-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
/
Copy pathGameUnit.h
69 lines (62 loc) · 2.28 KB
/
GameUnit.h
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
#ifndef GameUnit_H
#define GameUnit_H
#include <QObject>
#include <QPainter>
#include <QList>
#include <QRectF>
#include <QImage>
class GameInfo;
/**
class Task;
*/
class GameUnit : QObject
{
public:
GameInfo *Info;///
QImage *Sprite; // Иконка с изображением объекта (аватара)
#if 0
QList<Task> TaskList; // Список действий, указанных объекту
#endif
int UnitType; // Тип юнита - для упрощенных рассчетов (например, отображение на миникарте, выделение юнитов рамкой)
int MasterID; // Идентификатор владельца объекта
struct
{
QRectF *Position; // Координаты текущего положения объекта + размеры объекта
/*
struct ActionDescriptor
{
int Type; // 0 - ожидание, 1 - движение, 2 - атака
long TimeLeft; // Время, прошедшее от начала действия
QPointF *StartPosition; // Координаты начала действия
QPointF *TargetPosition; // Координаты конца действия
} Action; // Действие, производимое в текущий момент. Используется для анимации действий.
*/
// Список параметров юнита:
int HitPoints; // Здоровье
int HitPointsMax; // Максимальное количество здоровья
int Speed; // Скорость
// Флаги состояния:
int isDead; // Мертв
int isSelected; // Выбран
int isImmortal; // Бессмертен
} State;
public:
GameUnit(GameInfo *info);
~GameUnit();
void Draw(QPainter *painter); // Отрисовка объекта рисовальщиком
void DoitSomething(int dtime); // Выполнение части текущего действия, произведенной за время dtime и переход к следующему действию
void SetSelection(int selection); // Изменение состояния избранности юнита
/*{
void DrawIcon(GraphicScene *gs, QPointF LTpozition, QPointF RBpozition); // Отрисовка иконки с полосой здоровья (в контрольной панели)
QString *TextInformation(); ///operator << /// Информация о текущем состоянии юнита
}*/
};
// Приказ
class Task
{
public: /// /private:
int Type; // Тип приказа
QPointF TargetPosition; // Положение цели в момент принятия приказа
GameUnit *TargetUnit; // Цель приказа
};
#endif // GameUnit_H