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UnityVisualGraphNode

Unity 可视化节点编辑器

1

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  • 高度自由定制
  • 运行时定位节点

如何使用

  1. 新建脚本继承NodeBase即可(可直接使用 Project试图中鼠标右键点击->Create->Visual Node C# Script)

    using VisualGraphNodeSystem;
    using VisualGraphRuntime;
    
    //不添加NodeName特性则为脚本默认名
    //节点名字 order:排序(超过10中间会有横线) iconName:图标名字(unity中内置图标名字)  titleBgColorString:标题背景颜色
    [NodeName("node示例", order=1, iconName = "d_ContentSizeFitter Icon"),titleBgColorString="#ffffff"]
    //输入输出端口类型 (输入输出端口数量)
    [NodePortAggregate(NodePortAggregateAttribute.PortAggregate.Single, NodePortAggregateAttribute.PortAggregate.Single)]
    public class NodeSample : NodeBase
    {
        public float waitDuration;
    }

​ 其中图标名字均是unity内部icon可参考:jasursadikov/unity-editor-icons) (github.com)

​ 支持自定义序列化保存

using VisualGraphRuntime;
using UnityEngine;
using VisualGraphNodeSystem;
[NodeName("NodeWait")]
[NodePortAggregate(NodePortAggregateAttribute.PortAggregate.Single, NodePortAggregateAttribute.PortAggregate.Single)]
public class NodeWait : NodeBase
{
    public float waitDuration = 1.0f;

    public override string ToSerialize()
    {
        return $"@NodeWait|{waitDuration}";
    }
    public override void FromSerialize(string str)
    {
        waitDuration = float.Parse(str.Split("|")[1]);
    }
}
  1. 新建一个NodeGrpah,进行节点编辑

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  1. 根据节点内部逻辑,自行编辑代码
  2. 具体可导入Sample文件夹查看示例

注意点

可以对node自行绘制,有两种方式

  • 使用IMGUI,和普通继承Editor重写相同,缺点是如果太多会导致界面卡顿(原因是需要太多draw)
  • 使用UIElements,需要继承VisualGraphNodeView,使用UIElements的UI绘制,这个不会导致卡顿
  • 可使用类似Odin插件等自行绘制

具体代码可查看示例文件夹NodeSampleEditor.cs

测试使用的是Unity2021.3.x 2022.3.x版本

如果有其他版本问题,请提交issue

ChangeLog

v1.0.2

  • [NodeName] 属性增加 titleBgColorString选项,可自定义标题背景颜色
  • 在设置面板中增加默认标题背景色以及是否显示索引选项

v1.0.1

  • 修复界面reload domain之后定位和缩放问题(原先reload之后会变成刚打开的状态)
  • 添加Serialize And Save功能,用于将节点自定义序列化保存/反序列化读取

v1.0.0

提交1.0包

其他

Unity-Visual-Graph-Editor

基于上面这个repo进行了修改

使用的第三方插件:

dbrizov/NaughtyAttributes: Attribute Extensions for Unity (github.com)