From a4e7fd773a38811a501f683eec46b7d99c1a3539 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: luizpeixe2 Date: Fri, 10 Jan 2025 20:11:41 -0300 Subject: [PATCH] Create pt-br.md Translation for Performance Points of wiki to PT-BR --- wiki/Performance_points/ppv2/pt-br.md | 137 ++++++++++++++++++++++++++ 1 file changed, 137 insertions(+) create mode 100644 wiki/Performance_points/ppv2/pt-br.md diff --git a/wiki/Performance_points/ppv2/pt-br.md b/wiki/Performance_points/ppv2/pt-br.md new file mode 100644 index 000000000000..cca20ecb925c --- /dev/null +++ b/wiki/Performance_points/ppv2/pt-br.md @@ -0,0 +1,137 @@ + +# Pontos de Performance + +**Pontos de Performance** (ou **pp** para abreviar) é uma métrica de classificação que visa ser mais relevante para o progresso do jogador no osu!. + +Ela tem como objetivo mudar o foco do progresso de habilidade da quantidade de tempo jogado para uma representação real da habilidade do jogador. Isso é alcançado por meio do cálculo de uma pontuação única baseada na dificuldade de uma beatmap e no desempenho de um jogador naquela [beatmap](/wiki/Beatmap). + +## História + +A primeira implementação desse tipo de pontuação foi revelada ao público em abril de 2012 e era conhecida apenas como o misterioso projeto *'???'*. O sistema enigmático recebeu seu nome completo mais tarde naquele mês. + +Conhecido posteriormente como "pp" (uma abreviação de "pontos de performance"), esse novo sistema buscava mudar o padrão anterior de desempenho do jogador de simplesmente a pontuação total [score](/wiki/Gameplay/Score) para algo que refletisse com precisão a habilidade. O novo sistema foi amplamente aclamado pela base de jogadores na época. + +Vários meses após sua revelação, a versão 20120722-24 do osu! implementou oficialmente o sistema para substituir completamente o antigo sistema de pontuação [Ranked](/wiki/Beatmap/Category#ranked), com as novas pontuações sendo calculadas a cada 30 minutos. Mais tarde, em agosto do mesmo ano, o sistema foi aprimorado para ser atualizado em tempo real. + +Ele continuou a existir dessa forma por mais de um ano de serviço até que [Tom94](https://osu.ppy.sh/users/1857058), o criador da métrica de pontuação *osu!tp*, se juntou à [equipe osu!](/wiki/People/osu!_team) e implementou seu design no sistema. O sistema resultante foi intitulado *ppv2*, e entrou em funcionamento em 27 de janeiro de 2014, renomeando o antigo sistema para *[ppv1](/wiki/Performance_points/ppv1)*. + +Em 16 de janeiro de 2021, mudanças foram feitas no sistema ppv2 com o objetivo de premiar com mais precisão os aspectos mais difíceis das beatmaps. Essas mudanças foram feitas em grande parte com a ajuda de vários membros da comunidade, como [Xexxar](https://osu.ppy.sh/users/2773526) e [StanR](https://osu.ppy.sh/users/7217455). Os detalhes das mudanças podem ser encontrados no [post de notícias correspondente](https://osu.ppy.sh/home/news/2021-01-14-performance-points-updates). Muito brevemente, os principais pontos de interesse dessa atualização foram os seguintes: + +- Introduzir um fator de escala para o ganho adicional de pp em mapas com taxa de aproximação 11, com base no comprimento da beatmap +- Introduzir um fator de escala para a perda de pp afetada pelo mod [No Fail](/wiki/Gameplay/Game_modifier/No_Fail) com base no número de misses em uma jogada +- Introduzir um fator de escala para a perda de pp afetada pelo mod [Spun Out](/wiki/Gameplay/Game_modifier/Spun_Out) com base no número de spinners em uma beatmap +- Ajustar a taxa de perda de pp devido aos misses para ser mais indulgente em mapas mais longos com maior combo +- Punir jogadas com menor [acurácia](/wiki/Gameplay/Accuracy) com menos ganho de pp + +O ppv2 está atualmente em serviço ativo, com atualizações publicadas sob a forma de posts de notícias pela [Comissão de Pontos de Performance](/wiki/People/Performance_Points_Committee) sempre que novas mudanças são implementadas. + +## Cálculo + +Os pontos de performance são fortemente baseados na dificuldade calculada da beatmap, que é determinada por um algoritmo único construído para cada [modo de jogo](/wiki/Game_mode). + +A dificuldade da beatmap que o jogador está jogando determina o valor final de pp de sua pontuação. Por design, a fórmula depende de quatro valores principais: **[aim](#aim)**, **[speed](#speed)**, **[accuracy](#accuracy)** e **[strain](#strain)**. Todos esses valores são combinados em diferentes magnitudes para produzir uma pontuação geral que se relaciona com a [dificuldade](/wiki/Beatmap/Difficulty) da beatmap e o desempenho individual do jogador nessa beatmap. + +As pontuações são então "pesadas" em relação umas às outras para garantir que apenas as melhores pontuações de um usuário contem mais para sua classificação geral de pontos de performance. Isso é conhecido como o sistema de [*peso*](#weightage-system), e seu objetivo é evitar o ganho rápido e repetido de pontuações mais baixas em beatmaps fáceis, reduzindo a quantidade de pp que é realmente ganhada com base nas outras pontuações de topo do jogador. + +*Nota: Uma pequena quantidade de pp bônus é concedida com base no número de mapas classificados nos quais você obteve uma pontuação.* + +### Sistema de peso + +O sistema de peso é uma fórmula simples usada após o cálculo do valor total de pontos de performance que uma jogada vale. A fórmula é usada para reduzir a quantidade de pp ganhada com base na colocação da jogada nas melhores pontuações do jogador. A fórmula mencionada é a seguinte: + +`Total pp = p * 0.95^(n-1)` + +Na fórmula acima, *p* representa o valor total de pp de cada pontuação (antes do peso), e *n* é a colocação no ranking `Best Performance` do jogador. Por exemplo, se as 5 melhores pontuações de um jogador forem 110pp, 100pp, 100pp, 90pp e 80pp, então as pontuações ponderadas seriam aproximadamente 110pp, 95pp, 90pp, 77pp e 65pp. + +### Aim + +*Aim* é um valor central que considera a dificuldade de acertar notas consecutivas em uma beatmap. + +Elementos como [taxa de aproximação](/wiki/Beatmap/Approach_rate) e certos [mods](/wiki/Gameplay/Game_modifier) (principalmente [Flashlight](/wiki/Gameplay/Game_modifier/Flashlight), [Hidden](/wiki/Gameplay/Game_modifier/Hidden) e [Hard Rock](/wiki/Gameplay/Game_modifier/Hard_Rock)) tornam a navegação do cursor rápida e precisa significativamente mais difícil, influenciando assim a quantidade de pp que uma pontuação oferece. + +No caso de [osu!](/wiki/Game_mode/osu!), beatmaps com grandes [saltos](/wiki/Beatmap/Pattern/osu!/Jump) são consideradas "beatmaps de alto aim", e, portanto, frequentemente recebem pontuações de pp muito altas. Da mesma forma, beatmaps com mais hyperdashing em [osu!catch](/wiki/Game_mode/osu!catch) serão consideradas de forma semelhante. O aim não é considerado em modos de jogo como [osu!taiko](/wiki/Game_mode/osu!taiko) e [osu!mania](/wiki/Game_mode/osu!mania). + +### Speed + +*Speed* é um valor central que considera a velocidade com que uma beatmap apresenta elementos para uma jogada. + +Beatmaps com muitos objetos de hit em um curto período de tempo são consideradas de alto valor de speed. Nesse aspecto específico, quanto mais rápido for o speed de uma beatmap, mais difícil será essa beatmap, resultando em maiores ganhos de pp. + +Como resultado, mods como [Double Time](/wiki/Gameplay/Game_modifier/Double_Time) e [Half Time](/wiki/Gameplay/Game_modifier/Half_Time) afetam significativamente o speed de uma beatmap considerada pelo algoritmo de pontos de performance. Da mesma forma, esses mods também afetam bastante os ganhos de pp quando usados. + +### Accuracy + +*Veja também: [Accuracy](/wiki/Gameplay/Accuracy)* + +*Accuracy* é uma medida percentual da capacidade de um jogador de acertar [objetos de hit](/wiki/Gameplay/Hit_object) no tempo certo; em relação ao algoritmo de pp, também é um valor central utilizado para avaliar o desempenho individual de um jogador em uma beatmap. + +Pontuações com valores de alta acurácia são consideradas pelo algoritmo como altamente impressionantes, e, por isso, concedem pontuações muito grandes. Uma jogada com [full combo](/wiki/Gameplay/Full_combo) que obteve 80% de acurácia pode às vezes valer 2/3 de uma pontuação obtida com 95% de acurácia. Devido à grande dependência do algoritmo em relação à acurácia, mods como Hidden, Hard Rock e Flashlight são considerados para aumentar significativamente o ganho de pp em jogadas com alta acurácia. + +### Strain + +*Strain* é um valor central que considera quantas vezes, e por quanto tempo, um jogador é submetido a seções de alta intensidade dentro de uma beatmap específica. + +Seções ou padrões de extrema alta velocidade ou dificuldade em uma beatmap aumentam significativamente seus valores de strain. Por exemplo, beatmaps com mais [streams](/wiki/Beatmap/Pattern/osu!/Stream) ou ondas rápidas de saltos terão valores de strain altos, aumentando assim o ganho de pp para essa beatmap. + + + +## FAQ + +### Onde posso ver o ranking de performance? + +**O ranking de pontos de performance de todos os jogadores pode ser encontrado na [página de rankings](https://osu.ppy.sh/p/pp).** + +Você também pode navegar até os rankings usando o painel suspenso `ranking` na parte superior do design antigo do site e escolhendo a opção `performance`. + +### Como posso aumentar meu ranking e o pp geral? + +**Seu desempenho é classificado predominantemente com base nas suas pontuações em mapas individuais.** + +A melhor maneira de melhorar é trabalhar para obter boas pontuações em mapas difíceis ou jogar uma ampla variedade de beatmaps. + +Considere as seguintes dicas: + +- Jogue de forma eficiente e descubra qual estilo de jogo funciona melhor para você. +- Foque em obter algumas pontuações excepcionais em vez de "fazer farm" de centenas de pontuações medianas. +- Tente melhorar sua acurácia. Mesmo 1% faz uma diferença enorme. +- Busque combos mais altos. Full combos (FC) ou pontuações [SS](/wiki/Gameplay/Grade) dão uma quantidade enorme de pontuação. + +### Por que não ganhei a quantidade total de pp de uma beatmap que joguei? + +**Os pontos de performance utilizam um sistema de peso, o que significa que sua melhor pontuação de todas dará 100% de seu total de pp, e toda pontuação feita depois disso dará cada vez menos.** + +Você pode aprender mais sobre o sistema de peso [acima](#weightage-system). + +### Quanto de pp bônus é concedido por ter pontuações em mapas classificados? + +**Até 416,6667 de pp bônus é concedido por definir pontuações. Isso é alcançado em aproximadamente 3640 pontuações, mas 416 pode ser obtido apenas com 1285 pontuações.** + +Você pode calcular o valor exato desse bônus seguindo [esta fórmula](https://www.desmos.com/calculator/y5vy4vmxng), onde `N` é o número de mapas classificados com uma pontuação definida: + +`416.6667 * (1 - 0.995 ^ N)` + +O número médio de pontuações necessárias para atingir metade desse bônus é aproximadamente 209 pontuações. Como você pode ver, a quantidade de pontuações necessárias aumenta drasticamente na parte superior da escala. + +#### O sistema de peso é a razão pela qual eu não ganho mais pp + + jogando mapas fáceis? + +**Como mencionado acima, pontuações mais antigas eventualmente terão seu valor ponderado para menos de 1% do seu valor total. Isso significa que elas eventualmente contribuirão quase nada para sua pontuação total à medida que você melhorar.** + +Nesse ponto, no entanto, você já terá definido algumas pontuações comparativamente mais impressionantes, o que fará com que seu pp total seja maior, já que as pontuações mais altas que você obteve vão superar as mais antigas. + +### Por que eu perdi pp ao definir uma nova pontuação? + +**Você pode ocasionalmente perder pp ao fazer uma pontuação com um combo mais alto e uma precisão pior, ou jogar com mods que afetam negativamente a acurácia.** + +A pontuação total ainda é importante para o ranking de mapas individuais, e isso pode gerar circunstâncias incomuns onde uma pontuação mais alta no geral, mas com menor precisão ou com o uso de mods que afetam a precisão, acabará "perdendo" pp. + +### Alguns mods parecem ser sobrevalorizados/undervaluados. Por que isso acontece? + +**Isso é mais uma questão de opinião do que qualquer outra coisa.** + +Nenhum sistema é completamente perfeito, e os totais de pontos de performance certamente variarão entre diferentes conjuntos de mapas e certas combinações de mods, mesmo quando a dificuldade subjetiva dessas jogadas pode ser mais baixa do que uma beatmap mais difícil. + +No geral, o sistema atual de pontos de performance foi projetado para ser o mais justo possível dentro das limitações do modelo. + +---