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# -*- coding: utf-8 -*
import pygame
import random
import math
class MissileChemin:
def __init__(self, pos_dep, pos_arr, grid):
self.pos_arr = pos_arr
self.pos_dep = pos_dep
self.chemin = [self.pos_arr]
self.grid = []
for y in range(len(grid)):
self.grid.append([-1] * len(grid[0]))
for x in range(len(grid[0])):
if grid[y][x] in ("vide", "axel", "jump"):
self.grid[y][x] = 0
self.grid[self.pos_dep[1]][self.pos_dep[0]] = 1
run = True if self.pos_arr[1] >= 0 else False
self.reussite = False
num = 1
while run:
action = False
num += 1
for y in range(len(self.grid)):
for x in range(len(self.grid[y])):
if self.grid[y][x] == num - 1:
for (i, j) in (0, 1), (1, 0), (0, -1), (-1, 0):
if 0 <= y + j < len(self.grid) and 0 <= x + i < len(self.grid[0]):
if not self.grid[y + j][x + i]:
self.grid[y + j][x + i] = num
action = True
if not action:
run = False
self.reussite = False
elif self.grid[self.pos_arr[1]][self.pos_arr[0]]:
run = False
self.reussite = True
if self.reussite:
pnt = self.pos_arr
case = math.inf
while pnt != self.pos_dep:
(x, y) = pnt
for (i, j) in (0, 1), (1, 0), (0, -1), (-1, 0):
if 0 <= y + j < len(self.grid) and 0 <= x + i < len(self.grid[0]):
if 0 < self.grid[y + j][x + i] < case:
case = self.grid[y + j][x + i]
pnt = (x + i, y + j)
for (i, j) in (1, 1), (1, -1), (-1, -1), (-1, 1):
if 0 <= y + j < len(self.grid) and 0 <= x + i < len(self.grid[0]):
if 0 < self.grid[y + j][x] and 0 < self.grid[y][x + i] and 0 < self.grid[y + j][x + i] < case:
case = self.grid[y + j][x + i]
pnt = (x + i, y + j)
self.chemin.append(pnt)
"""self.ecran = pygame.display.set_mode((len(grid[0])*32, len(grid)*32))
self.pause()
pygame.display.set_mode((len(grid[0])*32, len(grid)*32 + 90))
def pause(self):
for y in range(len(self.grid)):
for x in range(len(self.grid[y])):
if self.grid[y][x] >= 0:
c = self.grid[y][x]
pygame.draw.rect(self.ecran, (255-c*6, 255-c*6, 255-c*6), (x*32, y*32, 32, 32))
d = 0
for pnt in self.chemin:
pygame.draw.rect(self.ecran, (255-d*6, 0, 0), (pnt[0]*32, pnt[1]*32, 32, 32))
d += 1
pygame.display.flip()
run = True
while run:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.KEYDOWN:
run = False"""
class images:
def __init__(self):
self.game_icon = pygame.image.load("images/blocs/stonebrick.png")
# Fonds
self.landscape = pygame.image.load("images/fond ecran.png").convert()
self.fond_ground = pygame.image.load("images/fond ground.png").convert()
self.fond_btn = self.fond_ground.subsurface(0, 0, 960, 90)
self.wallpaper = 1
# cadres
self.cadre = pygame.image.load("images/cadres/cadre.png").convert_alpha()
self.cadre_pers = pygame.image.load("images/cadres/choix personnage.png").convert_alpha()
self.cadre_bloc = pygame.image.load("images/cadres/bloc.png").convert_alpha()
self.cadre_btn = pygame.image.load("images/cadres/bouton.png").convert_alpha()
self.cadre_btn_select = pygame.image.load("images/cadres/bouton select.png").convert_alpha()
self.cadre_btn_touch = pygame.image.load("images/cadres/bouton touch.png").convert_alpha()
self.cadre_resultats = pygame.image.load("images/cadres/resultats.png").convert_alpha()
self.cadre_delete = pygame.image.load("images/cadres/delete.png").convert_alpha()
# Boutons
self.btn_column = pygame.image.load("images/buttons column.png")
# blocs
self.bloc = pygame.image.load("images/blocs/stonebrick.png").convert()
self.corner_blocs = [self.bloc.subsurface(pygame.Rect(x, y, 16, 16))
for x, y in ((0, 0), (16, 0), (0, 16), (16, 16))]
self.slabs = [self.bloc.subsurface(pygame.Rect(0, y, 32, 16))
for y in (0, 16)]
self.slides = [self.bloc.subsurface(pygame.Rect(x, 0, 16, 32))
for x in (0, 16)]
self.slimeblock = pygame.image.load("images/blocs/slimeblock.png").convert()
self.poseur = pygame.image.load("images/blocs/poseur de bonus.png").convert_alpha()
self.poseur_btn = pygame.Surface((32, 32)).convert_alpha()
self.poseur_btn.fill((0, 0, 0, 0))
self.poseur_btn.blit(self.poseur, (0, 16))
bonus = pygame.image.load("images/blocs/bonus.png").convert_alpha()
self.bonus = [[bonus.subsurface(0, y * 48, 240, 48).subsurface(48 * x, 0, 48, 48)
for x in range(5)] for y in range(3)]
animated_blocs = pygame.image.load("images/blocs/animated blocs.png").convert()
self.jumper = [animated_blocs.subsurface(32*x, 0, 32, 32) for x in range(16)]
self.gravitor = [animated_blocs.subsurface(32*x, 32, 32, 32) for x in range(16)]
self.axel_left = [animated_blocs.subsurface(32*x, 64, 32, 32) for x in range(16)]
self.axel_right = [animated_blocs.subsurface(32*x, 96, 32, 32) for x in range(16)]
# Players
team_gros = pygame.image.load("images/perso/team gros.png").convert_alpha()
team_sprinter = pygame.image.load("images/perso/team sprinter.png").convert_alpha()
team_fighter = pygame.image.load("images/perso/team fighter.png").convert_alpha()
team_tank = pygame.image.load("images/perso/team tank.png").convert_alpha()
self.sprinter = [team_sprinter.subsurface(0, 104*x, 160, 104) for x in range(3)]
self.fighter = [team_fighter.subsurface(0, 96*x, 240, 96) for x in range(3)]
self.tank = [team_tank.subsurface(0, 120*x, 224, 120) for x in range(3)]
self.gros = [team_gros.subsurface(0, 120*x, 600, 120) for x in range(3)]
anim_pers = pygame.image.load("images/perso/Animation_pers.png").convert_alpha()
self.anim_degat = [anim_pers.subsurface(60 * 0, 0, 40 * 4, 52 * 2),
anim_pers.subsurface(60 * 4, 0, 60 * 4, 48 * 2),
anim_pers.subsurface(60 * 8, 0, 56 * 4, 60 * 2)]
for list_img in self.sprinter, self.fighter, self.tank, self.anim_degat:
for i in range(len(list_img)):
(w, h) = (int(list_img[i].get_size()[0]/4), int(list_img[i].get_size()[1]/2))
list_img[i] = dict([(direction, [list_img[i].subsurface(x, y, w, h) for x in range(0, w * 4, w)])
for direction, y in zip((-1, 1), range(0, h * 2, h))])
self.type = [self.sprinter, self.fighter, self.tank]
fleches = pygame.image.load("images/perso/fleches.png").convert_alpha()
self.fleches = [fleches.subsurface(32*x, 0, 32, 32) for x in range(3)]
shield = pygame.image.load("images/perso/shield.png").convert_alpha()
self.shield = [[shield.subsurface(0, y * 84, 1680, 84).subsurface(84 * x, 0, 84, 84)
for x in range(20)] for y in range(3)]
# attaques petites
attak = pygame.image.load("images/perso/attak.png").convert_alpha()
self.attak = [[attak.subsurface(0, y * 20, 80, 20).subsurface(20*x, 0, 20, 20)
for x in range(4)] for y in range(3)]
expl = pygame.image.load("images/perso/explosions attak.png")
self.expl = [[expl.subsurface(0, y * 38, 300, 38).subsurface(37*x, 0, 37, 37)
for x in range(8)] for y in range(3)]
# attaques speciales
missile = pygame.image.load("images/attaques/missile.png").convert_alpha()
self.missile = dict([(direction, missile.subsurface(24*x, 0, 24, 24))
for direction, x in zip(range(0, 360, 45), range(8))])
expl_missile = pygame.image.load("images/attaques/explosion missile.png").convert_alpha()
self.expl_missile = [expl_missile.subsurface(64*x, 0, 64, 64) for x in range(25)]
self.bombe = pygame.image.load("images/attaques/bombe.png").convert_alpha()
expl_bombe = pygame.image.load("images/attaques/explosion bombe.png").convert_alpha()
self.expl_bombe = [expl_bombe.subsurface(256*x, 0, 256, 256) for x in range(12)]
self.glacon_pers = pygame.image.load("images/attaques/glacon pers.png").convert_alpha()
self.glacon_attak = pygame.image.load("images/attaques/glacon missile.png").convert_alpha()
expl_glace = pygame.image.load("images/attaques/explosion glace.png").convert_alpha()
self.expl_glace = [expl_glace.subsurface(384 * x, 0, 384, 384) for x in range(19)]
gros_attak = pygame.image.load("images/attaques/gros attaque.png")
self.gros_attak = [gros_attak.subsurface(x * 80, 0, 80, 80) for x in range(3)]
# particules
self.soin = pygame.image.load("images/particules/soin.png").convert_alpha()
star = pygame.image.load("images/particules/star.png").convert_alpha()
self.star = [star.subsurface(x * 32, 0, 32, 32) for x in range(3)]
# menu
self.ajout_ter = pygame.image.load("images/menu/ajout terrain.png").convert_alpha()
# choose
self.cadre_stat = pygame.image.load("images/choose/cadre stat.png").convert_alpha()
self.coeur = pygame.image.load("images/choose/coeur.png").convert_alpha()
self.eclair = pygame.image.load("images/choose/eclair.png").convert_alpha()
fleches = pygame.image.load("images/choose/fleches noires.png").convert_alpha()
self.fleche_noire = [fleches.subsurface(18 * x, 0, 18, 30) for x in range(2)]
# maping
self.bloc_vise = pygame.image.load("images/maping/bloc vise.png").convert_alpha()
self.pers_vise = pygame.image.load("images/maping/pers vise.png").convert_alpha()
plus_moins = pygame.image.load("images/maping/plus moins.png").convert_alpha()
self.plus_moins = [plus_moins.subsurface(x * 16, 0, 16, 16) for x in range(2)]
# Mini jeu
self.papy = pygame.image.load("images/mini jeux/Papy.png").convert_alpha()
(w, h) = (int(self.papy.get_width() / 4), int(self.papy.get_height() / 4))
self.papy = [([self.papy.subsurface(x, y, w, h) for x in range(0, w * 4, w)]) for y in range(0, h * 4, h)]
def get_bloc(self, bin_number):
"""
Methode qui renvoi une image 32*32
bin_number precise quels corner_blocs doivent etre colles sur cette image
:param bin_number: str de 4 caracteres, soit "0" soit "1"
:return: Une image 32*32 constituee de corner_blocs
"""
surf = pygame.Surface((32, 32)).convert_alpha()
surf.fill((255, 255, 255, 0))
for i in range(4):
if bin_number[i] == "1":
surf.blit(self.corner_blocs[i], (0 if i%2 == 0 else 16, 0 if i<2 else 16))
return surf
@staticmethod
def changer_couleur(image, dt, ds, dv):
"""
Change les couleurs d'une image en travaillant sur la teinte, la saturation et la value
:param image: L'image a modifier
:param dt: La modification a faire sur la teinte
:param ds: La modification a faire sur la saturation
:param dv: La modification a faire sur la value
:return: L'image avec ses couleurs modifiees
"""
x = image.get_width()
y = image.get_height()
new_image = pygame.Surface((x, y)).convert_alpha()
new_image.fill((255, 255, 255, 0))
for i in range(x):
for j in range(y):
# On commence par convertir en tsv
(r, g, b, a) = image.get_at((i, j))
(t, s, v) = rgb_to_tsv(r, g, b)
# On fait les modif qu'on veut
t = (t + dt) % 360 # = (t + dt) mudulo 360
s = s + ds if s + ds < 255 else 255
v = v + dv if v + dv < 255 else 255
# Ensuite on repasse en rgb
(r, g, b) = tsv_to_rgb(t, s, v)
new_image.set_at((i, j), (r, g, b, a))
return new_image
@staticmethod
def redimensionner(image, w, h):
"""
Redimensionne une image aux nouvelles dimensions (w, h)
La redimension est au pixel par pixel, sans floutage
:param image: L'image a redimensionner
:param w: La nouvelle largeur
:param h: La nouvelle hauteur
:return: Renvoi l'image redimensionnee
"""
coef_x = image.get_width()/w
coef_y = image.get_height()/h
new_image = pygame.Surface((w, h)).convert_alpha()
new_image.fill((255, 255, 255, 0))
for i in range(w):
for j in range(h):
new_image.set_at((i, j), image.get_at((int(i*coef_x), int(j*coef_y))))
return new_image
@staticmethod
def rotate(image, angle): # angle en radian
x = image.get_width()
y = image.get_height()
new_image = pygame.Surface((x, y)).convert_alpha()
new_image.fill((255, 255, 255, 0))
o = (x / 2, y / 2)
o2 = get_proj(o, angle)
(ox, oy) = (o[0] - o2[0], o[1] - o2[1])
d = math.sqrt(2)
for i in range(math.floor(-x*d), math.ceil(x*d)):
for j in range(math.floor(-y*d), math.ceil(y*d)):
(x2, y2) = get_proj((i, j), angle)
if 0 <= x2 < x and 0 <= y2 < y:
color = image.get_at((x2, y2))
new_image.set_at((round(i+oy), round(j+ox)), color)
return new_image
def create_cadre(self, w, h, name=None):
"""
Cree un cadre de dimension (w, h)
Si le param name est entre, un png sera sauvegarde dans le dossier images/cadres/ sous le nom name
:param w: The cadre's width
:param h: The cadre's height
:param name: Le nom de l'image pour une sauvegarde optionnelle du cadre
:return: Renvoi le cadre cree
"""
image = pygame.Surface((w, h)).convert_alpha()
image.fill((255, 255, 255, 0))
image.fill((217, 217, 182), (2, 2, w-4, h-4))
image.blit(self.cadre.subsurface(0, 0, 4, 4), (0, 0))
image.blit(self.cadre.subsurface(0, 5, 4, 4), (0, h-4))
image.blit(self.cadre.subsurface(5, 0, 4, 4), (w-4, 0))
image.blit(self.cadre.subsurface(5, 5, 4, 4), (w-4, h-4))
for i in range(w-4):
image.blit(self.cadre.subsurface(2, 0, 1, 3), (i+2, 0))
image.blit(self.cadre.subsurface(2, 6, 1, 3), (i+2, h-3))
for j in range(h-4):
image.blit(self.cadre.subsurface(0, 2, 3, 1), (0, j+2))
image.blit(self.cadre.subsurface(6, 2, 3, 1), (w-3, j+2))
if name:
pygame.image.save(image, "images/cadres/" + name + ".png")
return image
@staticmethod
def sub_alpha(img, alpha):
voile = pygame.Surface(img.get_rect().size, pygame.SRCALPHA)
voile.fill((0, 0, 0, alpha))
img.blit(voile, (0, 0), special_flags=pygame.BLEND_RGBA_SUB)
class Bloc(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, rect, img, name):
"""
Bloc's constructor
:param rect: Le rectangle de collision du bloc
:param image: L'image du bloc
:param name: Le nom du bloc
"""
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.rect = rect
self.image = img
self.name = name
class AnimatedBloc(Bloc):
def __init__(self, x, y, img, name):
"""
AnimatedBloc's constructor
:param x: L'abscisse coin topleft du bloc
:param y: L'ordonnee coin topleft du bloc
:param image: L'image du bloc
:param name: Le nom du bloc
"""
w, h = img[0].get_size()
Bloc.__init__(self, pygame.Rect(x, y, w, h), img, name)
class StaticBloc(Bloc):
def __init__(self, x, y, img, name):
"""
Constructeur de StaticBloc
:param x: L'abscisse coin topleft du bloc
:param y: L'ordonnee coin topleft du bloc
:param image: L'image du bloc
:param name: Le nom du bloc
"""
w, h = img.get_size()
Bloc.__init__(self, pygame.Rect(x, y, w, h), img, name)
class Bouton(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, x, y, w, h, image, name):
"""
Constructeur de Bouton
:param x: L'abscisse coin topleft du bouton
:param y: L'ordonnee coin topleft du bouton
:param w: La largeur du bouton
:param h: La hauteur du bouton
:param image: L'image du bouton
:param name: Le nom du bouton
"""
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image = image
self.rect = pygame.Rect(x, y, w, h)
self.name = name
def draw(self, sub):
"""
Affiche le bouton sur l'ecran sub
:param sub: L'ecran sur lequel doit etre affiche le bouton
"""
sub.blit(self.image, self.rect.topleft)
def move(self, x, y):
"""
Deplace le bouton
Utile dans la fenetre maping
:param x: Le decalage a faire sur l'axe des x
:param y: Le decalage a faire sur l'axe des y
"""
self.rect.left += x
self.rect.top += y
class BoutonText(Bouton):
def __init__(self, x, y, name, reponse):
"""
Constructeur de BoutonText
:param x: L'abscisse du coin topleft du bouton
:param y: L'ordonnee du coin topleft du bouton
:param name: Le nom du bouton
:param reponse: La reponse a envoyer si l'on clique sur le bouton
"""
Bouton.__init__(self, x, y, 140, 40, im.cadre_btn, name)
police = 26
size_w, size_h = font.get_size(police, name)
while size_w > self.rect.w - 10:
police -= 2
size_w, size_h = font.get_size(police, name)
if police <= 14:
break
self.msg = font.render(police, name, 1, (0, 0, 0))
self.pos_msg = (self.rect.centerx - size_w / 2, self.rect.centery - size_h / 2)
self.reponse = reponse
def draw(self, sub):
"""
Affiche le bouton sur l'ecran sub
:param sub: L'ecran sur lequel doit etre affiche le bouton
"""
super().draw(sub)
sub.blit(self.msg, self.pos_msg)
def move(self, x, y):
"""
Deplace le bouton
Utile dans la fenetre maping
:param x: Le decalage a faire sur l'axe des x
:param y: Le decalage a faire sur l'axe des y
"""
super().move(x, y)
self.pos_msg = (self.pos_msg[0] + x, self.pos_msg[1] + y)
class BoutonImage(Bouton):
def __init__(self, x, y, image, name):
"""
Constructeur de BoutonImage
:param x: L'abscisse du coin topleft du bouton
:param y: L'ordonnee du coin topleft du bouton
:param image: L'image du bouton
:param name: Le nom du bouton
"""
Bouton.__init__(self, x, y, image.get_width(), image.get_height(), image, name)
class Particle(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, x, y, w, h, image, vie):
"""
Constructeur de Particle
:param x: L'abscisse du coin topleft de la particule
:param y: L'ordonnee du coin topleft de la particule
:param w: La largeur de la particule
:param h: La hauteur de la particule
:param image: L'image de la particule
:param vie: La vie de la particule
"""
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.rect = pygame.Rect(x, y, w, h)
self.rect.center = (random.randint(x-10, x+10), random.randint(y-10, y+10))
self.image = image
self.vie = vie
class AnimatedParticle(Particle):
def __init__(self, x, y, image, vie):
"""
Constructeur de AnimatedParticle
:param x: L'abscisse du coin topleft de la particule
:param y: L'ordonnee du coin topleft de la particule
:param image: L'image de la particule
:param vie: La vie de la particule
"""
Particle.__init__(self, x, y, image[0].get_width(), image[0].get_height(), image, vie)
class StaticParticle(Particle):
def __init__(self, x, y, image, vie):
"""
Constructeur de StaticParticle
:param x: L'abscisse du coin topleft de la particule
:param y: L'ordonnee du coin topleft de la particule
:param image: L'image de la particule
:param vie: La vie de la particule
"""
Particle.__init__(self, x, y, image.get_width(), image.get_height(), image, vie)
class Font:
def __init__(self):
"""
Constructeur de Font
Font est une classe qui contient des polices paires de tailles allant de 14 a 50
"""
pygame.font.init()
font_filename = "polices/Edson_Comics_Bold.ttf"
self.font = dict([(d, x) for d, x in
zip(range(14, 51, 2), (pygame.font.Font(font_filename, x) for x in range(14, 51, 2)))])
def get_size(self, taille_police, text):
"""
Methode qui calcule la taille que prendrai un text avec une taille de police donnee
:param taille_police: La taille de police
:param text: Le text
:return: La taille que prendrai text avec la taille de police taille_police
"""
return self.font[taille_police].size(text)
def render(self, taille_police, text, antialias, color, background=None):
"""
Methode qui realise une rendu de text
:param taille_police: La taille de la police
:param text: Le texte
:param antialias: ...
:param color: La couleur du texte
:param background: La couleur optionnelle de l'arriere texte
:return: Renvoi une surface avec le texte imprime dessus
"""
return self.font[taille_police].render(text, antialias, color, background)
class Pathfinding:
def __init__(self, ter):
self.ter = ter.copy()
scl = 16
self.v_pers = 6 # Vitesse de l'IA, en nb de px par boucle
self.v = scl / v_pers / 8 # tps_en_air mit pr se deplacer horizontalement de scl px (15px)
self.grids = []
self.add_grid()
def add_grid(self, acc):
"""Rajoute une grille dans self.grids
acc permet de savoir combien de ligne rajouter a la fin du terrain
pour permettre les sauts en dehors de l'ecran"""
row = int(self.ter.row * 32 / self.scl)
col = int(self.ter.col * 32 / self.scl)
grid = [["vide" if self.ter.cases_libres[j][i] == 1 else "bloc" for i in range(col)] for j in range(row)]
# On rajoute des lignes a la fin pour permettre a l'ia de sauter en dehors de la fenetre
t_max = acc / 20
h_max = int(f(-10, acc, 0, t_max) / 16)
for i in range(h_max):
grid.append(["vide"] * ter.col * 32 / self.scl)
self.grids.append(grid)
def find_path_jump(self, x_dep, y_dep, acceleration, h):
"""Trouve tous les chemins possibles en un saut a partir du pnt donne"""
acc = acceleration # 100 pour un jumper, 80 pour un sprinter
t2 = racine(-10, acc, -h, 1)
list_pnts_dep = [[x_dep, y_dep, t2, 0]]
x0, y0, t0, dx0 = list_pnts_dep[0]
self.add_grid(acc)
self.grids[-1][y0][x0] = [t0, dx0]
class Vector(list):
def __init__(self, x, y):
"""
Cree un vecteur de coord (x, y)
OU
Cree un vecteur allant de x a y
"""
if type(x) in (int, float):
list.__init__(self, (x, y))
else:
list.__init__(self, (y[0] - x[0], y[1] - x[1]))
def apply_vect(self, vect):
"""
Methode qui applique a self le vecteur vect multiplie par la longueur coef
:param vect: le vecteur a appliquer sur self
:return: None
"""
for i in range(2):
self[i] += vect[i]
def mult(self, scl):
"""
Methode qui multiplie self par scl
:param scl: scalaire qui multiplie self
:return: None
"""
for i in range(2):
self[i] *= scl
def set_x(self, x):
self[0] = x
x = property(lambda self: self[0], set_x)
def set_y(self, y):
self[1] = y
y = property(lambda self: self[1], set_y)
class Position(list):
def __init__(self, x, y=int):
"""
Cree un point de coord (x, y)
OU
Cree un point de coord x[0], x[1]
"""
if type(x) in (int, float):
list.__init__(self, (x, y))
else:
list.__init__(self, (x[0], x[1]))
def set_x(self, x):
self[0] = x
x = property(lambda self: self[0], set_x)
def set_y(self, y):
self[1] = y
y = property(lambda self: self[1], set_y)
def sign(x):
"""
Fonction qui renvoit le signe d'un nombre
:param x: Le nombre dont on cherche le signe
:return: Le signe de x
"""
if x >= 0:
return 1
elif x < 0:
return -1
def get_angle(x, y):
if math.hypot(x, y):
return sign(y) * math.acos(x / math.hypot(x, y))
else:
return 0
def get_proj(pnt, angle):
return round(pnt[0] * math.cos(angle) - pnt[1] * math.sin(angle)),\
round(pnt[0] * math.sin(angle) + pnt[1] * math.cos(angle))
def rgb_to_tsv(r, g, b):
ma = max(r, g, b)
mi = min(r, g, b)
if ma == mi:
t = 0
elif ma == r:
t = (60 * (g - b) / (ma - mi)) % 360
elif ma == g:
t = 60 * (b - r) / (ma - mi) + 120
else:
t = 60 * (r - g) / (ma - mi) + 240
if ma == 0:
s = 0
else:
s = 1 - mi / ma
v = ma
return t, s, v
def tsv_to_rgb(t, s, v):
ti = int(h / 60) % 6 # = int(h/60) modulo 6
f = t/60 - ti
l = v * (1 - s)
m = v * (1 - f * s)
n = v * (1 - (1 - f) * s)
if ti == 0:
return v, n, l
elif ti == 1:
return m, v, l
elif ti == 2:
return l, v, n
elif ti == 3:
return l, m, v
elif ti == 4:
return n, l, v
else:
return v, l, m
im = images()
font = Font()