forked from ncase/trust
-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 17
/
words.html
1209 lines (1044 loc) · 48.3 KB
/
words.html
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
679
680
681
682
683
684
685
686
687
688
689
690
691
692
693
694
695
696
697
698
699
700
701
702
703
704
705
706
707
708
709
710
711
712
713
714
715
716
717
718
719
720
721
722
723
724
725
726
727
728
729
730
731
732
733
734
735
736
737
738
739
740
741
742
743
744
745
746
747
748
749
750
751
752
753
754
755
756
757
758
759
760
761
762
763
764
765
766
767
768
769
770
771
772
773
774
775
776
777
778
779
780
781
782
783
784
785
786
787
788
789
790
791
792
793
794
795
796
797
798
799
800
801
802
803
804
805
806
807
808
809
810
811
812
813
814
815
816
817
818
819
820
821
822
823
824
825
826
827
828
829
830
831
832
833
834
835
836
837
838
839
840
841
842
843
844
845
846
847
848
849
850
851
852
853
854
855
856
857
858
859
860
861
862
863
864
865
866
867
868
869
870
871
872
873
874
875
876
877
878
879
880
881
882
883
884
885
886
887
888
889
890
891
892
893
894
895
896
897
898
899
900
901
902
903
904
905
906
907
908
909
910
911
912
913
914
915
916
917
918
919
920
921
922
923
924
925
926
927
928
929
930
931
932
933
934
935
936
937
938
939
940
941
942
943
944
945
946
947
948
949
950
951
952
953
954
955
956
957
958
959
960
961
962
963
964
965
966
967
968
969
970
971
972
973
974
975
976
977
978
979
980
981
982
983
984
985
986
987
988
989
990
991
992
993
994
995
996
997
998
999
1000
<!--
THIS FILE HAS ABOUT 3,300 WORDS TO TRANSLATE
TRANSLATION NOTES:
When translating this thing, only edit the stuff that's BETWEEN the <tags>, like so:
<p id="still_english">hello</p>
=>
<p id="still_english">bonjour</p>
Also, DON'T change anything between the [square brackets], like so:
Number #[N]
=>
Numero #[N]
Exception to the "don't change tags" rule:
Feel free to move around the italics & bold tags, so that the emphasis
on the right phrases/words still makes sense!
<i>italics</i>
<b>bold</b>
Also, some HTML weirdness you might want to know:
& is an ampersand "&" sign
• is a dot
→ is a rightward-facing arrow
< is a "<" sign
ALSO! I'd love for you to credit yourself as a translator!
You can add your own name in the <p id="subtitle"> section
Thanks again!
~ Nicky Case
-->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - META STUFF - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="meta_title">
Эволюция доверия
</p>
<p id="meta_desc">
интерактивный путеводитель по теории игр: как и почему мы доверяем друг другу
</p>
<p id="meta_loading">
загрузка...
</p>
<p id="meta_on">
ВКЛ
</p>
<p id="meta_off">
ВЫКЛ
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - TITLE! - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="title">
ЭВОЛЮЦИЯ<br>
<span style="font-size:0.75em">ДОВЕРИЯ</span>
</p>
<p id="subtitle">
длительность: 30 мин • nicky case, июль 2017
<!-- TRANSLATION NOTE: UNCOMMENT THE FOLLOWING & ADD YOUR OWN NAME! -->
<br>
перевод <a href="https://toby3d.me">toby3d</a>, редактура <a href="https://blog.debiania.in.ua">minoru</a>
<br>
<a href="http://ncase.me/trust/">original English version</a>
</p>
<p id="loading">
загрузка...
</p>
<p id="loading_done">
ИГРАТЬ →
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - INTRO! - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="intro">
Посреди Первой мировой войны грянуло перемирие.
<br><br>
Это произошло на западном фронте в Рождество 1914-го года.<br>
Несмотря на строгие приказы <i>не</i> брататься с врагом, британские<br>
и немецкие солдаты покинули свои окопы и пересекли нейтральную<br>
землю, чтобы похоронить погибших, обменяться подарками и поиграть.
<br><br>
Сейчас 2017-й год. Запад не знал войны многие десятилетия, а мы <i>не умеем</i><br>
доверять. Опросы показывают, что за последние сорок лет все меньше<br>
людей говорят, что доверяют друг другу. Итак, вот наша головоломка:
<br><br>
<b>Почему даже в мирное время друзья становятся врагами?<br>
И почему — даже во время войны — враги становятся друзьями?</b>
<br><br>
Я считаю, что <b>теория игр</b> может помочь нам объяснить эту<br>
эпидемию недоверия и найти способ всё исправить!<br>
Итак, чтобы во всём этом разобраться...
</p>
<p id="intro_button">
...давай сыграем в игру. →
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - ONE OFF! - - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="label_you_cooperate">
ты<br>доверился
</p>
<p id="label_you_cheat">
ты<br>обманул
</p>
<p id="label_they_cooperate">
он<br>доверился
</p>
<p id="label_they_cheat">
он<br>обманул
</p>
<p id="label_you">
ты<br>↙
</p>
<p id="label_them">
другой игрок<br>↘
</p>
<p id="oneoff_0_top">
<b>ИГРА НА ДОВЕРИЕ</b>
<br>
У тебя есть выбор.
Перед тобой машина: если положить в неё монету,
<i>твой соперник</i> получит три монеты — и наоборот.
Вы оба можете либо ДОВЕРИТЬСЯ (положить монету), либо ОБМАНУТЬ (не класть монету).
</p>
<p id="oneoff_0_btm">
<b>Скажем, другой игрок обманывает и не кладёт монету.</b><br>
Что должен сделать ты?
</p>
<p id="oneoff_1_cheated">
В точку! Зачем давать этому попрошайке клянчить?
</p>
<p id="oneoff_1_cooperated">
Увы, подставив другую щеку, ты лишь получишь ещё!
</p>
<p id="oneoff_1_top">
Если ты доверишься и он обманет, то ты потеряешь монету, а он получит 3 (счёт: -1 : +3).
Однако, если вы оба сжульничаете, то никто ничего не получит и не потеряет (0 : 0).
<b>Как следствие, ты должен СЖУЛЬНИЧАТЬ.</b>
</p>
<p id="oneoff_1_btm">
<b>Но предположим, что другой игрок доверился и кладёт монету.</b><br>
Что теперь должен сделать ты?
</p>
<p id="oneoff_2_cheated">
Ух, это грубо... и является правильным ответом!
</p>
<p id="oneoff_2_cooperated">
Ну да, это кажется правильным... <b>ИЛИ НЕТ??</b>
</p>
<p id="oneoff_2_top">
Потому что если вы оба доверяетесь, то вы оба жертвуете одной монетой, чтобы получить три (+2 : +2).
Но если ты обманываешь, а он верит, то ты получаешь 3 монеты, а он теряет одну (+3 : -1).<br/>
<b>Потому: ты всё равно "обязан" СЖУЛЬНИЧАТЬ.</b>
</p>
<p id="oneoff_2_btm">
<i>Это</i> и есть наша дилемма.
Доверие это клёво, но оно позволяет другим воспользоваться тобой —
или пристрелить тебя, пока ты безоружен. Иногда недоверие <i>рационально</i>!
Но что будет, если сыграть в игру...
</p>
<p id="oneoff_button_next">
...более одного раза? →
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - ITERATED - - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="iterated_intro_top">
<b>Теперь играем по-настоящему.</b>
Против тебя будут пять разных противников, у каждого из которых есть своя собственная "стратегия".
С каждым ты проведёшь 3–7 раундов.
(Не зная заранее, какой раунд последний)
Можешь ли ты им доверять? Вернее... могут ли они доверять <i>тебе?</i>
</p>
<p id="iterated_intro_btm">
Выбери свой первый, <i>настоящий</i> ход. <b>Выбирай с умом.</b>
</p>
<p id="iterated_info_1">
противник: [X] из [Y]
</p>
</p>
<p id="iterated_info_2">
твой общий счёт:
</p>
<p id="iterated_score_start">
И твой общий счёт...
</p>
<p id="iterated_score_1">
что просто <i>поразительно</i> плохо.
</p>
<p id="iterated_score_2">
что мог бы быть и хуже!
</p>
<p id="iterated_score_3">
что не так уж плохо!
</p>
<p id="iterated_score_4">
что довольно хорошо!
</p>
<p id="iterated_score_5">
что <i>великолепно!</i> Согласись, у тебя слишком много свободного времени.
</p>
<p id="iterated_score_x">
...я понятия не имею, как ты это сделал.
</p>
<p id="iterated_score_end">
(cамый низкий и высокий возможный счёт равен 7 и 49 соответственно)
</p>
<p id="who_were">
Итак, кто все эти странные персонажи, с которыми ты только что играл?
</p>
<p id="character_tft">
<b>ИМИТАТОР:</b>
Привет! На первом ходу я доверюсь, а потом просто буду копировать твой последний ход.
</p>
<p id="character_all_d">
<b>ОБМАНЩИК:</b>
<i>сильные должны есть слабых</i>
</p>
<p id="character_all_c">
<b>НАИВНЫЙ:</b>
Давай будем лучшими друзьями! <3
</p>
<p id="character_grudge">
<b>ЗЛОПАМЯТНЫЙ:</b>
Слушай сюда, дружище. Я начну с доверия и буду продолжать доверять,
но если ты хоть раз меня обманешь, Я БУДУ ЖУЛЬНИЧАТЬ ДО ПОСЛЕДНЕГО.
</p>
<p id="character_prober">
<b>ДЕТЕКТИВ:</b>
Учти: я тебя анализирую. Мои первые ходы: доверие, обман, доверие, доверие.
Если обманешь, я буду действовать как <span class="tft">Имитатор</span>.
Если ни разу не обманешь, я буду <span class="all_d">всегда жульничать</span>, чтобы использовать тебя.
Элементарно, мой дорогой Ватсон.
</p>
<p id="characters_teaser">
Но что, если бы эти персонажи играли...
</p>
<p id="characters_button">
...друг против друга? →
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - TOURNAMENT! - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="place_your_bets">
Настало время турнира!
Сейчас каждый персонаж сыграет с каждым другим:
это 10 парных матчей и 10 раундов за матч.
<br><br>
Кто, по твоему мнению, получит самый высокий <i>общий</i> балл?
<b>Хорошо подумай... и затем
ДЕЛАЙ СТАВКУ:</b>
</p>
<p id="tournament_intro">
Что ж, ты считаешь, что победит [CHAR].
Давай-ка пройдёмся по матчам один за другим и посмотрим, как развернутся события...
</p>
<p id="first_match">
первый матч →
</p>
<p id="next_match">
следующий матч →
</p>
<p id="match_header_1">
<b>Матч #[N]:</b> [A] vs [B]
</p>
<p id="match_header_2">
<b>Раунды:</b>
</p>
<p id="match_header_3">
<b>Общие счета:</b> [A] : [B]
</p>
<p id="tournament_1">
О, кстати...
</p>
<p id="tournament_2">
...Ты можешь сомневаться в той истории о рождественском перемирии во время Первой мировой.
Наверняка это была просто случайность?
</p>
<p id="tournament_3">
Да, перемирие было драматичным, но оно не было <i>ни уникальным, ни необычным<i>.
</p>
<p id="tournament_4">
<i>Не каждый</i> окоп присоединился к миру, но такое поведение было довольно распространено.
Многие фронтовые линии пришли к этой идее самостоятельно, и, опять-таки: <i>вопреки</i> конкретным, строгим приказам не делать этого.
</p>
<p id="tournament_5">
Фактически, ещё <i>до</i> Рождества несколько фронтов <i>уже</i> установили
неофициальный, секретный мир.
</p>
<p id="tournament_6">
Они назвали это <b>системой "живи и дай жить другим".</b>
Проще говоря, ты не стреляешь в меня, я не стреляю в тебя. И это работало, причём во многих местах!
</p>
<p id="tournament_7">
Ты всё ещё можешь быть скептичен. Большинство солдат не склонны спонтанно мириться с врагом.
Что такого особенного в <i>позиционной</i> войне?
</p>
<p id="tournament_8">
В окопах уникально вот что:
в отличие от почти любой другой формы войны,
тебе приходится видеть <i>одних и тех же солдат</i> каждый день.
</p>
<p id="tournament_9">
<b>Это повторяющаяся игра.</b> И в <i>этом</i> вся разница.
</p>
<p id="tournament_10">
Ну ладно. Итак, победителем становится...
</p>
<p id="the_winner_is">
(барабанная дробь...) →
</p>
<p id="tournament_winner_1">
<b class="tft">ИМИТАТОР!</b>
</p>
<p id="tournament_winner_2_yay">
Поздравляю, ты поставил на правильную лошадку.
</p>
<p id="tournament_winner_2_nay">
(Увы, не [CHAR], на которого ты поставил.)
</p>
<p id="tournament_winner_3">
У <span class="tft">Имитатора</span> много имён.
Золотое правило, взаимный альтруизм, око за око, или... <b>живи и дай жить другим.</b>
Вот почему в окопах Первой мировой войны смог образоваться "мир":
когда ты вынужден снова и снова играть в одну и ту же игру с
одними и теми же <i>конкретными людьми</i> (не просто одним и тем же абстрактным "врагом") —
<span class="tft">Имитатор</span> выигрывает не только битву, но и войну.
<br><br>
Но раз дело так сильно меняется, когда игра повторяется несколько раз, что если сыграть...
</p>
<p id="tournament_teaser">
...несколько <i>турниров?</i> →
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - EVOLUTION! - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="evolution_intro">
Давай позволим нашей популяции игроков <i>развиваться</i>. Это трёхступенчатый процесс:
</p>
<p id="evolution_intro_1">
<b>1. ПРОВОДИМ ТУРНИР</b><br>
Дадим всем сыграть друг с другом, а затем подсчитаем очки для каждого.
</p>
<p id="evolution_intro_2">
<b>2. УСТРАНЯЕМ ПРОИГРАВШИХ</b><br>
Избавимся от пяти худших игроков. (В случае ничьей выбираем случайно)
</p>
<p id="evolution_intro_3">
<b>3. КОПИРУЕМ ПОБЕДИТЕЛЕЙ</b><br>
Клонируем 5 лучших игроков. (В случае ничьей выбираем случайно)
</p>
<p id="evolution_intro_footer">
...и ПОВТОРЯЕМ, пока не надоест.
Примечание: для развития культуры не обязательно дожидаться, пока люди в буквальном смысле умрут и размножатся —
достаточно, чтобы "неудачные" модели поведения исчезали, а "успешные" распространялись.
Итак...
</p>
<p id="evolution_intro_button">
...начнём эволюцию! →
</p>
<p id="evo_1">
Положим, в начале у нас есть следующая популяция игроков:
<span class="all_c">15 Наивных</span>,
<span class="all_d">5 Обманщиков</span> и
<span class="tft">5 Имитаторов</span>.
(<span class="grudge">Злопамятных</span> и <span class="prober">Детективов</span> в расчёт пока что не принимаем)
<br><br>
Выполним процесс "турнир-устранение-копирование" дюжину раз.
Пора сделать ещё ставку! Кто, по-твоему, выиграет <i>первый</i> турнир?
<b>ДЕЛАЙ СТАВКУ, СНОВА:</b>
</p>
<p id="evo_2_all_c">
Ну да, сейчас <span class="all_c">Наивных</span> больше всего...
</p>
<p id="evo_2_all_d">
Ну да, у <span class="all_d">Обманщиков</span> много <span class="all_c">Наивных</span>, которыми можно воспользоваться...
</p>
<p id="evo_2_tft">
Ну да, <span class="tft">Имитатор</span> выиграл в прошлый раз, почему бы ему не выиграть снова?...
</p>
<p id="evo_2">
Посмотрим, прав ли ты:
</p>
<p id="label_play_tournament">
1) играем турнир
</p>
<p id="label_eliminate_bottom_5">
2) исключаем 5 худших
</p>
<p id="label_reproduce_top_5">
3) копируем 5 лучших
</p>
<p id="evo_3_all_c">
Увы, <span class="all_c">Наивные</span> были съедены
<span class="all_d">Обманщиками</span>, которых теперь на 5 больше.
</p>
<p id="evo_3_all_d">
К сожалению, ты был прав! <span class="all_d">Обманщики</span> на этот раз победили,
и их стало на 5 больше.
</p>
<p id="evo_3_tft">
Увы, <span class="tft">Имитаторы</span> не выиграли — но они все равно выступили лучше, чем <span class="all_c">Наивные</span>. Те были съедены <span class="all_d">Обманщиками</span>,
которых стало на 5 больше.
</p>
<p id="evo_3">
Но давай попробуем провести ещё несколько раундов...
</p>
<p id="evo_4">
<span class="all_d">Обманщики</span> продолжают расти
за счёт <span class="all_c">Наивных</span>...
</p>
<p id="evo_5">
И вот все <span class="all_c">Наивные</span> мертвы.
Но погоди...
</p>
<p id="evo_6">
Именно: <span class="all_d">Обманщики</span> стали жертвами собственного успеха!
Они использовали <span class="all_c">Наивных</span>,
но как только с теми было покончено, <span class="all_d">Обманщикам</span> пришлось столкнуться с <span class="tft">Имитаторами</span>:
которые <i>доброжелательны</i>, но не наивны.
</p>
<p id="evo_7">
Просто копируя движения соперника,
<span class="tft">Имитаторы</span> прекрасно уживаются друг с другом,
в то время как <span class="all_d">Обманщики</span> обманывают самих себя!
Это также означает, что <span class="tft">Имитаторы</span>
платят <span class="all_d">Обманщикам</span> их же монетой.
</p>
<p id="evo_8">
Итак, в результате...
</p>
<p id="evo_9">
...<span class="tft">Имитаторы</span> наследуют землю.
</p>
<p id="evo_9_all_c">
Итого, хоть ты и ошибся со ставкой — <span class="all_c">Наивные</span>
были обречены с самого начала — в итоге победила некая <i>умная</i> форма любезности,
и <span class="all_d">Обманщики</span> были раздавлены.
</p>
<p id="evo_9_all_d">
Итого, в краткосрочной перспективе ты был прав — <span class="all_d">Обманщики</span> выиграли первые несколько раундов,
но в итоге их эксплуататорство стало их концом.
</p>
<p id="evo_9_tft">
Итого, в конечном счёте, ты был прав — <span class="tft">Имитаторы</span> побеждают!
<span class="all_d">Обманщики</span>, может, и выиграли в краткосрочной перспективе,
но их эксплуататорство стало их концом.
</p>
<p id="evo_9_end">
Это напоминает мне цитату:
<br><br>
<i>Люди наказываются не за грехи, а самими грехами.</i><br>
~ Элберт Хаббард
</p>
<p id="evo_9_btn">
(о, кстати...)
</p>
<p id="evo_10">
(...результат сохраняется, даже если добавить обратно
<span class="grudge">Злопамятных</span> и <span class="prober">Детективов</span>.)
</p>
<p id="evo_autoplay">
начать процесс эволюции!
</p>
<p id="evo_autoplay_stop">
остановить процесс эволюции
</p>
<p id="evo_10_followup">
(Примечание: иногда несколько <span class="grudge">Злопамятных</span> могут задержаться,
потому что когда все кроме <span class="grudge">Злопамятных</span> и <span class="tft">Имитаторов</span>
устранены, возникает ничья.)
<br><br>
Кажется, математика теории намекает нам, что философия <span class="tft">Имитаторов</span>,
"поступай с другими так, как ты хотел бы, чтобы другие поступали с тобой", может быть не только
<i>моральной</i>, но и <i>математической</i> истиной.
Однако...
</p>
<p id="evo_10_btn">
...есть проблема: →
</p>
<p id="evo_11">
Оглянись вокруг. Мир полон сволочей.
<br><br>
Раз уж стратегия <span class="tft">Имитаторов</span> так сильна в этой повторяющейся игре на доверие
— настолько удачна, что даже солдаты Первой мировой переизобрели её под именем "живи и дай жить другим" —
почему тогда вокруг так много недоверчивых, ненадёжных людей?
Что привело к этой эпидемии недоверия?
<br><br>
Ключ в самой формулировке. "В <i>этой</i> повторяющейся игре на доверие".
Пока что мы говорили только об изменениях в игроках:
как насчёт <i>изменений в игре?</i>
<i>Что</i> могло бы привести к...
</p>
<p id="evo_11_btn">
...эволюции <i>недоверия?</i>
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - DISTRUST - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="distrust_1">
Прежде чем всё начнёт рушиться, давай рассмотрим кое-что приятное.
Вот мир, полностью заполненный <span class="all_c">Наивными</span>, за исключением одного <span class="all_d">Обманщика</span> и одного <span class="tft">Имитатора</span>.
<br><br>
Используй кнопки справа, чтобы <b>НАЧАТЬ</b> симуляцию,
пройти по ней <b>шаг-за-шагом</b> или <b>сбросить</b> её. →
</p>
<p id="distrust_2">
Как ты уже знаешь, при текущих правилах
<span class="tft">Имитатор</span>
в долгосрочной перспективе выигрывает.
<br><br>
Но это при <i>текущих</i> правилах, гласящих, что персонажи играют друг против друга по 10 раундов за матч.
Продолжит ли <span class="tft">Имитатор</span> выигрывать в 7 раундах? 5 раундах? 3? 2? 1?
<br><br>
<b>Измени количество раундов</b> с помощью ползунка ниже, затем <b>ЗАПУСТИ</b> симуляцию и посмотри, что произойдёт.
Не стесняйся экспериментировать!
</p>
<p id="distrust_2_end">
когда закончишь играть, нажми:
</p>
<p id="distrust_3">
Если сыграть достаточно мало раундов (здесь: 5 или меньше),
<span class="all_d">Обманщики</span> доминируют.
<br><br>
В 1985 году опросы американцев показали, что в среднем у них по три близких
друга. В 2004-м году это число упало до <i>нуля</i>.
У нас теперь меньше друзей с другими взглядами, социальным положением и политическими убеждениями, потому что у нас меньше друзей <i>в целом</i>.
И, как ты только что сам выяснил,
<b>чем меньше "повторных взаимодействий", тем больше будет распространяться недоверие.</b>
<br><br>
(Нет, СМИ не считаются:
это должно быть <i>двухстороннее</i> взаимодействие между <i>конкретными людьми</i>.)
</p>
<p id="distrust_3_btn">
и да, дальше только хуже... →
</p>
<p id="distrust_4">
Есть <i>другой</i> способ породить недоверие.
Вот "награды" для нашей игры:
</p>
<p id="distrust_4_2">
С обычными наградами выигрывает <span class="tft">Имитатор</span>.
Но попробуй <b>изменить награду "оба доверяют" с +2 на +1</b>, а затем нажать <b>СТАРТ</b>.
Хотя +1 это всё ещё <i>лучше</i>, чем наказание за обоюдный обман (0)...
что произойдёт?
</p>
<p id="distrust_4_note">
Не стесняйся играть с разными наградами!
Когда закончишь, нажми:
</p>
<p id="distrust_4_note_2">
(симуляция: 10 раундов за матч)
</p>
<p id="distrust_5">
Происходит то же самое:
с низкой "беспроигрышной" наградой, <span class="all_d">Обманщики</span> берут верх.
В теории игр на этот счёт есть две идеи:
<br><br>
<b>"Игра с нулевой суммой".</b> Это распространённая (увы) вера в том, что выигрыш для "нас" <i>должен</i> означать проигрыш для "них", и наоборот.
<br><br>
<b>"Игра с ненулевой суммой".</b> Это когда люди прилагают все усилия для создания взаимовыгодного исхода (или, по крайней мере, избежания потерь). Без игры с ненулевой суммой <i>доверие развиваться не может.</i>
<br><br>
Кстати,
давай посмотрим на наш третий и последний барьер на пути развития доверия...
</p>
<p id="distrust_5_btn">
<s>Ашипки</s> Ошибки. →
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - NOISE! - - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="noise_1">
У <span class="tft">Имитатора</span> есть огромная, смертельная слабость, о которой я ещё не упоминал.
Чтобы понять проблему, давай представим как два <span class="tft">Имитатора</span> играют друг против друга:
</p>
<p id="noise_1_end">
Будучи "хорошими" игроками, на первом шаге оба решат:
</p>
<p id="noise_2">
И, как правило, они просто отплатят друг другу добротой и будут жить припеваючи.
</p>
<p id="noise_2_end">
Но что, если пытаясь ответить взаимностью...
</p>
<p id="noise_3">
<b>О НЕТ</b>
<br>
Ошибки, недопонимание, неправильное толкование — в жизни такое происходит на каждом шагу.
</p>
<p id="noise_3_end">
Но если другой игрок <i>не считает</i> это случайностью...
</p>
<p id="noise_4">
<b>О НЕТ ×2</b>
<br>
Другой игрок, будучи <span class="tft">Имитатором</span>, <i>обязан</i> будет отомстить...
</p>
<p id="noise_4_end">
...а ты, также будучи <span class="tft">Имитатором</span>, <i>обязан</i> будешь нанести ответный удар...
</p>
<p id="noise_5">
Таким образом, подобно <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/Вражда_Хаттфилдов_и_Маккоев">Хаттфилдам и Маккоям</a>,
эти два <span class="tft">Имитатора</span> будут крутиться в бесконечном цикле мести...
Который начался с одной ошибки, давным-давно.
</p>
<p id="noise_5_end">
Трагично. Но есть ведь и <i>другие</i> типы игроков, которые могут...
</p>
<p id="noise_5_btn">
...преодолевать ошибки? →
</p>
<p id="noise_characters">
Встречаем новые лица! (или новые шляпы, не суть)
</p>
<p id="character_tf2t">
<b>ПОДРАЖАТЕЛЬ:</b><br>
Привет! Я почти как <span class="tft">Имитатор</span>,
но жульничаю только если обмануть меня два раза подряд.
В конце концов, первый раз мог быть ошибкой!
</p>
<p id="character_pavlov">
<b>ПРОСТАК:</b><br>
превет. сначала я доверять тебе.
если ты тоже доверять мене, я повторять <i>свой ход</i>, даже если это ошибка.
если ты обмануть меня, я делать <i>свой ход наоборот</i>, даже если это ошибка.
</p>
<p id="character_random">
<b>СЛУЧАЙНЫЙ:</b><br>
<i>Обезьяний робот! Ниндзя тако пицца! Лол я такой непредсказуемый</i><br>
(Просто жульничает или сотрудничает случайным образом с вероятностью 50/50)
</p>
<p id="noise_characters_end">
Ладно, давай посмотрим, как эти ребята...
</p>
<p id="noise_characters_btn">
...играют в турнире →
</p>
<p id="noise_evo_1">
Начнём с дюжины
<span class="all_c">Наивных</span>
против нашего старого победителя, справедливого <span class="tft">Имитатора</span>,
и трёх новых персонажей:
прощающего <span class="tf2t">Подражателя</span>,
скучного <span class="pavlov">Простака</span> и
глупышки <span class="random">Случайного</span>.
<br><br>
В каждом раунде у игроков есть небольшая вероятность сделать ошибку. (скажем, 5%)
Кто, по-твоему, выйдет на первое место?
<b>Хорошо подумай, затем ДЕЛАЙ СТАВКУ:</b>
</p>
<p id="noise_evo_2">
Хорошо, ты считаешь, что [CHAR] победит. Давай поглядим!
Используй элементы управления слева, чтобы <b>ЗАПУСТИТЬ</b> симуляцию в ускоренном режиме,
или же выполняй её <b>шаг за шагом</b>.
</p>
<p id="noise_evo_2_2_correct">
Ты был прав —
</p>
<p id="noise_evo_2_2_incorrect">
Ты был близок, но нет —
</p>
<p id="noise_evo_2_2">
победил <span class="pavlov">Простак</span>!
Это потому, что <span class="pavlov">Простак</span> на самом деле способен использовать <span class="all_c">Наивных</span>. Они оба начинают с сотрудничества,
но если <span class="pavlov">Простак</span> совершает ошибку и жульничает,
<span class="all_c">Наивные</span> не отомстят,
<i>и <span class="pavlov">Простак</span> продолжит их обманывать</i>.
</p>
<p id="noise_evo_2_2_btn">
Теперь давай попробуем...
</p>
<p id="noise_evo_3">
...то же самое, только теперь вместо <span class="all_c">Наивных</span> у нас будут <span class="all_d">Обманщики</span>. Это <i>гораздо</i> менее снисходительная, <i>более</i> враждебная среда.
<br><br>
Кто, по-твоему, сейчас победит? <b>Подумай, затем ДЕЛАЙ СТАВКУ:</b>
</p>
<p id="noise_evo_4">
Ты считаешь, что победит [CHAR]. Опять же, запусти симуляцию...
</p>
<p id="noise_evo_4_2_correct">
Ты был прав —
</p>
<p id="noise_evo_4_2_incorrect">
Хорошая догадка, но приз взял кое-кто другой —
</p>
<p id="noise_evo_4_2">
на этот раз выиграл <span class="tf2t">Подражатель</span>!
Удивительно, что с ещё более <i>злобной</i> начальной популяцией,
<span class="tf2t">Подражатель</span>,
<i>более снисходительная</i> версия <span class="tft">Имитатора</span>,
оказался наиболее успешным! (Заметь: <span class="tf2t">Подражатель</span> настолько добр,
что <i>не полностью</i> уничтожает <span class="tft">Имитатора</span>. Они уживаются.)
<br><br>
В данном случае небольшое "недопонимание" (вероятность ошибки 5%) может привести
к <i>большей</i> степени снисходительности. Но будет ли это справедливо для <i>всех</i> уровней...
</p>
<p id="noise_evo_4_2_btn">
...недопонимания?
</p>
<p id="noise_evo_5">
<b>Используй ползунок внизу, чтобы изменить вероятность "недопонимания", затем нажми СТАРТ.</b>
<br><br>
На 5% выигрывает <span class="tf2t">Подражатель</span>.
Что происходит при 0%? Или 20%? Или 50%? (Ползунок только до 50% потому, что при 50% каждый ход превращается в подбрасывание монетки)
</p>
<p id="noise_evo_5_continue">
Когда закончишь играть, нажми:
</p>
<p id="noise_evo_6">
Результаты получатся примерно такими:<br>
<b>При 0%</b> победит честный <span class="tft">Имитатор</span>!
<b>От 1% до 9%</b> побеждает прощающий <span class="tf2t">Подражатель</span>!
<b>От 10% до 49%</b> побеждает несправедливый, беспощадный <span class="all_d">Обманщик</span>.
<b>От 50%</b> <i>не победит никто.</i>
<br><br>
Вот почему "недопонимание" образует такую интересную преграду доверию:
когда его <i>немного</i>, оно приводит к снисходительности,
но его <i>избыток</i> ведёт к распространению недоверия!
Я думаю, современные медиа-технологии хоть и помогли развить связь...
но гораздо сильней увеличили степень нашего <i>недопонимания</i>.
<br><br>
Наконец, давай поэкспериментируем со <i>всеми</i> числами, ручками и ползунками.
Поиграем...
</p>
<p id="noise_evo_6_btn">
...в песочнице!
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - SANDBOX! - - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="sandbox_population">
Начать с этого распределения игроков:
</p>
<p id="sandbox_payoffs">
Выигрыш в игре "один-на-один":
</p>
<p id="sandbox_reset_payoffs">
по-умолчанию
</p>
<!--
When translating the following, keep the "[N]", with square brackets,
as a placeholder for the number. Some of these need double-translations,
one for the plural version, one for the singular version.
-->
<p id="sandbox_rules_1">
Играть [N] раундов за матч:
</p>
<p id="sandbox_rules_1_single">
Играть [N] раунд за матч:
</p>
<p id="sandbox_rules_2">
После каждого турнира удалить [N] худших игроков и скопировать [N] лучших игроков:
</p>
<p id="sandbox_rules_2_single">
После каждого турнира удалить [N] худшего игрока и скопировать [N] лучшего игрока:
</p>
<p id="sandbox_rules_3">
В каждом раунде игрок делает ошибку с вероятностью [N]%:
</p>
<p id="sandbox_end">
<b>ПРИМЕЧАНИЕ: Режим песочницы является полностью опциональным.</b>
Можешь его пропустить, а можешь и поиграть! Как только ты закончишь, мы повторим...
</p>
<p id="sandbox_end_btn">
что узнали сегодня! →
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - CONCLUSION! - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="conclusion_0">
Теория игр показала нам три вещи, необходимые для эволюции доверия:
</p>
<p id="conclusion_1_a">
1. ПОВТОРНЫЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ
</p>
<p id="conclusion_1_a2">
Доверие поддерживает отношения,
но для его развития нужно ожидать повторных взаимодействий в будущем.
</p>
<p id="conclusion_2_a">
2. ВОЗМОЖНОСТЬ ОБОЮДНОЙ ВЫГОДЫ
</p>
<p id="conclusion_2_a2">
Вы должны играть в игру с ненулевой суммой,
где есть хоть какой-то шанс, что <i>оба</i> игрока что-то получат — то есть достигнут взаимовыгодного исхода.
</p>
<p id="conclusion_3_a">
3. НИЗКИЙ УРОВЕНЬ НЕДОПОНИМАНИЯ
</p>
<p id="conclusion_3_a2">
Если уровень недопонимания <i>слишком</i> высок, доверие ломается.
А когда недопонимания не очень много, полезно быть <i>более</i> снисходительным.
</p>
<p id="conclusion_4">
Конечно, реальное доверие зависит от гораздо большего количества факторов.
Это репутация, общие ценности, сделки, культурная принадлежность и так далее.
И давай не будем забывать...
</p>
<p id="conclusion_btn">
...о <i>самом большом</i> уроке. →
</p>
<p id="outro_1">
Если и есть в теории игр какая-то основная идея,<br>
то вот она:
<br><br>
<b>Игра определяет то, что игроки в ней делают.</b><br>
Наша нынешняя проблема заключается не только в том, что<br>
люди теряют доверие, но и в том, что само наше <i>окружение</i> действует
против эволюции доверия.
<br><br>
Это может показаться циничным или наивным — что мы "всего лишь" продукты своей
среды — но, как напоминает нам теория игр, друг для друга мы <i>и есть</i> среда.
<b>В краткосрочной перспективе игра определяет игроков. В долгосрочной же
именно мы, игроки, определяем игру.</b>
<br><br>
Итак, делай всё, что можешь, и создавай условия для развития доверия. Строй отношения. Ищи взаимовыгодные решения. Общайся понятно.
Может быть, тогда мы сможем прекратить стрелять друг в друга, выберемся
из окопов и пересечём границы, чтобы собраться вместе...
</p>
<p id="outro_1_btn">
и научиться...
</p>
<p id="outro_2">
...как жить и давать жить другим.
</p>
<p id="outro_2_credits">
"A Christmas Truce between Opposing Trenches"
Иллюстрация AC Michael.
Опубликовано в <i>The Illustrated London News</i>, 9 января 1915 года.
</p>
<p id="outro_2_btn">
<3
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - CREDITS! - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="credits">
<span class="credits">
автор:<br>
<span class="big">NICKY CASE</span><br>
<a href="http://ncase.me/" target="_blank">сыграй в другие мои штуки</a>
•
<a href="https://twitter.com/ncasenmare" target="_blank">подпишись в twitter</a>
<br>
<a href="https://github.com/ncase/trust/#play-it-here-httpncasemetrust" target="_blank">скачай музыку и исходный код</a>
<span class="divider"></span>
основано на книге Роберта Аксельрода 1984-го года,<br>
<span class="big">"THE EVOLUTION OF COOPERATION"</span><br>
<a href="notes" target="_blank">прочти мои заметки для этой игры</a>
<span class="divider"></span>
много любви и благодарности<br>
<span class="big">МОИМ СПОНСОРАМ НА PATREON</span><br>
<a href="peeps" target="_blank">взгляни на мои рисунки с ними</a>
•
<a href="https://www.patreon.com/ncase" target="_blank">брось мне пару монет на patreon <3</a>
<span class="divider"></span>
p.s: хочешь больше игрового обучения?<br>
попробуй
<a href="http://explorabl.es/" target="_blank">exporable explanations</a>!
</span>
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - THE PLAYERS - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="label_tft">Имитатор</p>