Rabbits card (rabbit plague), all other players must put all Victory cards from their hand and discard pile on their deck.
Rabbits can only be defended against by Yard Dog.", "extra": "", - "name": "Rabbits" + "name": "Rabbits", + "notes": [ + "Fan expansion: Animals" + ] }, "Rabble": { "description": "+3 CardsEach other player reveals the top 3 cards of his deck, discards the revealed Actions and Treasures, and puts the rest back on top in any order he chooses.", @@ -2576,7 +2585,7 @@ "name": "Reap" }, "Rebuild": { - "description": "+ 1 ActionName a card. Reveal cards from the top of your deck until you reveal a Victory card that is not the named card. Discard the other cards. Trash the Victory card and gain a Victory card costing up to 3 Coins more than it.", + "description": "+1 ActionName a card. Reveal cards from the top of your deck until you reveal a Victory card that is not the named card. Discard the other cards. Trash the Victory card and gain a Victory card costing up to 3 Coins more than it.", "extra": "You can name any card, whether or not it is being used this game or is a Victory card. Then reveal cards from your deck until you reveal a Victory card that is not what you named. If you run out of cards, shuffle your discard pile and continue, without shuffling in the revealed cards. If you run out of cards with no cards left in your discard pile, stop there, discard everything, and nothing more happens. If you did find a Victory card that was not what you named, you discard the other revealed cards, trash the Victory card, and gain a Victory card costing up to 3 Coins more than the trashed card. The card you gain comes from the Supply and is put into your discard pile.", "name": "Rebuild" }, @@ -2641,8 +2650,8 @@ "name": "Ride" }, "Ritual": { - "description": "Gain a Curse. If you do, trash a card from your hand. +1 per 1 Coin it cost.", - "extra": "This does nothing once the Curse pile is empty.This only gives you +1 per 1 Coin the trashed card cost; it does not give anything for Debt or Potion in costs.", + "description": "Gain a Curse. If you do, trash a card from your hand. +1 per 1 Coin it cost.", + "extra": "This does nothing once the Curse pile is empty.This only gives you +1 per 1 Coin the trashed card cost; it does not give anything for Debt or Potion in costs.", "name": "Ritual" }, "River Shrine": { @@ -2666,7 +2675,7 @@ "name": "Rocks" }, "Rogue": { - "description": "+ 2 CoinsIf there are any cards in the trash costing from 3 Coins to 6 Coins, gain one of them. Otherwise, each other player reveals the top 2 cards of his deck, trashes one of them costing from 3 Coins to 6 Coins, and discards the rest.", + "description": "+2 CoinsIf there are any cards in the trash costing from 3 Coins to 6 Coins, gain one of them. Otherwise, each other player reveals the top 2 cards of his deck, trashes one of them costing from 3 Coins to 6 Coins, and discards the rest.", "extra": "If there is a card in the trash costing from 3 Coins to 6 Coins, you have to gain one of them; it is not optional. You can look through the trash at any time. The other players get to see what card you took. The gained card goes into your discard pile. Cards with Potion in the cost (from Alchemy) do not cost from 3 Coins to 6 Coins. If there was no card in the trash costing from 3 Coins to 6 Coins, you instead have each other player reveal the top 2 cards of his deck, trash one of them of his choice that costs from 3 Coins to 6 Coins (if possible), and discard the rest. Go in turn order, starting with the player to your left.", "name": "Rogue" }, @@ -2755,7 +2764,7 @@ "name": "Sacred Grove" }, "Sacrifice": { - "description": "Trash a card from your hand.If it's an...Action card, +2 Cards, +2 ActionsTreasure card, +2 CoinVictory card, +2", + "description": "Trash a card from your hand.If it's an...Action card, +2 Cards, +2 ActionsTreasure card, +2 CoinVictory card, +2 ", "extra": "If you trash a card with multiple types, you get all relevant bonuses; for example if you trash Crown, you get +2 Cards, +2 Actions, and +2 Coin. If you trash a card with no relevant types (such as Curse), you get nothing.", "name": "Sacrifice" }, @@ -2770,7 +2779,7 @@ "name": "Sailor" }, "Salt the Earth": { - "description": "+1Trash a Victory card from the Supply.", + "description": "+1 Trash a Victory card from the Supply.", "extra": "If the trashed card does something when trashed (such as Crumbling Castle), you do that thing.", "name": "Salt the Earth" }, @@ -2945,7 +2954,7 @@ "Shadows": { "description": "These cards all have unique backs, and can be played from your deck.", "extra": "
• When shuffling Shadow cards, put them on the bottom. If you have multiple Shadow cards, they can go in any order at the bottom. They can also be mixed with any other cards you specifically put on the bottom, such as Fated cards from Plunder.
• You may wish to turn your Shadow cards sideways at the bottom of your deck, so that it is easy to remember that they are there.
• Shadow cards will not necessarily stay on the bottom of your deck; they are just put there when shuffling them.
• Shadow cards are not put on the bottom when gained, or at any time other than when shuffling them.
• You can look through your deck at the card backs at any time, and see where your Shadow cards are.
• Whenever you can normally play an Action card, you can play a Shadow card from your deck. It can be anywhere in your deck. You play it exactly as if playing it from your hand; it goes into play and you follow its instructions.
• When a card like Throne Room tells you to play a card from your hand, you can use that opportunity to play a Shadow card from your deck.
• You can play Shadow cards from your deck as if in your hand, but this does not mean the Shadow card is in your hand; for example you cannot discard it to an ability like Alley's (unless it is actually in your hand).", - "name": "Shadows - All" + "name": "Shadows" }, "Shaman": { "description": "+1 Action
+1 Coin
You may trash a card from your hand.In games using this, at the start of your turn, gain a card from the trash costing up to 6 Coin.", @@ -2973,8 +2982,8 @@ "name": "Shepherd" }, "Shepherd - Pasture": { - "description": "Shepherd:
+1 Action
Discard any number of Victory cards, revealing them.
+2 Cards per card discarded.
Heirloom: PasturePasture:
1 <*COIN*>
Worth 1 per Estate you have.", - "extra": "Shepherd: For example, you could discard three Victory cards to draw six cards.\nIn games using Shepherd, replace one of your starting Coppers with a Pasture.\nPasture: For example if you have three Estates, then Pasture is worth 3.", + "description": "Shepherd:
+1 Action
Discard any number of Victory cards, revealing them.
+2 Cards per card discarded.
Heirloom: PasturePasture:
1 <*COIN*>
Worth 1 per Estate you have.", + "extra": "Shepherd: For example, you could discard three Victory cards to draw six cards.\nIn games using Shepherd, replace one of your starting Coppers with a Pasture.\nPasture: For example if you have three Estates, then Pasture is worth 3 .", "name": "Shepherd / Pasture" }, "Shield": { @@ -2986,7 +2995,7 @@ ] }, "Shop": { - "description": "+1 Card
+ 1 coin

You may play an Action card from your hand that you don’t have a copy of in play.", + "description": "+1 Card
+1 coin

You may play an Action card from your hand that you don’t have a copy of in play.", "extra": "This lets you play an Action card from your hand, provided that you do not have a copy of that card in play. It does not matter if you played a copy of that Action that turn, only that it is not in play when you play Shop.", "name": "Shop" }, @@ -3011,7 +3020,7 @@ "name": "Silos" }, "Silver": { - "description": " 2 <*COIN*>", + "description": "2 <*COIN*>", "extra": "40 cards per game.", "name": "Silver" }, @@ -3062,7 +3071,7 @@ }, "Soldier": { "description": "+2 Coins
+1 Coin per other Attack you have in play. Each other player with 4 or more cards in hand discards a card.When you discard this from play, you may exchange it for a Fugitive.(This is not in the Supply.)", - "extra": "This gives + 2 Coins, and then an additional + 1 Coin per other Attack card you have in play. Then each other player with 4 or more cards in hand discards a card. So for example if you play Soldier, then another Soldier, and have an opponent with 5 cards in hand, you will get + 2 Coins and that opponent will discard a card, then you will get + 2 Coins and an extra + 1 Coin while that opponent discards again. Soldier only cares about Attack cards in play, not Attack cards played that turn; for example using Disciple on Soldier will not produce an extra + 1 Coin, because there is no other Attack card in play. Duration Attacks played on the previous turn are Attack cards in play and so do count for Soldier.", + "extra": "This gives +2 Coins, and then an additional +1 Coin per other Attack card you have in play. Then each other player with 4 or more cards in hand discards a card. So for example if you play Soldier, then another Soldier, and have an opponent with 5 cards in hand, you will get +2 Coins and that opponent will discard a card, then you will get +2 Coins and an extra +1 Coin while that opponent discards again. Soldier only cares about Attack cards in play, not Attack cards played that turn; for example using Disciple on Soldier will not produce an extra +1 Coin, because there is no other Attack card in play. Duration Attacks played on the previous turn are Attack cards in play and so do count for Soldier.", "name": "Soldier" }, "Soothsayer": { @@ -3157,13 +3166,13 @@ "name": "Stonemason" }, "Storeroom": { - "description": "+1 BuyDiscard any number of cards.+1 Card per card discarded.Discard any number of cards.+ 1 Coins per card discarded the second time.", + "description": "+1 BuyDiscard any number of cards.+1 Card per card discarded.Discard any number of cards.+1 Coins per card discarded the second time.", "extra": "Discard any number of cards from your hand, and draw as many cards as you discarded. Then, discard any number of cards - which could include cards you just drew - and you get +1 Coins per card you discarded that time.", "name": "Storeroom" }, "Storyteller": { "description": "+1 Action
+1 CoinPlay up to 3 Treasures from your hand. Pay all of your _ Coins. +1 Card per Coin paid.", - "extra": "This lets you play Treasures in your Action phase. They go into play and produce Coins, just like Treasures played in the Buy phase. Then Storyteller turns all of your Coins into +Cards; for each Coin you have you lose the Coin and get +1 Card. For example if you had 4 Coins, you lose the 4 Coins and draw 4 cards. This makes you lose all Coins you have so far that turn, including the Coins you get from playing the Treasures, the + 1 Coin Storyteller gives you directly, and any you made earlier in the turn. You can track that the Treasures have been \"spent\" by putting them under the Storyteller. Potions, produced by Potions from Alchemy, is not Coin and so is not lost and does not get you any cards.", + "extra": "This lets you play Treasures in your Action phase. They go into play and produce Coins, just like Treasures played in the Buy phase. Then Storyteller turns all of your Coins into +Cards; for each Coin you have you lose the Coin and get +1 Card. For example if you had 4 Coins, you lose the 4 Coins and draw 4 cards. This makes you lose all Coins you have so far that turn, including the Coins you get from playing the Treasures, the +1 Coin Storyteller gives you directly, and any you made earlier in the turn. You can track that the Treasures have been \"spent\" by putting them under the Storyteller. Potions, produced by Potions from Alchemy, is not Coin and so is not lost and does not get you any cards.", "name": "Storyteller" }, "Stowaway": { @@ -3191,7 +3200,7 @@ }, "Swamp Hag": { "description": "Until your next turn, when any other player buys a card, he gains a Curse.At the start of your next turn:+3 Coins", - "extra": "You will get + 3 Coins at the start of your next turn; and until then, other players will gain a Curse whenever they buy a Card. Players who buy multiple cards will gain a Curse per card bought; players who do not buy any cards will not get any Curses. This is cumulative; if you play two Swamp Hags, and the player after you plays one, then the player after that will get three Curses with any card bought. This does not affect cards gained other ways, only bought cards. Buying Events is not buying cards and so does not trigger this. If you play Swamp Hag and then take an extra turn immediately, such as with Mission or Outpost (from Seaside), you will get + 3 Coins at the start of that turn and discard Swamp Hag that turn, and other players will never be affected by it. If you want to use a Reaction card like Moat against Swamp Hag, you have to use it right when Swamp Hag is played.", + "extra": "You will get +3 Coins at the start of your next turn; and until then, other players will gain a Curse whenever they buy a Card. Players who buy multiple cards will gain a Curse per card bought; players who do not buy any cards will not get any Curses. This is cumulative; if you play two Swamp Hags, and the player after you plays one, then the player after that will get three Curses with any card bought. This does not affect cards gained other ways, only bought cards. Buying Events is not buying cards and so does not trigger this. If you play Swamp Hag and then take an extra turn immediately, such as with Mission or Outpost (from Seaside), you will get +3 Coins at the start of that turn and discard Swamp Hag that turn, and other players will never be affected by it. If you want to use a Reaction card like Moat against Swamp Hag, you have to use it right when Swamp Hag is played.", "name": "Swamp Hag" }, "Swamp Shacks": { @@ -3259,12 +3268,12 @@ }, "Teacher": { "description": "Put this on your Tavern mat.At the start of your turn, you may call this, to move your +1 Card token, +1 Action token, +1 Buy token, or +1 Coin token to an Action Supply pile you have no tokens on (when you play a card from that pile, you first get that bonus).(This is not in the Supply.)", - "extra": "When you play this, put it on your Tavern mat. It stays on your mat until you call it at the start of one of your turns. If multiple things can happen at the start of your turn, you can do them in any order. When you call Teacher, it moves from the mat into play, and you choose your +1 Action, +1 Card, +1 Buy, or + 1 Coin token, and move it to an Action Supply pile that you have no tokens on. The token on the pile means that every time you play a card from that pile, you will get the corresponding bonus - if you put your +1 Action token on a pile, you will get an extra +1 Action when playing a card from that pile. See the Tokens section. This cannot put a token on a pile you have tokens on, including the tokens Teacher places as well as your - 2 Coin cost token and Trashing token. This can put a token on a pile that other players have tokens on. Other things can put tokens on a pile you put a token on with Teacher; it is just Teacher itself that cannot put a token on a pile you have a token on. It is okay if the pile has a token that does not belong to you or anyone, such as an Embargo token (from Seaside) or coin token for Trade Route (from Prosperity). It is okay if you have an Estate token on a card set aside from that pile.", + "extra": "When you play this, put it on your Tavern mat. It stays on your mat until you call it at the start of one of your turns. If multiple things can happen at the start of your turn, you can do them in any order. When you call Teacher, it moves from the mat into play, and you choose your +1 Action, +1 Card, +1 Buy, or +1 Coin token, and move it to an Action Supply pile that you have no tokens on. The token on the pile means that every time you play a card from that pile, you will get the corresponding bonus - if you put your +1 Action token on a pile, you will get an extra +1 Action when playing a card from that pile. See the Tokens section. This cannot put a token on a pile you have tokens on, including the tokens Teacher places as well as your - 2 Coin cost token and Trashing token. This can put a token on a pile that other players have tokens on. Other things can put tokens on a pile you put a token on with Teacher; it is just Teacher itself that cannot put a token on a pile you have a token on. It is okay if the pile has a token that does not belong to you or anyone, such as an Embargo token (from Seaside) or coin token for Trade Route (from Prosperity). It is okay if you have an Estate token on a card set aside from that pile.", "name": "Teacher" }, "Temple": { - "description": "+1Trash from 1 to 3 differently named cards from your hand. Add 1 to the Temple Supply pile.When you gain this, take the from the Temple Supply pile.", - "extra": "You get +1, trash 1, 2, or 3 cards with different names from your hand (for example a Copper and an Estate, but not two Coppers), then add 1 (from the supply) to the Temple pile. Gaining a Temple (whether buying it or otherwise) gives you all the that has accumulated on the pile. The pile gets even if it is empty; this only matters if there is a way to return a Temple to the pile (like Ambassador from Seaside) or a way to gain one from the trash (like Graverobber from Dark Ages).", + "description": "+1 Trash from 1 to 3 differently named cards from your hand. Add 1 to the Temple Supply pile.When you gain this, take the from the Temple Supply pile.", + "extra": "You get +1 , trash 1, 2, or 3 cards with different names from your hand (for example a Copper and an Estate, but not two Coppers), then add 1 (from the supply) to the Temple pile. Gaining a Temple (whether buying it or otherwise) gives you all the that has accumulated on the pile. The pile gets even if it is empty; this only matters if there is a way to return a Temple to the pile (like Ambassador from Seaside) or a way to gain one from the trash (like Graverobber from Dark Ages).", "name": "Temple" }, "The Earth's Gift": { @@ -3358,7 +3367,7 @@ "name": "Toil" }, "Tomb": { - "description": "When you trash a card, +1.", + "description": "When you trash a card, +1 .", "extra": "This works even when it is not your turn, such as when you trash a card to Swindler (from Intrigue), and works when told to trash a card that is not yours, such as with Salt the Earth.", "name": "Tomb" }, @@ -3388,7 +3397,7 @@ "name": "Tournament and Prizes" }, "Tower": { - "description": "When scoring, 1 per non-Victory card you have from an empty Supply pile.", + "description": "When scoring, 1 per non-Victory card you have from an empty Supply pile.", "extra": "A Supply pile is only empty if it has no cards in it; a split pile with half of the cards gone is not empty.Victory cards do not count, but Curses do.", "name": "Tower" }, @@ -3438,8 +3447,8 @@ "name": "Trail" }, "Training": { - "description": "Move your +1 Coin token to an Action Supply pile (when you play a card from that pile, you first get + 1 Coin).", - "extra": "When you buy this, you move your + 1 Coin token to any Action Supply pile. This token gives you + 1 Coin whenever you play a card from that pile; see the Tokens section.", + "description": "Move your +1 Coin token to an Action Supply pile (when you play a card from that pile, you first get +1 Coin).", + "extra": "When you buy this, you move your +1 Coin token to any Action Supply pile. This token gives you +1 Coin whenever you play a card from that pile; see the Tokens section.", "name": "Training" }, "Transmogrify": { @@ -3513,13 +3522,13 @@ "name": "Trickster" }, "Triumph": { - "description": "Gain an Estate.If you did, +1 per card you've gained this turn.", - "extra": "You get +1 per card you have gained, including the Estate, and any other cards bought or gained other ways; you do not get for Events bought.Once the Estate pile is empty, this does nothing.", + "description": "Gain an Estate.If you did, +1 per card you've gained this turn.", + "extra": "You get +1 per card you have gained, including the Estate, and any other cards bought or gained other ways; you do not get for Events bought.Once the Estate pile is empty, this does nothing.", "name": "Triumph" }, "Triumphal Arch": { - "description": "When scoring, 3 per copy you have of the 2nd most common Action card among your cards (if it's a tie, count either).", - "extra": "For example, if you had 7 copies of Villa and 4 copies of Wild Hunt, you would score 12.", + "description": "When scoring, 3 per copy you have of the 2nd most common Action card among your cards (if it's a tie, count either).", + "extra": "For example, if you had 7 copies of Villa and 4 copies of Wild Hunt, you would score 12 .", "name": "Triumphal Arch" }, "Trusty Steed": { @@ -3529,7 +3538,7 @@ }, "Tunnel": { "description": "2 <*VP*>When you discard this other than during a Clean-up phase, you may reveal it. If you do, gain a Gold.", - "extra": "This is both a Victory card and a Reaction. At the end of the game, Tunnel is worth 2. Tunnel's Reaction ability functions when you discard it. You cannot simply choose to discard it; something has to let you or make you discard it. This ability functions whether you discard Tunnel on your own turn (such as due to Oasis) or on someone else's (such as due to Margrave). It functions if Tunnel is discarded from your hand (such as due to Oasis) or from your deck, or when set aside (such as due to Cartographer). If Tunnel would normally not necessarily be revealed (such as when discarding multiple cards to Cartographer), you have to reveal it to get the Gold. Revealing it is optional, even if Tunnel was already revealed for some other reason; you are not forced to gain a Gold. This ability does not function if cards are put into your discard pile without being discarded, such as when you buy a card, when you gain a card directly (such as with Border Village), when your deck is put into your discard pile, such as with Chancellor from Dominion, or with Possession from Alchemy, when trashed cards are returned to you at end of turn. It also does not function during Clean-up, when you normally discard all of your played and unplayed cards. The key thing to look for is a card actually telling you to \"discard\" cards. The Gold you gain comes from the Supply and is put into your discard pile; if there is no Gold left in the Supply, you do not gain one.", + "extra": "This is both a Victory card and a Reaction. At the end of the game, Tunnel is worth 2 . Tunnel's Reaction ability functions when you discard it. You cannot simply choose to discard it; something has to let you or make you discard it. This ability functions whether you discard Tunnel on your own turn (such as due to Oasis) or on someone else's (such as due to Margrave). It functions if Tunnel is discarded from your hand (such as due to Oasis) or from your deck, or when set aside (such as due to Cartographer). If Tunnel would normally not necessarily be revealed (such as when discarding multiple cards to Cartographer), you have to reveal it to get the Gold. Revealing it is optional, even if Tunnel was already revealed for some other reason; you are not forced to gain a Gold. This ability does not function if cards are put into your discard pile without being discarded, such as when you buy a card, when you gain a card directly (such as with Border Village), when your deck is put into your discard pile, such as with Chancellor from Dominion, or with Possession from Alchemy, when trashed cards are returned to you at end of turn. It also does not function during Clean-up, when you normally discard all of your played and unplayed cards. The key thing to look for is a card actually telling you to \"discard\" cards. The Gold you gain comes from the Supply and is put into your discard pile; if there is no Gold left in the Supply, you do not gain one.", "name": "Tunnel" }, "University": { @@ -3548,7 +3557,7 @@ "name": "Urchin" }, "Urchin - Mercenary": { - "description": "Urchin:
+1 Card
+1 Action
Each other player discards down to 4 cards in hand.
When you play another Attack card with this in play, you may trash this.
If you do, gain a Mercenary from the Mercenary pile.
Mercenary:
You may trash 2 cards from your hand.
If you do, +2 Cards, + 2 Coins, and each other player discards down to 3 cards in hand.
(This is not in the Supply.)
", + "description": "Urchin:
+1 Card
+1 Action
Each other player discards down to 4 cards in hand.
When you play another Attack card with this in play, you may trash this.
If you do, gain a Mercenary from the Mercenary pile.
Mercenary:
You may trash 2 cards from your hand.
If you do, +2 Cards, +2 Coins, and each other player discards down to 3 cards in hand.
(This is not in the Supply.)
", "extra": "Urchin: When you play this, you draw a card and get +1 Action, then each other player discards down to 4 cards in hand. Players who already have 4 or fewer cards in hand do not do anything. While Urchin is in play, when you play another Attack card, before resolving it, you may trash the Urchin. If you do, you gain a Mercenary. If there are no Mercenaries left you do not gain one. If you play the same Urchin twice in one turn, such as via Procession, that does not let you trash it for a Mercenary. If you play two different Urchins however, playing the second one will let you trash the first one.Mercenary: This card is not in the Supply; it can only be obtained via Urchin. When you play it, you may trash 2 cards from your hand. If you do, you draw two cards, get +2 Coins, and each other player discards down to 3 cards in hand. Players who already have 3 or fewer cards in hand do nothing. Players responding to this Attack with cards like Beggar must choose to do so before you decide whether or not to trash 2 cards from your hand. If you play this with only one card in hand, you may choose to trash that card, but then will fail the \"if you do\" and will not draw cards and so on. If the cards you trash do things when trashed, first trash them both, then choose what order to resolve the things they do when trashed.", "name": "Urchin / Mercenary" }, @@ -3608,8 +3617,8 @@ "name": "Vineyard" }, "Wall": { - "description": "When scoring, -1 per card you have after the first 15.", - "extra": "For example, if you had 27 cards in your deck, you would score -12 for Wall.Scores can go negative.", + "description": "When scoring, -1 per card you have after the first 15.", + "extra": "For example, if you had 27 cards in your deck, you would score -12 for Wall.Scores can go negative.", "name": "Wall" }, "Walled Village": { @@ -3763,7 +3772,7 @@ "name": "Weaver" }, "Wedding": { - "description": "+1
Gain a Gold.", + "description": "+1
Gain a Gold.", "extra": "You get the even if there are no Golds left.", "name": "Wedding" }, @@ -3783,7 +3792,7 @@ "name": "Wheelwright" }, "Wild Hunt": { - "description": "Choose one: +3 Cards and add 1 to the Wild Hunt Supply pile; or gain an Estate, and if you do, take the from the pile.", + "description": "Choose one: +3 Cards and add 1 to the Wild Hunt Supply pile; or gain an Estate, and if you do, take the from the pile.", "extra": "If the Estate pile is empty, you can choose that option but will not get the tokens. Wild Hunt still functions normally if the Wild Hunt pile is empty.", "name": "Wild Hunt" }, @@ -3799,7 +3808,7 @@ }, "Wine Merchant": { "description": "+1 Buy
+4 CoinsPut this on your Tavern mat.At the end of your Buy phase, if you have at least 2 Coins unspent, you may discard this from your Tavern mat.", - "extra": "When you play this, you get +1 Buy and + 4 Coins, and put it on your Tavern mat. It stays on your mat until the end of one of your Buy phases in which you have 2 Coins or more that you didn't spend. At that point you can discard Wine Merchant from your mat. If you have multiple Wine Merchants on your mat, you don't need 2 Coins per Wine Merchant, just 2 Coins total.", + "extra": "When you play this, you get +1 Buy and +4 Coins, and put it on your Tavern mat. It stays on your mat until the end of one of your Buy phases in which you have 2 Coins or more that you didn't spend. At that point you can discard Wine Merchant from your mat. If you have multiple Wine Merchants on your mat, you don't need 2 Coins per Wine Merchant, just 2 Coins total.", "name": "Wine Merchant" }, "Wish": { @@ -3828,7 +3837,7 @@ "name": "Wizards" }, "Wolf Den": { - "description": "When scoring, -3 per card you have exactly one copy of.", + "description": "When scoring, -3 per card you have exactly one copy of.", "extra": "Having no copies of a card, or two or more copies of a card, confers no penalty.Scores can go negative.", "name": "Wolf Den" }, @@ -3850,7 +3859,10 @@ "Yard Dog": { "description": "+1 Card+1 Action
Defends the section in which he dwells (hand, discard pile or deck) against any attack which aims at this section (only if he is or becomes visible or can be shown)", "extra": "", - "name": "Yard Dog" + "name": "Yard Dog", + "notes": [ + "Fan expansion: Animals" + ] }, "Young Witch": { "description": "+2 CardsDiscard 2 cards. Each other player may reveal a Bane card from his hand.If he doesn't, he gains a Curse.Setup: Add an extra Kingdom card pile costing 2 or 3 to the Supply. Cards from that pile are Bane cards.", @@ -3880,7 +3892,7 @@ "adventures events": { "description": "Events are not Kingdom cards. In a player's Buy phase, when the player can buy a card, the player can buy an Event instead. Buying an Event means paying the cost indicated on the Event and then doing the effect of the Event. The Event just stays on the table, the player does not take it; there is no way for a player to gain one or end up with one in his deck. Buying an Event uses up a Buy; normally a player can either buy a card, or buy an Event. A player with two Buys, such as after playing Ranger, could buy two cards, or buy two Events, or buy a card and an Event (in either order). The same Event can be bought multiple times in a turn if the player has the Buys and available to do it. Some Events give +Buys and so let the player buy further cards/Events afterwards. Players cannot play further Treasures that turn after buying an Event. Buying an Event is not buying a card and so does not trigger cards like Swamp Hag or Goons (from Prosperity). Costs of Events are not affected by cards like Bridge Troll.", "extra": "Events are special on-buy effects not attached to cards. Players can buy Events during their Buy phase to trigger whatever the effect of the Event is, as an alternative to (or in addition to) buying cards from the supply.Events are not Kingdom cards; including one or more Events in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the supply includes. In fact, Events are not considered \"cards\" at all. Any text referring to a \"card\" (such as instructions to \"name a card\", or cost reducers changing the cost of cards) does not apply to Events. However, for reference, the Event effects and costs are printed on cards in a landscape orientation with silver frames.Any number of Events may be used in a game, but the recommendation is to not use more than two total Events and Landmarks. When choosing a random Kingdom, the Events may be shuffled into the randomizer deck; any Events that are dealt once 10 Kingdom cards have also been dealt will be included in the game.", - "name": "Events - Adventures" + "name": "Events: Adventures" }, "allies": { "description": "Allies are not Kingdom cards, but are added to the game whenever one or more Kingdom cards have the Liaison type. In any game using Liaisons, exactly one Ally is chosen, and it determines what effect Favor tokens have in that game. Since Allies are not considered cards, they cannot be bought or gained; the way to take advantage of their abilities is to accumulate Favor tokens and then use them as instructed by the Ally.", @@ -3890,7 +3902,7 @@ "allies allies": { "description": "Allies are not Kingdom cards, but are added to the game whenever one or more Kingdom cards have the Liaison type. In any game using Liaisons, exactly one Ally is chosen, and it determines what effect Favor tokens have in that game. Since Allies are not considered cards, they cannot be bought or gained; the way to take advantage of their abilities is to accumulate Favor tokens and then use them as instructed by the Ally.", "extra": "In games using one or more Liaison cards, give each player a Favors mat and deal out a single Ally card. The Ally cards are a separate deck, not combined with Events and so on.Each player gets a single Favor token to start with (or five tokens in games with Importer).Allies are landscape cards that give Favor tokens a use; Liaisons are kingdom cards that provide a way to get Favor tokens.In games with a Liaison, deal out a random Ally to use that game. Only use one Ally per game, even with multiple Liaisons. You can still have as many other landscape cards (Events, Landmarks, Projects, Ways) as you otherwise would have.Coin tokens are used for Favors; they go on a Favors mat to distinguish them from Coffers and Villagers (from other expansions), which have their own mats. When a card gives you +1 Favor, add a token to your mat; when spending a Favor, remove the token from your mat.Favors may be used starting with the first turn of the game; they may not be used prior to that turn. Spending Favors is always optional. Spending Favors can only be done once per time an Ally ability triggers, unless it says, \"Repeat as desired.\"", - "name": "Allies" + "name": "Allies: Allies" }, "archer": { "description": "+2 CoinsEach other player with 5 or more cards in hand reveals all but one, and discards one of those you choose.", @@ -4010,17 +4022,17 @@ "empires events": { "description": "Events are not Kingdom cards. In a player's Buy phase, when the player can buy a card, the player can buy an Event instead. Buying an Event means paying the cost indicated on the Event and then doing the effect of the Event. The Event just stays on the table, the player does not take it; there is no way for a player to gain one or end up with one in his deck. Buying an Event uses up a Buy; normally a player can either buy a card, or buy an Event. A player with two Buys, such as after playing Ranger, could buy two cards, or buy two Events, or buy a card and an Event (in either order). The same Event can be bought multiple times in a turn if the player has the Buys and available to do it. Some Events give +Buys and so let the player buy further cards/Events afterwards. Players cannot play further Treasures that turn after buying an Event. Buying an Event is not buying a card and so does not trigger cards like Swamp Hag or Goons (from Prosperity). Costs of Events are not affected by cards like Bridge Troll.", "extra": "Events are special on-buy effects not attached to cards. Players can buy Events during their Buy phase to trigger whatever the effect of the Event is, as an alternative to (or in addition to) buying cards from the supply.Events are not Kingdom cards; including one or more Events in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the supply includes. In fact, Events are not considered \"cards\" at all. Any text referring to a \"card\" (such as instructions to \"name a card\", or cost reducers changing the cost of cards) does not apply to Events. However, for reference, the Event effects and costs are printed on cards in a landscape orientation with silver frames.Any number of Events may be used in a game, but the recommendation is to not use more than two total Events and Landmarks. When choosing a random Kingdom, the Events may be shuffled into the randomizer deck; any Events that are dealt once 10 Kingdom cards have also been dealt will be included in the game.", - "name": "Events - Empires" + "name": "Events: Empires" }, "empires landmarks": { "description": "Landmarks are not Kingdom cards. Landmarks provide new ways for players to score. Players may choose how to determine what Landmarks to play with. Landmarks in use are visible to all from the start of the game. Many Landmarks only apply when scoring at the end of the game.", "extra": "Landmarks are not Kingdom cards. It is recommended that no more than two Landmarks be used per game. Players may choose how to determine what Landmarks to play with. They may shuffle them with Events and deal out 2 cards from that pile every game; they may shuffle them into the Randomizer deck and use 0-2 depending on how many come up before finding 10 Kingdom cards; or they may use any method they like.", - "name": "Landmarks - Empires" + "name": "Landmarks: Empires" }, "events": { "description": "Events are not Kingdom cards. In a player's Buy phase, when the player can buy a card, the player can buy an Event instead. Buying an Event means paying the cost indicated on the Event and then doing the effect of the Event. The Event just stays on the table, the player does not take it; there is no way for a player to gain one or end up with one in his deck. Buying an Event uses up a Buy; normally a player can either buy a card, or buy an Event. A player with two Buys, such as after playing Ranger, could buy two cards, or buy two Events, or buy a card and an Event (in either order). The same Event can be bought multiple times in a turn if the player has the Buys and available to do it. Some Events give +Buys and so let the player buy further cards/Events afterwards. Players cannot play further Treasures that turn after buying an Event. Buying an Event is not buying a card and so does not trigger cards like Swamp Hag or Goons (from Prosperity). Costs of Events are not affected by cards like Bridge Troll.", "extra": "Events are special on-buy effects not attached to cards. Players can buy Events during their Buy phase to trigger whatever the effect of the Event is, as an alternative to (or in addition to) buying cards from the supply.Events are not Kingdom cards; including one or more Events in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the supply includes. In fact, Events are not considered \"cards\" at all. Any text referring to a \"card\" (such as instructions to \"name a card\", or cost reducers changing the cost of cards) does not apply to Events. However, for reference, the Event effects and costs are printed on cards in a landscape orientation with silver frames.Any number of Events may be used in a game, but the recommendation is to not use more than two total Events and Landmarks. When choosing a random Kingdom, the Events may be shuffled into the randomizer deck; any Events that are dealt once 10 Kingdom cards have also been dealt will be included in the game.", - "name": "Events - All" + "name": "Events" }, "family_of_inventors": { "description": "At the start of your Buy phase, you may put a Favor token you have on a non-Victory Supply pile. Cards cost 1 Coin less per Favor token on their piles.", @@ -4100,7 +4112,7 @@ "landmarks": { "description": "Landmarks are not Kingdom cards. Landmarks provide new ways for players to score. Players may choose how to determine what Landmarks to play with. Landmarks in use are visible to all from the start of the game. Many Landmarks only apply when scoring at the end of the game.", "extra": "Landmarks are not Kingdom cards. It is recommended that no more than two Landmarks be used per game. Players may choose how to determine what Landmarks to play with. They may shuffle them with Events and deal out 2 cards from that pile every game; they may shuffle them into the Randomizer deck and use 0-2 depending on how many come up before finding 10 Kingdom cards; or they may use any method they like.", - "name": "Landmarks - All" + "name": "Landmarks" }, "league_of_bankers": { "description": "At the start of your Buy phase, +1 Coin per 4 Favors you have (round down).", @@ -4130,12 +4142,12 @@ "menagerie events": { "description": "Events are not Kingdom cards. In a player's Buy phase, when the player can buy a card, the player can buy an Event instead. Buying an Event means paying the cost indicated on the Event and then doing the effect of the Event. The Event just stays on the table, the player does not take it; there is no way for a player to gain one or end up with one in his deck. Buying an Event uses up a Buy; normally a player can either buy a card, or buy an Event. A player with two Buys, such as after playing Ranger, could buy two cards, or buy two Events, or buy a card and an Event (in either order). The same Event can be bought multiple times in a turn if the player has the Buys and available to do it. Some Events give +Buys and so let the player buy further cards/Events afterwards. Players cannot play further Treasures that turn after buying an Event. Buying an Event is not buying a card and so does not trigger cards like Swamp Hag or Goons (from Prosperity). Costs of Events are not affected by cards like Bridge Troll.", "extra": "Events are special on-buy effects not attached to cards. Players can buy Events during their Buy phase to trigger whatever the effect of the Event is, as an alternative to (or in addition to) buying cards from the supply.Events are not Kingdom cards; including one or more Events in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the supply includes. In fact, Events are not considered \"cards\" at all. Any text referring to a \"card\" (such as instructions to \"name a card\", or cost reducers changing the cost of cards) does not apply to Events. However, for reference, the Event effects and costs are printed on cards in a landscape orientation with silver frames.Any number of Events may be used in a game, but the recommendation is to not use more than two total Events and Landmarks. When choosing a random Kingdom, the Events may be shuffled into the randomizer deck; any Events that are dealt once 10 Kingdom cards have also been dealt will be included in the game.", - "name": "Events - Menagerie" + "name": "Events: Menagerie" }, "menagerie ways": { "description": "Ways are a landscape that provide alternate ways to play Action cards. When you play an Action card, instead of doing what is printed on the Action card, you may do what is printed on a Way being used in that game.Ways are not Kingdom cards, and cannot be bought. Including one or more Ways in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Ways are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" (such as instructions to \"name a card\") does not apply to Ways. However, for reference, Ways' effects are printed on cards in a landscape orientation with light blue frames.", "extra": "Each Way gives Action cards an additional option: you can play the Action for what it normally does, or play it to do what the Way says to do. Playing an Action card for a Way ability means not doing anything the Action card said to do when played. For example, if you have Way of the Sheep in a game, which says \"+2 Coin,\" then you could play a Horse and choose to get +2 Coin; if you did so, you would not get +2 Cards and +1 Action, and would not return the Horse to its pile. Ways are not Kingdom cards, and cannot be bought; they sit on the table modifying the game rules. Text below a dividing line is unaffected, it will still happen whenever it says it does. For example, if you play a Highway (from Hinterlands) and use Way of the Sheep, you get +2 Coin, and then while Highway is in play, its ability makes cards cheaper. For tracking, it is helpful to tilt a card that was played using a Way, so that you remember that it did the Way instead of what it says. Some Ways refer to \"this.\" That is the card being used to do the Way ability. For example, Way of the Turtle says \"Set this aside...\" If you play a Market using Way of the Turtle, you will set the Market aside. Enchantress from Empires also changes what an Action card does when played. If you are affected by Enchantress, you can use a Way instead of getting the +1 Card and +1 Action that Enchantress's effect would give you. When an Action card can be played at an unusual time, like Sheepdog, it can still be used as a Way. If you play an Action card multiple times, with a card like Mastermind, you can choose for each play whether you want it to use a Way or not. If the card you are playing is a Duration card, it only stays in play if at least one of its plays was for its own abilities. If it does stay in play, you will have to remember for your next turn how many times you actually played the Duration card for its abilities. The choice to use a Way or not happens after \"first\" abilities on cards like Moat and Kiln. The Adventures tokens from Adventures still apply when playing a card using a Way. Any number of Ways may be used in a game of Dominion, though it is recommended to not use more than one Way, and not more than two total Ways, Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Ways - Menagerie" + "name": "Ways: Menagerie" }, "merchant_camp": { "description": "+2 Actions
+1 CoinWhen you discard this from play, you may put it onto your deck.", @@ -4160,17 +4172,17 @@ "nocturne boons": { "description": "Boons are a face-down deck of landscape-style instruction cards that are revealed as needed. Generally these have effects that are good for a player.Setup: If any Kingdom cards being used have the Fate type, shuffle the Boons and put them near the Supply, and put the Will-o'-Wisp (Spirit) pile near the Supply also.
Fate cards can somehow give players Boons; all the Fate type means is that the Boons are shuffled at the start of the game.", "extra": "The phrase 'receive a Boon' means, turn over the top Boon, and follow the instructions on it. If the Boons deck is empty, first shuffle the discarded Boons to reform the deck; you may also do this any time all Boons are in their discard pile. Received Boons normally go to the Boons discard pile, but three (The Field's Gift, The Forest's Gift, and The River's Gift) go in front of a player until that turn's Clean-up.\nBoons are never in a player's deck; they are physically cards but are not 'cards' in game terms. They are thus never 'cards in play,' receiving Boons is not 'gaining a card,' and so on.\nWith the exception of the following, most Boons are so simple that they do not need additional explanation.\nThe Moon's Gift: If your discard pile is empty, this will not do anything.\nThe River's Gift: You draw the card after drawing your hand for your next turn.\nThe Sky's Gift: If you choose to do this with fewer than three cards in hand, you will discard the rest of your cards but not gain a Gold. Discarding three cards gets you one Gold, not three.", - "name": "Boons" + "name": "Boons: Nocturne" }, "nocturne hexes": { "description": "Hexes are a face-down deck of landscape-style instruction cards that are revealed as needed. Generally these have effects that are not good for a player.
Setup: If any Kingdom cards being used have the Doom type, shuffle the Hexes and put them near the Supply, and put Deluded/Envious (States) and Miserable/Twice Miserable (States) near the Supply also.
Doom cards can somehow give players Hexes; all the Doom type means is that the Hexes are shuffled at the start of the game.", "extra": "The phrase 'receive a Hex' means, turn over the top Hex, and follow the instructions on it. 'Each other player receives the next Hex' means, turn over just one Hex, and the other players all follow the instructions on that same Hex. If all Hexes have been used, shuffle the discards to reform the deck; do this whenever the deck is empty. Received Hexes always go to the Hexes discard pile. Hexes are never in a player's deck; they are physically cards but are not 'cards' in game terms. They are thus never 'cards in play,' receiving Hexes is not 'gaining a card,' and so on. With the exception of the following, most Hexes are so simple that they do not need additional explanation.\nBad Omens: Normally you will end up with a deck consisting of two Coppers, and a discard pile with the rest of your cards. Sometimes you will only have one or no Coppers; in those cases reveal your deck to demonstrate this.\nDelusion: Deluded / Envious is two-sided; take it with the Deluded side face up.\nEnvy: Deluded / Envious is two-sided; take it with the Envious side face up.\nFamine: The revealed cards that are not Actions are shuffled back into your deck.\nFear: You discard an Action or Treasure if you have either, and only reveal your hand if you have no Actions and no Treasures.\nLocusts: Types are the words on the bottom banner, like Action and Attack. If there is no cheaper card that shares a type - for example if the card trashed is Curse - the player does not gain anything.\nMisery: If this hits you for a third time in a game, nothing will happen; you stay at Twice Miserable.\nWar: If you do not find a card costing 3 Coins or 4 Coins, your entire deck will end up in your discard pile, with nothing trashed.", - "name": "Hexes" + "name": "Hexes: Nocturne" }, "nocturne states": { "description": "States are deck of landscape-style cards. State cards are a way of tracking special information about players. It sits in front of a player as a reminder until it goes away.", - "extra": "A State is a card that goes in front of a player and applies a rule. States are never in a player's deck; they are physically cards but are not 'cards' in game terms. They are thus never 'cards in play,' taking a State is not 'gaining a card,' and so on.\nDeluded / Envious: This card is two-sided. Deluded prevents you from buying Action cards during one turn, starting in the Buy phase. If you get Deluded during your turn before the Buy phase (such as with Leprechaun), it will apply that turn; normally Deluded will apply to your next turn. Envious causes Silver and Gold to make 1 Coin when you played in your Buy phase for one turn, rather than their usual 2 Coins and 3 Coins, starting in the Buy phase. Envious does not affect other Treasures, just Silver and Gold. If you get Envious during your turn before the Buy phase (such as with Leprechaun), it will apply that turn; normally Envious will apply to your next turn.\nLost in the Woods: The two sides are the same; use either. Using the ability is optional. Lost in the Woods stays in front of you turn after turn, until another players takes it with a Fool.\nMiserable / Twice Miserable: This card is two-sided. This does nothing until the end of the game. The card just sits in front of you. When scoring at the end of the game, if Miserable is in front of you, lose 2. If Twice Miserable is in front of you, lose 4.", - "name": "States" + "extra": "A State is a card that goes in front of a player and applies a rule. States are never in a player's deck; they are physically cards but are not 'cards' in game terms. They are thus never 'cards in play,' taking a State is not 'gaining a card,' and so on.\nDeluded / Envious: This card is two-sided. Deluded prevents you from buying Action cards during one turn, starting in the Buy phase. If you get Deluded during your turn before the Buy phase (such as with Leprechaun), it will apply that turn; normally Deluded will apply to your next turn. Envious causes Silver and Gold to make 1 Coin when you played in your Buy phase for one turn, rather than their usual 2 Coins and 3 Coins, starting in the Buy phase. Envious does not affect other Treasures, just Silver and Gold. If you get Envious during your turn before the Buy phase (such as with Leprechaun), it will apply that turn; normally Envious will apply to your next turn.\nLost in the Woods: The two sides are the same; use either. Using the ability is optional. Lost in the Woods stays in front of you turn after turn, until another players takes it with a Fool.\nMiserable / Twice Miserable: This card is two-sided. This does nothing until the end of the game. The card just sits in front of you. When scoring at the end of the game, if Miserable is in front of you, lose 2 . If Twice Miserable is in front of you, lose 4 .", + "name": "States: Nocturne" }, "old_map": { "description": "+1 Card
+1 ActionDiscard a card. +1 Card.
You may rotate the Odysseys", @@ -4200,42 +4212,42 @@ "plunder events": { "description": "Events are not Kingdom cards. In a player's Buy phase, when the player can buy a card, the player can buy an Event instead. Buying an Event means paying the cost indicated on the Event and then doing the effect of the Event. The Event just stays on the table, the player does not take it; there is no way for a player to gain one or end up with one in his deck. Buying an Event uses up a Buy; normally a player can either buy a card, or buy an Event. A player with two Buys, such as after playing Ranger, could buy two cards, or buy two Events, or buy a card and an Event (in either order). The same Event can be bought multiple times in a turn if the player has the Buys and available to do it. Some Events give +Buys and so let the player buy further cards/Events afterwards. Players cannot play further Treasures that turn after buying an Event. Buying an Event is not buying a card and so does not trigger cards like Swamp Hag or Goons (from Prosperity). Costs of Events are not affected by cards like Bridge Troll.", "extra": "Events are not Kingdom cards. In a player's Buy phase, when the player can buy a card, the player can buy an Event instead. Buying an Event means paying the cost indicated on the Event and then doing the effect of the Event. The Event just stays on the table, the player does not take it; there is no way for a player to gain one or end up with one in his deck. Buying an Event uses up a Buy; normally a player can either buy a card, or buy an Event. A player with two Buys, such as after playing Ranger, could buy two cards, or buy two Events, or buy a card and an Event (in either order). The same Event can be bought multiple times in a turn if the player has the Buys and available to do it. Some Events give +Buys and so let the player buy further cards/Events afterwards. Players cannot play further Treasures that turn after buying an Event. Buying an Event is not buying a card and so does not trigger cards like Swamp Hag or Goons (from Prosperity). Costs of Events are not affected by cards like Bridge Troll.", - "name": "Events - Plunder" + "name": "Events: Plunder" }, "plunder traits": { "description": "Traits are not Kingdom cards. During Setup, Traits can be assigned to random Action or Treasure Kingdom card piles. Traits only go on Kingdom cards and are never bought or gained. No pile can have more than one Trait. Traits refer to the pile using the name of the Trait; for example, Pious refers to \"Pious cards.\" That just means any card from that pile. A Trait on a split pile affects all of those different cards. Traits continue to affect the cards from a pile even after the pile is empty.", "extra": "Traits are not Kingdom cards. During Setup, Traits can be assigned to random Action or Treasure Kingdom card piles. Traits only go on Kingdom cards and are never bought or gained. No pile can have more than one Trait. Traits refer to the pile using the name of the Trait; for example, Pious refers to \"Pious cards.\" That just means any card from that pile. A Trait on a split pile affects all of those different cards. Traits continue to affect the cards from a pile even after the pile is empty.", - "name": "Traits - Plunder" + "name": "Traits: Plunder" }, "projects": { "description": "Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.", "extra": "Projects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Projects - All" + "name": "Projects" }, "promo events": { "description": "Events are not Kingdom cards. In a player's Buy phase, when the player can buy a card, the player can buy an Event instead. Buying an Event means paying the cost indicated on the Event and then doing the effect of the Event. The Event just stays on the table, the player does not take it; there is no way for a player to gain one or end up with one in his deck. Buying an Event uses up a Buy; normally a player can either buy a card, or buy an Event. A player with two Buys, such as after playing Ranger, could buy two cards, or buy two Events, or buy a card and an Event (in either order). The same Event can be bought multiple times in a turn if the player has the Buys and available to do it. Some Events give +Buys and so let the player buy further cards/Events afterwards. Players cannot play further Treasures that turn after buying an Event. Buying an Event is not buying a card and so does not trigger cards like Swamp Hag or Goons (from Prosperity). Costs of Events are not affected by cards like Bridge Troll.", "extra": "Events are not Kingdom cards. In a player's Buy phase, when the player can buy a card, the player can buy an Event instead. Buying an Event means paying the cost indicated on the Event and then doing the effect of the Event. The Event just stays on the table, the player does not take it; there is no way for a player to gain one or end up with one in his deck. Buying an Event uses up a Buy; normally a player can either buy a card, or buy an Event. A player with two Buys, such as after playing Ranger, could buy two cards, or buy two Events, or buy a card and an Event (in either order). The same Event can be bought multiple times in a turn if the player has the Buys and available to do it. Some Events give +Buys and so let the player buy further cards/Events afterwards. Players cannot play further Treasures that turn after buying an Event. Buying an Event is not buying a card and so does not trigger cards like Swamp Hag or Goons (from Prosperity). Costs of Events are not affected by cards like Bridge Troll.", - "name": "Events - Promos" + "name": "Events: Promos" }, "prophecies": { "description": "Prophecies are rules that will eventually apply to the game.", "extra": "In every game with one or more Omen cards, deal out one Prophecy for it. Only use one Prophecy no matter how many Omens you have.
• Put 5 Sun tokens on the Prophecy for 2 players, 8 for 3 players, 10 for 4 players, 12 for 5 players, and 13 for 6 players.
• +1 SunToken means remove a token from the Prophecy. Then if it was the last token, the rules text on the Prophecy becomes active, right then and for the rest of the game.
• +1 SunToken always appears first on Omens, before anything else the card does.
• +1 SunToken does nothing else once all the tokens are removed.
• Prophecy text does nothing until the last Sun token is removed.", - "name": "Prophecies - All" + "name": "Prophecies" }, "renaissance projects": { "description": "Projects are special, permanent, on-buy effects not attached to cards. Players can buy Projects during their Buy phase whenever they might instead buy a card or Event. When a player buys a Project, they put a wooden cube of their color on it, to track which Projects' effects they receive. Each player has only two cubes to put on Projects.", "extra": "Projects are not Kingdom cards; including one or more Projects in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Projects are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" does not apply to Projects.\n\nAny number of Projects may be used in a game, though it is recommended to not use more than two total Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Projects" + "name": "Projects: Renaissance" }, "risingSun events": { "description": "Events are not Kingdom cards. In a player's Buy phase, when the player can buy a card, the player can buy an Event instead. Buying an Event means paying the cost indicated on the Event and then doing the effect of the Event. The Event just stays on the table, the player does not take it; there is no way for a player to gain one or end up with one in his deck. Buying an Event uses up a Buy; normally a player can either buy a card, or buy an Event. A player with two Buys, such as after playing Ranger, could buy two cards, or buy two Events, or buy a card and an Event (in either order). The same Event can be bought multiple times in a turn if the player has the Buys and available to do it. Some Events give +Buys and so let the player buy further cards/Events afterwards. Players cannot play further Treasures that turn after buying an Event. Buying an Event is not buying a card and so does not trigger cards like Swamp Hag or Goons (from Prosperity). Costs of Events are not affected by cards like Bridge Troll.", "extra": "Events are special on-buy effects not attached to cards. Players can buy Events during their Buy phase to trigger whatever the effect of the Event is, as an alternative to (or in addition to) buying cards from the supply.Events are not Kingdom cards; including one or more Events in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the supply includes. In fact, Events are not considered \"cards\" at all. Any text referring to a \"card\" (such as instructions to \"name a card\", or cost reducers changing the cost of cards) does not apply to Events. However, for reference, the Event effects and costs are printed on cards in a landscape orientation with silver frames.Any number of Events may be used in a game, but the recommendation is to not use more than two total Events and Landmarks. When choosing a random Kingdom, the Events may be shuffled into the randomizer deck; any Events that are dealt once 10 Kingdom cards have also been dealt will be included in the game.", - "name": "Events - Rising Sun" + "name": "Events: Rising Sun" }, "risingSun prophecies": { "description": "Prophecies are rules that will eventually apply to the game.", "extra": "In every game with one or more Omen cards, deal out one Prophecy for it. Only use one Prophecy no matter how many Omens you have.
• Put 5 Sun tokens on the Prophecy for 2 players, 8 for 3 players, 10 for 4 players, 12 for 5 players, and 13 for 6 players.
• +1 SunToken means remove a token from the Prophecy. Then if it was the last token, the rules text on the Prophecy becomes active, right then and for the rest of the game.
• +1 SunToken always appears first on Omens, before anything else the card does.
• +1 SunToken does nothing else once all the tokens are removed.
• Prophecy text does nothing until the last Sun token is removed.", - "name": "Prophecies - Rising Sun" + "name": "Prophecies: Rising Sun" }, "royal_galley": { "description": "+1 CardYou may play a non-Duration Action card from your hand. Set it aside; if you did, then at the start of your next turn, play it.", @@ -4273,8 +4285,8 @@ "name": "Specialist" }, "states": { - "description": "States are deck of landscape-style cards. State cards are a way of tracking special information about players. It sits in front of a player as a reminder until it goes away.", - "extra": "A State is a card that goes in front of a player and applies a rule. States are never in a player's deck; they are physically cards but are not 'cards' in game terms. They are thus never 'cards in play,' taking a State is not 'gaining a card,' and so on.\nDeluded / Envious: This card is two-sided. Deluded prevents you from buying Action cards during one turn, starting in the Buy phase. If you get Deluded during your turn before the Buy phase (such as with Leprechaun), it will apply that turn; normally Deluded will apply to your next turn. Envious causes Silver and Gold to make 1 Coin when you played in your Buy phase for one turn, rather than their usual 2 Coins and 3 Coins, starting in the Buy phase. Envious does not affect other Treasures, just Silver and Gold. If you get Envious during your turn before the Buy phase (such as with Leprechaun), it will apply that turn; normally Envious will apply to your next turn.\nLost in the Woods: The two sides are the same; use either. Using the ability is optional. Lost in the Woods stays in front of you turn after turn, until another players takes it with a Fool.\nMiserable / Twice Miserable: This card is two-sided. This does nothing until the end of the game. The card just sits in front of you. When scoring at the end of the game, if Miserable is in front of you, lose 2. If Twice Miserable is in front of you, lose 4.", + "description": "States are a deck of landscape-style cards. State cards are a way of tracking special information about players. It sits in front of a player as a reminder until it goes away.", + "extra": "A State is a card that goes in front of a player and applies a rule. States are never in a player's deck; they are physically cards but are not 'cards' in game terms. They are thus never 'cards in play,' taking a State is not 'gaining a card,' and so on.\nDeluded / Envious: This card is two-sided. Deluded prevents you from buying Action cards during one turn, starting in the Buy phase. If you get Deluded during your turn before the Buy phase (such as with Leprechaun), it will apply that turn; normally Deluded will apply to your next turn. Envious causes Silver and Gold to make 1 Coin when you played in your Buy phase for one turn, rather than their usual 2 Coins and 3 Coins, starting in the Buy phase. Envious does not affect other Treasures, just Silver and Gold. If you get Envious during your turn before the Buy phase (such as with Leprechaun), it will apply that turn; normally Envious will apply to your next turn.\nLost in the Woods: The two sides are the same; use either. Using the ability is optional. Lost in the Woods stays in front of you turn after turn, until another players takes it with a Fool.\nMiserable / Twice Miserable: This card is two-sided. This does nothing until the end of the game. The card just sits in front of you. When scoring at the end of the game, if Miserable is in front of you, lose 2 . If Twice Miserable is in front of you, lose 4 .", "name": "States" }, "stronghold": { @@ -4325,7 +4337,7 @@ "traits": { "description": "Traits are not Kingdom cards. During Setup, Traits can be assigned to random Action or Treasure Kingdom card piles. Traits only go on Kingdom cards and are never bought or gained. No pile can have more than one Trait. Traits refer to the pile using the name of the Trait; for example, Pious refers to \"Pious cards.\" That just means any card from that pile. A Trait on a split pile affects all of those different cards. Traits continue to affect the cards from a pile even after the pile is empty.", "extra": "Traits are not Kingdom cards. During Setup, Traits can be assigned to random Action or Treasure Kingdom card piles. Traits only go on Kingdom cards and are never bought or gained. No pile can have more than one Trait. Traits refer to the pile using the name of the Trait; for example, Pious refers to \"Pious cards.\" That just means any card from that pile. A Trait on a split pile affects all of those different cards. Traits continue to affect the cards from a pile even after the pile is empty.", - "name": "Traits - All", + "name": "Traits", "notes": [ "This card is currently not used." ] @@ -4353,10 +4365,7 @@ "ways": { "description": "Ways are a landscape that provide alternate ways to play Action cards. When you play an Action card, instead of doing what is printed on the Action card, you may do what is printed on a Way being used in that game.Ways are not Kingdom cards, and cannot be bought. Including one or more Ways in a game does not count toward the 10 Kingdom card piles the Supply includes. In fact, Ways are not considered \"cards\" at all; any text referring to a \"card\" (such as instructions to \"name a card\") does not apply to Ways. However, for reference, Ways' effects are printed on cards in a landscape orientation with light blue frames.", "extra": "Each Way gives Action cards an additional option: you can play the Action for what it normally does, or play it to do what the Way says to do. Playing an Action card for a Way ability means not doing anything the Action card said to do when played. For example, if you have Way of the Sheep in a game, which says \"+2 Coin,\" then you could play a Horse and choose to get +2 Coin; if you did so, you would not get +2 Cards and +1 Action, and would not return the Horse to its pile. Ways are not Kingdom cards, and cannot be bought; they sit on the table modifying the game rules. Text below a dividing line is unaffected, it will still happen whenever it says it does. For example, if you play a Highway (from Hinterlands) and use Way of the Sheep, you get +2 Coin, and then while Highway is in play, its ability makes cards cheaper. For tracking, it is helpful to tilt a card that was played using a Way, so that you remember that it did the Way instead of what it says. Some Ways refer to \"this.\" That is the card being used to do the Way ability. For example, Way of the Turtle says \"Set this aside...\" If you play a Market using Way of the Turtle, you will set the Market aside. Enchantress from Empires also changes what an Action card does when played. If you are affected by Enchantress, you can use a Way instead of getting the +1 Card and +1 Action that Enchantress's effect would give you. When an Action card can be played at an unusual time, like Sheepdog, it can still be used as a Way. If you play an Action card multiple times, with a card like Mastermind, you can choose for each play whether you want it to use a Way or not. If the card you are playing is a Duration card, it only stays in play if at least one of its plays was for its own abilities. If it does stay in play, you will have to remember for your next turn how many times you actually played the Duration card for its abilities. The choice to use a Way or not happens after \"first\" abilities on cards like Moat and Kiln. The Adventures tokens from Adventures still apply when playing a card using a Way. Any number of Ways may be used in a game of Dominion, though it is recommended to not use more than one Way, and not more than two total Ways, Events, Landmarks, and Projects.", - "name": "Ways - All", - "notes": [ - "This card is currently not used." - ] + "name": "Ways" }, "woodworkers_guild": { "description": "At the start of your Buy phase, you may spend a Favor to trash an Action card from your hand. If you did, gain an Action card.", diff --git a/src/domdiv/card_db/cards_db.json.gz b/src/domdiv/card_db/cards_db.json.gz index 1241bbea..9ca76fe4 100644 Binary files a/src/domdiv/card_db/cards_db.json.gz and b/src/domdiv/card_db/cards_db.json.gz differ diff --git a/src/domdiv/card_db/cs/cards_cs.json.gz b/src/domdiv/card_db/cs/cards_cs.json.gz index c540a3a7..c203c5d4 100644 Binary files a/src/domdiv/card_db/cs/cards_cs.json.gz and b/src/domdiv/card_db/cs/cards_cs.json.gz differ diff --git a/src/domdiv/card_db/de/cards_de.json.gz b/src/domdiv/card_db/de/cards_de.json.gz index 6ce7a70e..501f113d 100644 Binary files a/src/domdiv/card_db/de/cards_de.json.gz and b/src/domdiv/card_db/de/cards_de.json.gz differ diff --git a/src/domdiv/card_db/de/types_de.json.gz b/src/domdiv/card_db/de/types_de.json.gz index 6812bfbb..897efde3 100644 Binary files a/src/domdiv/card_db/de/types_de.json.gz and b/src/domdiv/card_db/de/types_de.json.gz differ diff --git a/src/domdiv/card_db/en_us/cards_en_us.json.gz b/src/domdiv/card_db/en_us/cards_en_us.json.gz index 2675bae2..a265f64a 100644 Binary files a/src/domdiv/card_db/en_us/cards_en_us.json.gz and b/src/domdiv/card_db/en_us/cards_en_us.json.gz differ diff --git a/src/domdiv/card_db/es/cards_es.json.gz b/src/domdiv/card_db/es/cards_es.json.gz index 56c2458b..f29d2816 100644 Binary files a/src/domdiv/card_db/es/cards_es.json.gz and b/src/domdiv/card_db/es/cards_es.json.gz differ diff --git a/src/domdiv/card_db/fr/cards_fr.json.gz b/src/domdiv/card_db/fr/cards_fr.json.gz index e1a8fb57..61a919ac 100644 Binary files a/src/domdiv/card_db/fr/cards_fr.json.gz and b/src/domdiv/card_db/fr/cards_fr.json.gz differ diff --git a/src/domdiv/card_db/it/cards_it.json.gz b/src/domdiv/card_db/it/cards_it.json.gz index e4370b19..d9e2591e 100644 Binary files a/src/domdiv/card_db/it/cards_it.json.gz and b/src/domdiv/card_db/it/cards_it.json.gz differ diff --git a/src/domdiv/card_db/nl_nl/cards_nl_nl.json.gz b/src/domdiv/card_db/nl_nl/cards_nl_nl.json.gz index ba007742..7ce1b298 100644 Binary files a/src/domdiv/card_db/nl_nl/cards_nl_nl.json.gz and b/src/domdiv/card_db/nl_nl/cards_nl_nl.json.gz differ diff --git a/src/domdiv/card_db/xx/cards_xx.json.gz b/src/domdiv/card_db/xx/cards_xx.json.gz index 248fd167..d2b76c29 100644 Binary files a/src/domdiv/card_db/xx/cards_xx.json.gz and b/src/domdiv/card_db/xx/cards_xx.json.gz differ